Resident Evil ne peut pas revenir à la formule initiale

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Iceweb38
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Christian Svensson a expliqué sur le forum de Capcom Unity pourquoi Resident Evil ne peut pas revenir à la formule classique:
Cette question serait plus appropriée pour Kawata ou Kobayashi, cependant pour vous donner mon avis, Revelations (ou peut être de prochains titres ressemblant à Revelations) est probablement le jeu le plus proche des classiques que les puristes puissent avoir.

Nous ne vous oublions pas cependant... mais je ne peux pas en dire plus pour le moment. :)

Cela dit, si vous voulez des décors pré-rendus et des angles de caméras fixes, ceux-là ne reviendront probablement pas (je sais que tu parlais d'angles dynamiques plus haut...juste pour les autres qui s'interrogeaient). La réalité est que certaines des choses que vous voulez (marqueurs d'objectifs/aides directionnelles, sauvegardes limitées/machines à écrires) imposent des problèmes d'accessibilité. Le marché actuel demande aujourd'hui un peu plus d'assistance qu'à l'ère des joueurs de PS1. Les joueurs s'attendent généralement à des indices ou des explications et leur absence font que la réception du jeu est mauvaise (et par conséquent les ventes sont moins élevées).

Pour ce qui est des énigmes, je pense que Revelations propose un bon équilibre et je suis sûr que les retours que nous avons eu des fans et des médias seront pris en comptes pour les futurs projets.

Nous pouvons toujours nous améliorer.
Lorsqu'un forumer suggère de faire un jeu téléchargeable à faible budget reposant sur l'ancien système de Resident Evil:
Je ne pense pas que les fans de RE accepteraient la qualité d'un titre à faible budget. Nous nous ferions descendre par la critique pour avoir restreint l'équipe à un budget de développement faible. La plupart des consommateurs se fiche de savoir combientcoûte un jeu pour être développé, ils ne se soucient que de l'expérience qui ressort du jeu.

Source: Capcom-Unity
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Interrogé par Gamasutra sur la direction prise par Resident Evil, Masachika Kawata a donné son point de vue sur la situation et explique pourquoi, selon lui, "le marché du survival horror n'est pas assez viable pour attirer les plus gros investissements":
Surtout pour le marché nord-américain, je pense que la série a besoin de se diriger vers l'action.

[...]

Les titres Resident Evil principaux ont besoin d'agrémenter les changements opérés dans Resident Evil 4 et Resident Evil 5.

[...]

Resident Evil 4 a commencé dans cette direction, Resident Evil 5 y a continué. Et je pense qu'en particulier pour le marché nord-américain, nous avons besoin de garder cette direction et d'aller encore plus loin. Et c'est précisément l'une des raisons pour lesquelles Revelations est devenu ce qu'il est.
Bien qu'il ne sera pas le producteur du prochain Resident Evil 6, Kawata a comparé les ventes des jeux survival horror à celui de la franchise la plus rentable actuellement, à savoir Call of Duty, un FPS militaire dont le dernier titre s'est vendu à 6,5 millions d'unités à son premier jour de commercialisation:
En regardant les données de marketing des jeux survival horror, on constate que le marché est petit, comparé aux nombres d'unités que Call of Duty et tous ces jeux d'actions vendent.
Un Resident Evil survival horror ne semble pas être capable de réaliser ce type de chiffres.

[...]

Je ne peux pas vraiment parler pour Resident Evil 6 mais je ne pense pas qu'il ait nécessairement besoin d'aller complétement dans le sens de l'action, celui de Call of Duty. Il n'a pas besoin d'être un shooter pur et dur. Mais mon ressenti est que Resident Evil 4 et Resident Evil 5 ne sont pas eux non plus des shooters à proprement parler.
Il y a toujours des opportunités pour Capcom d'explorer la voie du survival horror pur et dur selon Kawata:
Nous avons notre série numérotée et nous pouvons dire que nous avons une version plus dirigée vers l'aventure comme Revelations. Et nous avons Operation : Raccoon City, qui est un shooter à la troisième personne.

Alors je pense qu'en élargissant le marché dans ce sens, nous pouvons permettre à la série numérotée de garder son identité, ce que Resident Evil est supposé être mais aussi de toucher d'autres marchés en même temps.

[...]

