Resident Evil 2 (biohazard RE:2)

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Iceweb38
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À partir du 10 août, les japonais pourront commencer à précommander leurs éditions physiques de Resident Evil 2.
À l'instar de Resident Evil 7, deux versions du jeu seront proposées :
  • l'édition standard censurée (classée CERO D soit déconseillé aux moins de 17 ans)
  • l'édition Z non censurée (classée CERO Z soit pour 18 ans et +).


En ce qui concerne les éditions téléchargeables, elles sont rigoureusement identiques à ce qui est proposé chez nous : la version simple du jeu, soit censurée, soit non censurée, ou la version Deluxe avec ses DLC.
Concernant les DLC, on sait maintenant qu'ils seront proposés plus tard à la vente si vous avez acheté les versions simples des jeux. Les DLC du pack Deluxe coûteront 1,389 yen HT soit environ 10 €.



L'édition collector japonaise sera identique à l'américaine :




Enfin, le numéro de Famitsu cette semaine comportera une interview des directeurs du jeu, à savoir Kazunori Kadoi (directeur de projet) et Yasuhiro Anpo (directeur d'équipe, qui a déjà travaillé sur Resident Evil 5 et Resident Evil Revelations 2). Restez à l'affut cette semaine pour plus d'infos !

Source : Famitsu

Update du 10/08 :
Le site e-Capcom dévoile son contenu Premium exclusif pour Biohazard RE:2, qui comportera un clavier Bluetooth ayant la forme d'une machine à écrire vintage Lexington, offerte au R.P.D par Umbrella Corp.
Produit en collaboration avec Qwerky Toys.Inc et baptisée "Qwerky Writer S", il sera garanti 1 an et compatible avec les smartphones, les tablettes et PC. Les sensations d'une véritable machine à écrire seront bien reproduites.



Disponible dans plusieurs éditions :
  • édition collector + clavier Bluetooth Qwerky Writer + ruban encreur scotch : 99800 yens (soit 784 €)
  • jeu standard + clavier Bluetooth Qwerky Writer + ruban encreur scotch : 82800 yens (soit 652 €)
  • clavier Bluetooth Qwerky Writer : 75000 yens (soit 590 €)
Acheter la version standard ou collector depuis le site e-Capcom vous donne également droit au cadeau exclusif Ruban encreur scotch.


Le contenu du coffret collector (à gauche) et celui des rubans encreurs (à droite).

Source : e-Capcom
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Le magazine Famitsu de cette semaine nous offre une interview sur Resident Evil 2 en compagnie des directeurs Kazunori Kadoi (directeur de projet) et Yasuhiro Anpo (directeur d'équipe, ayant déjà travaillé sur Resident Evil 5 et Revelations 2).

CvxFreak nous résume les infos intéressantes de cette interview :
  • Le jeu proposera suffisamment de contenu pour offrir une très grande rejouabilité.
  • "Quelque chose" sera inclus qui permettra même une meilleure rejouabilité que Resident Evil 7, en plus des modes The 4th Survivor et Tofu.
  • En théorie, les parties relevant du challenge à l'utilisation du couteau uniquement seront envisageables malgré l'usage limité de ce dernier.
  • Aucun élément ne sera aléatoire. Comme dans le jeu original en fait.
  • Ils cherchent à atteindre un niveau de réalisme du style Hollywoodien plutôt qu'un réalisme naturel comme dans Resident Evil 7.
  • Les énigmes se voudront plus "réalistes" tout en restant respectueuses du jeu original.
  • Elles se voudront également plus sensées, pas comme la batterie cachée dans la statue du maire dans Resident Evil 3.
  • Le développement a rencontré des difficultés qui sont résolues à présent.
  • Le jeu est quasiment terminé. Ils en sont maintenant à peaufiner le tout pour la sortie du jeu.
  • Une démo est prévue au Tokyo Game Show.
Merci à CvxFreak.