Si vous vendez un jeu sur son gameplay réussi, alors vous n'aurez aucune inquiétude par rapport au marché sur lequel il va se vendre.
En effet, selon Kawata, c'est toute la marketing autour du jeu qui doit s'adresser à différents types d'audiences, afin d'attirer des joueurs de régions spécifiques.
Si nous réalisons des jeux qui se vendent grâce à la qualité du contenu, ils devraient être capables de plaire tout autour du monde.

Cela peut paraître évident mais c'est la raison pour laquelle Grand Theft Auto IV, Skyrim et Call of Duty: Modern Warfare se vendent aussi au Japon, parce que leur gameplay est intéressant.
Source: Gamasutra.com
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Au cours d'un entretien avec Eurogamer à propos du portage de Resident Evil Revelations sur consoles HD, Masachika Kawata s'est exprimé sur l'avenir de la série.
Ce n'est un secret pour personne, l'accueil aussi bien critique que commercial de Resident Evil 6 fut mitigé. Quelles conséquences cela va-t-il entraîner ? La série en profitera-t-elle pour explorer de nouveaux horizons ? Par exemple, un épisode qui se déroulerait dans un monde ouvert ?
Si nous le faisions, nous aurions à coeur de préserver ce qui fait l'identité de la série et son attrait auprès des fans, tout en la rendant accessible aux nouveaux joueurs. Cela voudrait quasiment dire qu'il serait nécessaire d'opérer un léger reboot pour que la série puisse fonctionner avec un gameplay à monde ouvert. Ce n'est que mon opinion personnelle. Beaucoup de décisions devraient être prises avant que cela se produise, mais c'est quelque chose qui... [il marque une pause] C'est une éventualité.
Ceci étant dit, Kawata estime que la réception de Resident Evil Revelations sera primordiale pour la suite des évènements.
Lorsque Revelations sortira, nous serons très attentifs à l'accueil du titre et aux retours des joueurs. Je pense que nous aurons beaucoup de retours de la part de la fanbase et des médias sur ce que cela signifie pour la série, et ce que cela pourrait signifier sur son avenir. Nous allons à coup sûr en tenir compte pour déterminer la direction que doit prendre la série. À l'avenir, je nous vois bien nous concentrer davantage sur l'aspect horrifique et la peur, pour développer des jeux encore plus terrifiants que par le passé.
Il ne faut toutefois pas voir dans ces réflexions un désaveu total de Resident Evil 6.
Notre objectif n'est pas de répondre directement aux critiques à l'encontre de Resident Evil 6, mais plutôt d'avoir l'opportunité de nous interroger, en interne, sur l'état actuel de la franchise et la direction que nous souhaitons lui faire prendre.
Si quelqu'un s'attend à voir un Resident Evil dans un monde ouvert, je pense que cela n'arrivera pas avant un bout de temps. Donc en attendant, je vous suggère de jeter un oeil sur Resident Evil Revelations.
Il revient ensuite sur l'accueil du jeu sur 3DS.
Vu le parc installé de 3DS à l'époque où le titre est sorti, on peut clairement considérer que c'est un succès. Nous espérons le reproduire sur les consoles de salon. Compte tenu des coûts de développement élevés de la version 3DS, nous aurions souhaité faire encore un peu plus de ventes, mais cela ne veut pas dire pour autant que cela a été un échec.
Pour finir, il explique l'absence de version Vita de Resident Evil Revelations. Selon lui, cela n'a rien à voir avec les chiffres de vente de la console.
La Vita est une machine impressionnante, mais l'idée principale derrière le développement de cette version était d'apporter le jeu sur les consoles de salon. La Vita n'est pas en cause, pas plus que mon opinion sur la machine. C'est juste qu'il s'agit de la version pour grand écran. Nous n'avons jamais évoqué cette possibilité : une fois la décision prise de porter le jeu sur consoles de salon, nos discussions n'ont jamais porté sur cette éventualité.
Source : Eurogamer
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Masachika Kawata s'est montré plutôt loquace hier, puisque IGN UK a aussi eu droit à un entretien avec le producteur.
Je pense qu'il est important de bien avoir en tête les besoins des joueurs quand on développe un jeu. En même temps, je pense que beaucoup de gens veulent que Chris et Jill soient dans un épisode, ou ils veulent que la série soit plus proche de ce qu'elle était au départ. C'est ce qui fait que le jeu leur plaît. Nous devrions être capable de tout reprendre à zéro et de la rebooter. Cela serait toujours Resident Evil. Nous ne perdrions pas les qualités essentielles qui en faisaient un bon jeu, simplement en changeant les personnages.
Quelle est donc cette fameuse essence ? L'année dernière, Kawata lui-même soutenait qu'il était nécessaire de renforcer le côté action de la série, pour qu'elle puisse continuer à intéresser les joueurs occidentaux. A-t-il changé d'avis ?
Le genre survival horror ne génèrera jamais autant d'argent que d'autres genres plus populaires et "grand public", comme les jeux de tirs. Dans le même temps, je pense que nous ne devons pas avoir peur de financer de tels projets, tout en nous concentrant sur ce qu'un survival horror doit apporter, pour répondre aux souhaits des fans. Nous prenons toujours en compte les retours des joueurs, même s'ils sont très en colère. Operation Raccoon City, l'année passée, était une tentative expérimentale visant à faire explorer de nouveaux genres à la série. Étant donné le résultat, en effet j'ai réexaminé ma position sur l'importance de l'action. Je pense, indéniablement, que la série doit retrouver ses racines, et ses racines, c'est l'horreur. Le chose la plus importante dans un Resident Evil est le sentiment d'horreur et de peur que le jeu doit générer, et qui fait partie intégrante de la série.
En parlant de Resident Evil Operation Raccoon City, doit-on s'attendre à voir d'autres épisodes confiés à des développeurs occidentaux ?
Ce qui intéresse le plus les joueurs au final, c'est comment le jeu se joue, et s'il est bon ou pas, pas le nom sur la boîte ou les crédits du développeur. Nous devons d'abord décider de ce que nous devons faire pour réaliser un jeu qui plaira aux joueurs, et si cela doit passer par un développeur occidental, alors qu'il en soit ainsi. Nous ne nous posons jamais d'entrée la question : "Doit-on confier ceci à un développeur occidental ? Comment ça va se passer ?" Cela doit être la solution à un problème, plutôt que le problème lui-même.
Kawata termine l'entretien en évoquant Revelations, qui est tout de même à la base l'objet de son intervention. Il insiste sur le fait qu'il ne s'agit pas d'un simple portage, et que beaucoup de travail a été fourni pour améliorer le jeu.
Nous n'avions pas prévu ça à l'époque. Nous nous concentrions uniquement sur la version 3DS. Mais le formidable accueil du titre, par la presse comme par les joueurs, nous a poussé à rendre le jeu disponible sur consoles de salon, afin de toucher encore plus de monde.
Selon Kawata, les graphismes, les textures, les modélisations, tout est amélioré. Le son sera en 5.1 et le gameplay sera affiné par rapport à l'original.
Nous ne demandons qu'à le croire. Il ne reste plus qu'à attendre le mois de mai pour en avoir le coeur net.