Update :
  • Les modèles pour les visages de Leon et Claire ne sont pas les mêmes que pour leur corps.
  • Pour le design de Claire, ils ont bien tenté dès le départ d'utiliser le design que l'on connait dans le jeu original et dans The Darkside Chronicles. Mais le costume s'est avéré difficile à concevoir, donc il a été décidé au final de prendre une approche plus moderne.
  • Les développeurs ont bien fait attention à ce que les objets et accessoires ne soient pas anachroniques puisque l'action se passe en 1998 (NDLR : ce que Operation Raccoon City n'a pas fait). Au point que même la chanson que Leon entendra à la radio sera typique des musiques populaires dans les années 90.
  • Sherry aura un comportement un peu plus mature pour une fille de 12 ans.
  • Le design d'Ada a été plus difficile que pour Claire, elle sera dévoilée plus tard.
  • Le jeu devrait être adapté aux speedruns compte tenu qu'il n'y a pas d'éléments aléatoires.


Source : DualShockers
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CAPCOM ANNONCE LA VERSION EUROPEENNE DE L’EDITION COLLECTOR DE RESIDENT EVIL 2

Ça y est ! L'édition collector de Resident Evil 2 vient d'être dévoilée pour l'Europe.
Elle sortira en Europe sur PlayStation 4 et Xbox One, en même temps que l'édition standard, le 25 janvier 2019.


Télécharger le visuel en taille maximale

Elle sera similaire à celle prévue pour le Japon et l'Amérique du nord, à une différence près, ou 3 plutôt car nous aurons droit en plus à :
  • un badge "Made in Heaven"
  • un boîtier Steelbook (avec le visuel zombie !!! ) qui contient le jeu Resident Evil 2
  • l’édition limitée du set des 4 fameuses clefs du R.P.D.
Le reste du contenu sera le même que pour les autres territoires, à savoir :
  • Une boîte en forme de coffre de rangement présent dans le jeu
  • les plans de réaménagement du musée en R.P.D (poster)
  • la figurine de Leon (30 cm)
  • La bande-son du jeu sur CD
  • un artbook
  • Une carte de téléchargement du Pack Deluxe intégrant :
    • La bande audio en jeu de la version originale de RESIDENT EVIL 2
    • Les costumes de Leon Kennedy : "Arklay Sheriff" et "Noir"
    • Les costumes de Claire Redfield : "Militaire", "Noir" et "Elza Walker"
    • Une arme Deluxe : "Samurai Edge - Albert Model"
Pas encore d'informations sur le prix actuellement, Capcom précise juste que les prix peuvent varier d’un revendeur à l’autre. Merci de vous renseigner auprès de votre enseigne habituelle.

Les personnes qui précommanderont une des différentes versions physiques de Resident Evil 2 chez un des revendeurs* participant à l’opération recevront ces deux contenus additionnels :
  • Arme Deluxe : "Samurai Edge - Chris Model"
  • Arme Deluxe : "Samurai Edge - Jill Model"
* Veuillez consulter vos revendeurs habituels pour plus de détails.
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La Gamescom 2018 ouvre ses portes aujourd'hui !
C'est donc l'occasion d'en voir beaucoup plus sur Resident Evil 2 avec un focus sur Claire Redfield cette fois-ci. La belle aura affaire à Sherry Birkin, Brian Irons mais aussi William Birkin dans sa première forme !



Télécharger l'artwork dans sa taille maximale
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Hunk
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Il n'aura pas fallu attendre longtemps pour découvrir la démo de Resident Evil 2 avec Claire & Sherry, à la rencontre d'un William G ultra-réaliste et d'un Brian Irons plus fêlé que jamais ! Enjoy !
Source : Dengeki Online et Famitsu
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Capcom vient de dévoiler son planning pour le Tokyo Game Show 2018Devil May Cry 5, Mega Man 11, Street Fighter 30th Anniversary Collection et bien entendu le remake de Resident Evil 2 seront présentés.

Les visiteurs pourront jouer à la démo avec Leon Kennedy ou Claire Redfield.
C'est un total de 60 personnes qui vont sur ces 2 jours (22 et 23 septembre), tenter de gagner leur invitation à un essai prioritaire du jeu en remplissant un formulaire de participation réservé aux plus de 18 ans.

Le planning sera prochainement dévoilé pour les conférences.
Pour rappel, l'exposition aura lieu du 20 au 23 septembre prochain.

Source : Gematsu
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Hunk
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---ATTENTION AUX SPOILERS ----


Notre partenaire brésilien, le fan site REVIL pu essayer la démo de Resident Evil 2 de la Gamescom, mettant en vedette cette fois-ci Claire Redfield, Sherry Birkin, William Birkin et Brian Irons.