Source : IGN UK
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Interrogé par le site Xbox 360 Achievements, qui demandait à Masachika Kawata si cette branche de la série Resident Evil allait un jour être revisitée, ce dernier a répondu qu'à sa connaissance, cela n'était pas prévu pour le moment.
"J'aime vraiment Resident Evil Outbreak, et c'est toujours bon d'entendre des gens dire qu'ils l'ont apprécié et qu'ils portent toujours un grand intérêt envers ce jeu. Mais en même temps, je pense qu'il n'y a actuellement aucun projet visant à revisiter cette franchise. Capcom va de l'avant, et pour valoriser notre IP, nous voulons développer de nouveaux épisodes.
Plutôt ironique, quand l'objet principal de l'entrevue est le portage de Resident Evil Revelations sur les consoles de salon.

Il est ensuite demandé à Kawata si la série reviendra un jour à son style initial, plus proche des trois premiers épisodes.
"Je pense qu'il est très difficile de retourner à ce point aux origines de la licence, de reprendre les mécaniques de gameplay de la licence d'il y a 15 ans et des les réutiliser aujourd'hui. L'objectif de Revelations était le retour aux sources en matière de contenu et d'horreur, tout en essayant de moderniser le gameplay, car nous pensons que c'est ce que les joueurs veulent. Il sera intéressant d'observer les réactions face à cette version console de Resident Evil Revelations, qui nous fourniront des éléments précieux pour décider de l'avenir de la série.
Pour lire l'interview dans son intégralité, c'est par ici que ça se passe.
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Une interview récente d'IGN avec Shinji Mikami, l'un des principaux créateurs de la série Resident Evil et actuellement directeur du futur projet The Evil Within, a permis de revenir sur sa définition du survival horror et le changement de direction opéré avec Resident Evil 4.
“Le Survival horror est devenu un genre populaire et en conséquence, beaucoup de studios ont réalisés des jeux dans ce domaine. Mais il est devenu plus orienté vers l'action.” a remarqué Shinji Mikami.
“Pour moi, le survival horror est un équilibre entre la peur que peut apporter le gameplay et le challenge de surmonter cette peur, c'est ce qui définit le genre. Mais nous voyons de moins en moins cet équilibre alors je voulais précisément y revenir.”
Lorsqu'on lui demande si les survivals horrors cherchent à attirer plus d'audience en intégrant plus d'action :
“Il y a quelque chose que j'ai remarqué… j'ai observé le genre du survival horror pendant longtemps. Je ne pense pas que les développeurs cherchent à accroître leur audience, je pense qu'ils cherchent à rendre leurs jeux plus fun et si ils se concentrent de plus en plus là dessus, ils vont naturellement faire des jeux qui se rapprochent plus de l'action.” a expliqué Mikami.
“Si vous voulez continuer à faire marcher une grande série de jeux d'horreur, vous devez travailler avec des gens qui adorent les jeux d'horreur. Si vous impliquez des développeurs d'autres genres, vous allez finir avec un jeu plus orienté vers l'action. Avec Resident Evil 4, je voulais faire un jeu plus tourné vers l'action. Avec Resident Evil 2 et 3, ce n'était pas nécessairement mon intention au départ mais ils sont naturellement devenus plus orienté vers l'action.
Je pense que Dead Space suit la même voie. C'est devenu naturellement plus sujet à l'action. Quand les développeurs pensent aux joueurs, je ne pense pas qu'ils se disaient ‘OK, si nous voulons atteindre 2 à 4 millions d'unités, nous devons mettre plus d'action.’ C'est un processus beaucoup plus intuitif.”

“La réception qu'a eu Resident Evil remake a fait que j'ai intégré plus d'action dans Resident Evil 4.
Resident Evil remake, qui était une exclusivité Gamecube, était l'un des derniers jeux réalisé par Mikami à limiter les mouvements, l'inventaire et la caméra. Le survival horror reviendra t-il à ça ?
“C'est possible que je recommence à faire ce genre de jeu. Le remake de Resident Evil était l'un de mes favoris dans la série aussi. Mais il ne s'est pas très bien vendu. Peut être qu'il n'y avait pas beaucoup de personnes qui étaient prêts à accepter ça. J'ai donc intégré plus d'action dans Resident Evil 4. Resident Evil 4 aurait été plus basé sur l'horreur et la peur si le remake s'était bien vendu.”

“Avec Resident Evil 1, 2, 3, et les autres épisodes jusqu'au Resident Evil 4, je disais toujours à mon équipe :‘Faire peur au joueur est la priorité numéro 1.’ Mais pour la première fois, avec Resident Evil 4, je disais à mon équipe que le plaisir du gameplay était la priorité la plus importante. Puis vient la peur. C'est ce que j'ai dis à l'équipe.
Tout cela a résulté de l'échec commercial du remake de Resident Evil. Et résultat, Resident Evil 4 s'est très bien vendu.
Ça me fait toujours un petit pincement au cœur, parce que le remake de Resident Evil ne s'est pas vendu, bien plus que ce que les gens pensent.”
Source : IGN
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A l'occasion d'une interview sur sa prochaine production "The Evil Within", Shinji Mikami est revenu sur les difficultés à développer un survival horror:
Peu de choses ont changé quand il s'agit de montrer l'horreur aux joueurs. Mais les joueurs se sont habitués aux mécanismes de l'horreur et ils savent ce qui va se produire après, c'est pourquoi il est devenu plus difficile d'effrayer les joueurs"
"Les moments les plus effrayants sont quand vous rencontrez des ennemis qui ne peuvent pas être tués avec un pistolet. Même si vous leur tirez dessus, ils ne mourront pas alors vous devez fuir ou utiliser un piège pour vous en débarrasser. C'est fun mais aussi terrifiant ."
Il déclare d'ailleurs concernant sa prochaine production :
"Vraiment, je fais ce jeu juste parce que c'est amusant de faire peur aux gens. Au lieu d'introduire de nouvelles idées, je veux revenir à la source du survival horror. Nous nous en sommes éloignés et je veux explorer de nouveau cette sensation de peur et le soulagement après l'avoir surmontée, sensations uniques aux jeux."
Source : Edge-Online
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Capcom Japan vient de publier sur son site "investisseurs" une rétrospective sur les 17 ans de la série Resident Evil, son évolution et ses éventualités futures.
Vous pouvez la consulter en anglais sur cette page
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Une nouvelle génération de hits s'agite dans l'ombre des anciens succès méga-populaires
Cela fait 17 ans que la série "Resident Evil" est née et a évolué dans divers domaines tels que des films Hollywoodiens, parcs d’attractions et des restaurants, acquérant une réputation même chez les non-joueurs. Cependant, le tout premier "Resident Evil" était juste un pilote développé pour la PlayStation, qui était la console de nouvelle génération à l’époque. Il n’y avait pas vraiment beaucoup d’attentes par rapport à "Resident Evil" chez Capcom quand son développement a débuté. "Street Fighter" jouissait d’une grande popularité.