Je vous ai traduit leur preview parue dans cet article. Et le moins qu'on puisse dire c'est qu'ils sont comblés de cette expérience ! Pour ma part, j'ai rendez-vous très prochainement chez Capcom France pour m'essayer également à cette nouvelle étape de gameplay de Resident Evil 2. J'aurai donc tout le loisir également de vous rapporter ma preview dans une prochaine vidéo.

En attendant, si vous lisez ce qui suit, n'ayez pas peur d'affronter quelques spoilers rapportés dans leur texte.
Nouvelle démo de Resident Evil 2 avec Claire Redfield

La nouvelle démo disponible à la Gamescom ce mois-ci est celle de Claire Redfield.
Elle est assez différente de la démo pour son partenaire Leon.
La démo avec Claire apporte un peu plus d’action, ça change !

Avec un scénario croisé, des combats à couper le souffle, des personnages incroyables sont mis en avant dans ce nouveau gameplay d’environ 20 minutes pour tout bien apprécier. Et comme on pouvait s’y attendre avec un remake de ce calibre, la qualité est irréprochable.

La démo commence dans le bureau du commissaire Brian Irons, cette même pièce où il est vu pour la première fois en compagnie de la fille du maire morte, allongée sur son bureau. Une salle ronde, avec la même déco : des livres, des cadres énigmatiques et des animaux empaillés dans les coins de la pièce. Il y a un puzzle dans cette salle, mais il n'est pas possible de le résoudre dans la démo.

Juste après avoir monté et descendu des escaliers, l’environnement devient inquiétant. Vous craignez que quelque chose ne vous arrive bientôt, vous êtes en état d'alerte, une ambiance bien connue des fans, véritable essence du survival-horror.

Peu de temps après, vous arrivez à un embranchement bien connu de tous ceux qui ont joué la version classique de Resident Evil 2 : la pièce dans laquelle le joueur utilise les pièces d'échec pour ouvrir une porte verrouillée. Ce nouvel environnement est spectaculairement méconnaissable, transformé en un labyrinthe sombre et enfumé qui perturbe quelque peu la vision du joueur. Enfin, le parking souterrain emblématique du R.P.D. a été totalement repensé, sombre et inquiétant. Inutile d’essayer d'aller à la morgue, ou même jusqu’aux cellules car les deux couloirs sont à ce stade verrouillés, mais il est confirmé qu’il sera possible d'explorer ces lieux dans la version finale du jeu.

Les personnages et l'intrigue

La première scène de la démo montre Claire qui essaye de déplacer un placard pour s’immiscer dans un couloir sombre. Cependant, elle tombe nez à nez avec une petite fille aux yeux bleus tétanisée par la peur. Sherry Birkin fait ainsi sa première apparition dans ce nouveau Resident Evil 2. Le design de Leon et de Claire semblent parfaits dans ce remake, mais Sherry semble être la plus fidèle par rapport à sa description et à son concept du jeu original. L'uniforme scolaire de la petite fille est finalement très fidèle à celui d'une enfant de cette époque (1998) et la voix du personnage est si calme et si douce qu'elle rend l'enfant encore plus attachante.
Un sentiment qui fait que le joueur veuille protéger la fille à tout prix.

Les premiers mots de Sherry à Claire sont : "Vous avez besoin d’aide."
Claire, regarde derrière elle et tombe sur l'un des vilains les plus redoutés de la franchise, William Birkin. S’en suit une bataille avec ce mid-boss, faisant de cette démo la plus spectaculaire jusqu'à présent.
William Birkin est modélisé à la perfection, et ce jusque dans ses moindres détails ! Entièrement et fidèlement repensé, extrêmement réaliste, il est la preuve que le RE Engine est la réponse attendue à certains problèmes de la franchise Resident Evil.

La bête tombe avec la belle (Claire) dans le labyrinthe de la salle des pièces d’échec. William est armé de sa barre de fer. Dans ce combat, vous l’affrontez avec des armes plutôt primaires comme un pistolet, une mitraillette, un couteau. Seuls le lance-grenade et une grenade (oui, la grenade est de retour) semblent vous rassurer quelque peu. Les grenades du lance-grenade semblent être des grenades incendiaires puisque William G s’est enflammé à l’impact ! Le feu lui laissant d’ailleurs une partie du corps cramoisie noire et beige, un niveau de détails exceptionnel. Après avoir vaincu l’ennemi, une scène cinématique classique s’enclenche montrant William G1 tombant dans l’abîme, avec cette fois un bruit de sa chute dans l’eau.

Peu de temps après le choc de la rencontre contre ce monstre, le parcours vous mène au parking souterrain où une autre surprise vous attend : la rencontre avec Irons. Si vous n’aimiez pas ce commissaire de police auparavant, vous le détesterez encore plus dans cette nouvelle version. Dans la version classique, l’ampleur de l’arrogance du personnage n’était pas si évidente, mais grâce à la puissance du moteur RE Engine, nous sommes désormais en mesure de constater en détail les caractéristiques de cet odieux personnage et de vouloir être plus rancunier que jamais envers lui. Irons sort de l'ombre dans les derniers instants de la démo, il semble qu'il était à la recherche de Sherry et veuille l’amener à Annette Birkin, sa mère.

Le commissaire met en joue Claire et demande à Sherry de l’attacher. Peu après s’ensuit un dialogue arrogant, Irons montre son côté cruel et fait un petit chantage psychologique envers la petite Sherry, en lui disant que si elle ne lui obéit pas, il tuera sa nouvelle amie. En bonne tête de lard, Claire commence à répondre à Irons dans un mépris total, jusqu’à ce qu’elle soit interrompue par un acte violent d’Irons, qui roue Claire de coups de pied. A ce moment là, vous vous dites sans état d’âme que si vous avez la possibilité de tuer Irons dans la version finale du jeu, ce sera avec grand plaisir.

Dans le détail

Certains détails et éléments sont importants à relever.
Peu après l'exploration de la pièce d’Irons et des escaliers, on rassemble des objets tels que balles de pistolet, grenades incendiaires pour le lance-grenades, des herbes et de la poudre à canon. Dans les détails intéressants, une maquette du poste de police de Raccoon City est visible. Dans ce modèle, il est possible de remarquer la présence d'une tour d'horloge, absente dans la version originale du jeu en 1998.

Dans la zone des escaliers, on remarque la présence d'une radio à la taille de Claire, ce qui laisse à penser que sa rencontre avec Leon dans le R.P.D. s'est déjà produite. Dans le remake, nous aurons certainement les scénarios A et B réunis, avec des événements simultanés pour les deux personnages.

Peu de temps après la rencontre avec Irons, celui-ci emmène Sherry par la porte verrouillée du parking en utilisant sa carte magnétique, embarquant ainsi la fillette dans les rues de Raccoon City. Cela permet à Capcom d’élargir le gameplay, d’amener le joueur à de nouveaux scénarios et même de rencontrer d’autres personnages et ennemis.

Impressions de REVIL sur la démo de Claire à la Gamescom

Resident Evil 2 impressionne par la richesse de ses détails et la qualité graphique rendue à l’écran. Les développeurs n’ont ménagé aucun effort pour nous offrir des scénarios et des personnages extrêmement bien conçus, enrichissant par la même occasion l’intrigue originale.

Le soin apporté aux dialogues des personnages est un autre aspect remarquable. Il n’y a qu’à voir le dialogue instauré entre Sherry et Claire à propos d’Umbrella.
Claire profite également de l'occasion pour parler de ses parents, sur lesquels nous n’avions que peu d’informations jusqu'à présent. La lycéenne révèle que ses parents sont morts depuis longtemps et que sa seule famille est désormais son frère, Chris Redfield .

De ce fait, la petite Sherry finit par s’identifier encore plus à sa nouvelle amie.

Un autre dialogue intéressant se déroule entre Irons et Claire. Peu de temps après avoir été ligotée et battue, Claire rétorque au chef de la Police : "Mon frère est un membre des STARS...". Malgré la situation dans laquelle elle se trouve, Claire trouve le courage de féliciter son frère.

Le manque de munitions et de soins sont appréciables dans cette démo. Cela démontre que Resident Evil 2 apportera la véritable expérience de Survival Horror que tous les fans attendent.