Alors que ce sont des producteurs vétérans qui ont été rassemblés pour "Street Fighter", très attendu au tournant par l’entreprise et par le public, "Resident Evil" qui n'avait pas encore fait ses preuves n’a rassemblé que de jeunes producteurs, qui ont eux-mêmes enrôlés des novices dans la production.

Malgré le ressenti de dégradation par certains employés affectés à "Resident Evil", les producteurs novices n’étaient pas inquiets et se lancèrent dans le projet. La plate-forme étant toute nouvelle, ils ont manqué d’outils de développement et "Resident Evil" fut développé à tâtons, pas à pas, ce qui causa souvent des désaccords et des disputes dans l’équipe.
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La saga "RESIDENT EVIL" et ses 86 titres vendus à travers le monde vient de fêter ses 17 ans d'existence !
Une première chez Capcom : l'expérimentation de la 3D.
Yasuhiro Ampo
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Directeur, Section 1, Division 1


Mon premier travail chez Capcom s’est déroulé dans l’équipe de "Resident Evil". En tant que programmeur, j’étais responsable des périphériques systèmes, notamment le moteur de création. A l’époque, c’était le tout premier jeu développé en 3D dans l’entreprise alors beaucoup de discussions étaient du genre “créons des programmes et comparons” parce qu’on ne pouvait pas prévoir ce qui allait se passer puisqu’on n’avait pas de résultats déjà produits. Comme j’étais nouveau, je n’avais pas d’expérience sur la méthode. D’un autre côté, je pense que j’ai été capable de développer sans préparation particulière.
« Resident Evil » : un jeu effrayant
"Resident Evil" est sorti à la vente en Mars 1996. On ne pouvait pas dire que les attentes étaient grandes. Cependant, entre le zombie tournant son regard inexpressif vers le joueur ou le chien mutant surgissant des fenêtres, toutes les horreurs que le jeu avait à offrir fascinèrent de plus en plus les joueurs.

De plus, une différente approche a été pensée pour "Resident Evil" afin d'agrémenter l'ambiance du jeu.
Avec les jeux habituellement, le personnage bouge à droite en pressant la touche de direction vers la droite et à gauche si vous pressez la touche vers la gauche. Cependant avec "Resident Evil", le personnage tourne dans le sens des aiguilles d'une montre si vous pressez la touche droite ou inversement si vous pressez la touche gauche. Ce type de contrôle téléguidé crée la sensation de tétanie typique à la peur, vous ne bougez pas comme vous le voulez.

A ce propos, bien que "Resident Evil" soit un jeu japonais, les personnages sont anglophones et seuls les sous-titres sont en japonais, comme dans les films. Cette atmosphère de films Hollywoodiens amène aussi la tension qu'on trouve dans les films d'horreur. Nous avions au départ enregistré des doublages japonais mais ils ont été abandonnés parce qu'ils ne s'adaptaient pas à “l'horreur établie dans un environnement typiquement occidental”.

A une époque où Internet et les portables n'étaient pas aussi répandus qu'aujourd'hui, la plupart des choses ne se savaient que de bouche à oreille. C'est pourquoi les ventes ont commencé de 200,000 – 300,000 unités au lancement pour atteindre 1 million d'unités, un an plus tard.

Grâce à ce succès, il a été décidé de produire "Resident Evil 2". Bien qu'au départ, il était prévu pour 1997, nous n'avons pas pu produire un jeu de qualité suffisante, peut être à cause de la pression que le premier épisode avait mis. Nous avons donc pris la décision radicale de reprendre le développement à zéro. Ce qui a repoussé la sortie à 1998 avec des éléments tels qu'un nombre plus important de zombies, le système de zapping où les actions d'un personnage affectait le scénario de l'autre personnage ont permis d'en faire un immense succès avec 4.96 millions d'unités* jusqu'à ce jour.

Des tentatives avant-gardistes comme une action plus poussée et des ennemis poursuivant sans relâche le joueur ont également contribué au succès de "Resident Evil 3: Nemesis", dont les ventes ont cumulé 3.5 millions d'unités*. Les 3 premiers titres successifs ont atteint des ventes dépassant les millions d'unités.
* à la date du 30 Septembre 2013.
Le détail de l'univers « Resident Evil »
Jun Takeuchi
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Directeur de la Division en charge de la production et de la gestion des jeux pour les consommateurs.


"Resident Evil" a été développé lors de ma 4éme année chez Capcom et j'ai été promu directeur artistique sur le projet. Puisque c'était le tout premier "Resident Evil", nous avons pris nos aises et avons mis ce que nous voulions. Le fait qu'une douille fasse un bruit en tombant du pistolet au sol est évident dans la vraie vie mais dans un jeu, ce genre de détail faisait vraiment de "Resident Evil" un jeu de “nouvelle génération”
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Resident Evil, le titre original, est sorti en 1996.
Une refonte complète pour diversifier l'expérience
"Resident Evil" a bâti sa marque en réalisant plusieurs fois de suite des millions de ventes jusqu'au 3éme jeu. Cependant, 10 ans avaient passé depuis le début de la série et une tendance à la baisse a été observée, comme une évidence, au niveau des ventes. L'équipe de développement a donc décidé une refonte complète pour "Resident Evil 4", de peur que si la tendance se poursuivait, la série prendrait fin.

Cela dit, une refonte complète ne devait pas faire perdre de vue “l'identité” de "Resident Evil". La recherche de cette “identité” de "Resident Evil" à ce moment était très difficile et il a fallu recommencer à zéro plusieurs fois. Rester dépendant de l'horreur était une garantie que la série n'évoluerait pas d'un iota mais si l'horreur était beaucoup atténué, ça ne serait plus "Resident Evil". L'équipe de développement devait garder ce besoin d'équilibre à l'esprit.

Ce qui avait radicalement changé après moult essais était la perspective. La vue à la troisième personne venait remplacer les angles de caméras, avec un aspect “shooting” populaire outre-manche qui permettait aux joueurs de viser les points faibles des ennemis plus précisément, avec un système de zone d'impact plus élaboré.
En combinant ces changements avec l'horreur de "Resident Evil", le “4” resta dans les annales comme le succès le plus retentissant de la série. A un point que le jeu, basé uniquement sur la Gamecube, fut aussi porté sur PlayStation 2, Wii ainsi que l'iPhone, iPad et autres systèmes. Ce qui fait de lui le "Resident Evil" le plus répandu à travers les plates-formes.
Les éléments les plus appréciés du “4” ont été conservés dans sa suite "Resident Evil 5". Tranchant avec l'ambiance sombre des précédents opus et jouant davantage sur les jeux d'ombres et de lumières générées par le soleil, il atteint un total de 6.5 millions unités*, le record de la série.
* à la date du 30 Septembre 2013.
La difficulté d'une refonte complète
Hiroyuki Kobayashi
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Directeur adjoint du service de développement des jeux et Responsable général des Division 1 et Division 4


J'étais impliqué dans le développement de "Resident Evil 4" en tant que producteur. En fait, avant le "4", j'avais travaillé sur le remake du "1" sur GameCube et j'avais foi dans ma connaissance du développement. Mais l'objectif de garder l'identité de "Resident Evil" tout en opérant une refonte complète d'une série populaire était loin d'être évident. L'équipe était constamment sur le qui-vive quant à la réaction de la presse à chaque annonce officielle. Cependant, au final, les évaluations positives qui avaient été reçues nous ont conféré une confiance plus conséquente pour le développement.
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La vue à la troisième personne rapprochée remplaça la vue complète de dos du personnage.
Des stratégies de promotion au service de la longévité
Quand on aborde le succès d'un jeu, on ne doit pas oublier la communication qui va aider à faire connaître le jeu. Pour "Resident Evil", qui jouit d'un succès mondial, une approche différente avait été adoptée dans chaque région du monde. Nous changeons ce que nous allons présenter en fonction de la culture et des caractéristiques des territoires. Par exemple, en Amérique du Nord, on se concentre davantage sur l'atmosphère horrifique alors qu'au Japon, on met plus en valeur les personnages. Ces différences entre les régions du globe se retrouvent aussi sur le packaging.

La longévité du titre "Resident Evil" est aussi problématique. L'audimat moyen est situé en fin de trentaine et cet âge moyen continue de croître, à un point que les joueurs risquent de devenir trop vieux pour les jeux. Il y a donc un besoin constant d'attirer de nouveaux joueurs et cette recherche peut passer par davantage de publicité dans les magazines de mode par exemple. Cependant, ce genre de magazines ne communiquent pas d'informations sur les jeux vidéo bien évidemment.

C'est pourquoi nous avons saisi cette opportunité en collaborant avec des marques de vêtements populaires chez les jeunes. Nous faisons le maximum pour que la popularisation du titre se fasse parmi les non-joueurs à travers d'autres industries, comme le "Halloween Horror Night" en partenariat avec l'Universal Studios Japan (USJ) et l'ouverture du "Resident Evil Café and Grill S.T.A.R.S." (un restaurant sur le thème de "Resident Evil") à Shibuya PARCO, Tokyo. Ces partenariats sont d'autant de moyens pour les non-joueurs d'apprécier la série aussi, il est donc important de faire connaître la série à tout le monde, sans se focaliser uniquement sur les joueurs confirmés.

De plus, avec l'organisation de ces partenariats, nous avons ouvert le "Club 96", le fan-club officiel pour nos joueurs les plus fidèles. Un moyen de communication direct et d'informations, avec la réunion annuelle des membres "premium" qui permet de faire rencontrer les développeurs et les joueurs.

"Resident Evil" a gagné une popularité sans précédent grâce à une polyvalence exceptionnelle à travers les régions du monde et les générations.
Des moyens d'attirer les consommateurs
Tsutomu Masuda
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Cadre supérieur de la Section de planification et de marketing


Lorsqu'on organise des événements "Resident Evil", on s'applique à communiquer un message fidèle à son histoire vieille de 17 ans, ce qui est rare dans l'industrie du jeu, et à son univers dans un format qui ne décevra personne. Il est important d'analyser ce que les clients veulent avec "Resident Evil" et élaborer des stratégies pour faire mouche. Nous avons mis en place des stratégies pour attirer les joueurs et les enthousiasmer sur "Resident Evil 6" depuis l'annonce de son développement jusqu'à sa sortie, en usant de moyens qui permettent aussi d'intéresser les joueurs occasionnels.
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Tandis que les personnages trônent fièrement sur la jaquette japonaise de Biohazard 6, la jaquette américaine est simplement frappée du logo "6".
« Resident Evil » : une reconnaissance mondiale
Au total, 7 films "Resident Evil" ont été produits, dont 5 Hollywoodiens et 2 en images de synthèse. Ces films ont joué un rôle crucial pour étendre la marque sur le marché. Les jeux vidéos ne se distribuent que dans les pays développés avec une infrastructure bien en place. Ce qui fait que Capcom ne peut pas vendre "Resident Evil" dans les régions où les jeux ne sont pas aussi répandus. Il est donc possible de faire connaître "Resident Evil" dans les régions sans les jeux vidéos aussi.

La première opportunité a été une approche auprès d'Hollywood. Cela a demandé du temps mais quand le premier film est sorti en 2002, il est devenu immédiatement un succès retentissant avec un revenu de 102 millions de dollars. L'objectif de Capcom était de faire connaître la série autant que possible par des vidéos promotionnelles mais c'était une chance que le directeur Paul W.S. Anderson et l'actrice principale Milla Jovovich étaient de grands fans du premier jeu et ont pu parvenir à un tel succès.

Comme indiqué précédemment, 5 films Hollywoodiens ont été réalisés à ce jour et il n'y a pas beaucoup de séries de films qui vont aussi loin. Avec ce succès, l'industrie Hollywoodienne a compris que Capcom avait des contenus formidables à offrir avec des séries comme "Devil May Cry" et "Lost Planet" dont les adaptations en films peuvent aider à les faire connaître davantage.

Pour l'anecdote, quand l'équipe de "Biohazard 5" ("Resident Evil" est connu en tant que "Biohazard" au Japon) avait démarché les studios d'Hollywood pour produire un film en images de synthèse, ils avaient d'abord été déboutés mais leur décision a radicalement changé lorsque nous leur avons indiqué que le titre anglais était "Resident Evil", puisqu'il connaissait la série grâce aux films. On peut donc dire que les adaptations en film ont joué un rôle crucial dans la reconnaissance de la marque « Resident Evil ».
« Resident Evil » : un contenu qui façonne un univers
Taki Enomoto
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Cadre supérieur du département média chez CAPCOM U.S.A., Inc.


J'étais en charge d'un bon nombre de missions, de l’adaptation du film aux négociations des termes des contrats, y compris à la visite des lieux et les publicités. Notre objectif sur les adaptations en film était de reproduire fidèlement l'univers du jeu. Comme le personnage des films "Resident Evil" était exclusif à ce format, l'apparence, la personnalité et les autres aspects des personnages du jeu devaient être respectés à l'écran. Bien qu'Hollywood soit notre partenaire, Capcom n'aurait pu donner son feu vert à une représentation en contradiction avec l'univers du jeu.
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le 1er film CG en images de synthèse a été réalisé en 2008. Au vue de son succès, une suite sera réalisée en 2012 : Resident Evil Damnation
Changements de producteurs, monde constant
Comme nous l'avions dit, "Resident Evil 5" a enregistré le plus grand nombre de ventes de la série mais aucun jeu ne satisfait tout le monde. Les joueurs qui l'ont acheté ont émis plusieurs attentes pour la suite.

"Resident Evil 6", le dernier opus sorti en Octobre 2012, est le produit obtenu de toutes ces attentes. Le développement du "6" avait été clairement établi. Bien que la série soit populaire dans le monde, il y a une tendance générale à produire des jeux dans un style Hollywoodien : personnages principaux jouables et scénarios différents pour attirer autant de joueurs que possible et apprécier l'horreur de différentes façons.

Ce qui a permis d'enregistrer 5.2 millions d'unités* dans le monde et de réussir sa sortie une fois de plus. De plus, tous les titres principaux de la série ont dépassé le million de ventes chacun.

Pourquoi "Resident Evil" a réussi à maintenir ce niveau de popularité pendant 17 ans ? Le secret se trouve dans son univers élaboré. L'horreur est un genre commun dans le monde mais "Resident Evil" fonctionne sur la base de désastres épidémiques qui pourraient être réels plutôt que fantaisistes afin de rendre l'horreur convaincante. Ce réalisme s'imbrique dans le scénario du jeu et agrémente la tension de son ambiance.

De plus, les personnages attachants de "Resident Evil" sont une composante essentielle. Ils ont fait plusieurs apparitions à travers les différents opus, se développent et deviennent plus matures tandis que la série continue. Un personnage qui était au départ un officier de police fraîchement sorti de l'école est devenu maintenant un membre d'une organisation agissant directement sous les ordres de la Maison Blanche et une fillette sans défense est devenue un agent du gouvernement U.S.
Ils ont gagné en profondeur. Ce développement des personnages a permis de fidéliser les fans.

L'équipe de développement et les producteurs de "Resident Evil" se renouvellement à chaque opus. Ce qui permet à chacun d'apporter sa touche à l'identité forte de "Resident Evil" en la renouvelant et en la transmettant comme si c'était un flambeau.

Du premier jusqu'au dernier épisode, l'environnement de "Resident Evil" a grandement évolué ces dernières années mais son identité est restée constante. A l'avenir, de nouvelles possibilités seront trouvées pour faire progresser la série qui devra faire face à la concurrence sans décevoir les attentes.
* à la date du 30 Septembre 2013.
Les jeux amusants sont le résultats d'un environnement de travail
Yoshiaki Hirabayashi
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Producteur Division 1


En tant que producteur de "Resident Evil 6", j'étais en charge de plusieurs rôles dont le contrôle des besoins et la communication. J'étais conscient qu'il fallait fournir un environnement de travail pour que les créateurs puissent travailler confortablement sur un jeu fun. En tant que producteur, il y avait parfois des pressions dispensables avec des résultats divers mais je parvenais à garder les pieds sur terre dès que je réalisais que je pouvais travailler avec les gens autour de moi et à leur communiquer mes idées.
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Leon a évolué de simple officier de police à un agent travaillant désormais pour le gouvernement U.S.
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