Resident Evil 2 sortira le 25 janvier 2019 sur PlayStation 4, Xbox One et PC (Steam).
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Le site Game Informer, présent à la Gamescom, a pu poser quelques questions à Kazunori Kadoi, game designer de longue date chez Capcom, notamment sur les futurs remakes qu'il était possible d'espérer voir le jour après celui de Resident Evil 2.
Kanuzori Kadoi a écrit :Nous voulons sortir celui-ci, et voir ce que ça va donner d'abord. Nous avons beaucoup de fans qui demandent des remakes de leurs jeux favoris, mais nous ne voulons nous engager sur rien pour l'instant. Nous préférons garder nos options ouvertes pour le futur, et voir ce qu'il est le plus pertinent de faire. Nous ne voulons pas juste nourrir la nostalgie des gens, nous voulons leur faire revivre ce qu'ils ont ressenti en jouant aux jeux originaux et autant que nous le pouvons, réimaginer ces jeux de façon à ce qu'ils rallient à la fois ceux qui y ont joué il y a vingt ans, et les nouveaux joueurs.
Interrogé ensuite sur le remake du premier Resident Evil, et sur le jeu Sweet Home sur NES qui a inspiré la création de Resident Evil :
Kanuzori Kadoi a écrit :Cela fait suffisamment longtemps que le remake de Resident Evil est sorti pour que ce ne soit pas risible d'envisager un remake de ce remake. Personnellement, je pense que ce serait une chose intéressante à faire.
En ce qui concerne le prédecesseur spirituel de Resident Evil, Sweet Home, nous n'avons plus les droits sur ce jeu car il était basé à l'origine sur un film, et c'est la raison pour laquelle Capcom a développé Resident Evil. C'est pourquoi il n'y aura pas de nouvelles sorties de ce titre.
A propos de Resident Evil 2, il a également déclaré que Capcom ne prévoyait aucun DLC scénarisé pour le remake, qu'il n'y aurait pas de nouveaux ennemis, mais que, comme nous le savions déjà, Tofu serait de retour.

Espérons que si aucun DLC scénarisé n'est prévu, un ou plusieurs scénarios bonus (dont au moins un scénarisé) seront inclus dans le jeu à sa sortie.

Concernant le fameux DLC permettant de jouer avec la bande-son du jeu Resident Evil 2 original, les musiques ne seront pas utilisées de la même façon. Dans la version 1998, chaque pièce avait sa musique bien précise. Dans la version 2019, la musique utilisée dépendra de la situation. Vous pourrez changer la version de la bande-son à volonté en pleine partie depuis les options. La version 1998 permettra également d'avoir la fameuse voix "RESIDENT EVIL TWO" à l'écran alors que la version 2019 n'en disposera pas.

Source : Game Informer
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Si vous comptez vous rendre au Tokyo Game Show 2018, vous aurez l'occasion d'y trouver à la vente de nouveaux goodies de jeux Capcom, dont Resident Evil 2 !

Tasses: 2500 yens (environ 19€)
Casquette RPD: 3800 yens (environ 29€)
T-shirt Made In Heaven : 3800 yens (environ 29€)
T-shirt R.P.D: 4800 yens (environ 37€)



Source : Capcom

Update : Ces articles sont maintenant précommandables sur Play-Asia jusqu'au 21 octobre, sortie prévue en février 2019.
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Pour ce second rendez-vous avec le remake de Resident Evil 2, Capcom France m’a invité à venir tester la démo de Claire Redfield fraîchement récupérée de la Gamescom.
En avant-propos, je tenais à les remercier une nouvelle fois pour leur accueil et leur disponibilité.

A vous, chers visiteurs, soyez prévenus que cette preview contient des spoilers.
En effet, même si les images sont fournies par Capcom (la capture n’était pas autorisée sur cette démo à mon grand regret), je me suis évertué à vous décrire le plus précisément possible ce que je voyais à l’écran avec mon ressenti à chaque étape de ma progression dans cette démo courte : environ 15 minutes lors du premier run, beaucoup moins ensuite.

Cette démo est avant tout un prétexte pour mettre en avant le combat contre William Birkin lors de sa première étape de mutation après l’injection du virus-G dans son propre corps. Histoire de bien comprendre que si les zombies affrontés dans la démo de Leon étaient déjà coriaces, la situation de survie serait encore plus tendue lors des confrontations des différentes étapes de mutation de ce mythique boss du jeu. Je tempère cependant tout de suite mes propos, ce combat n’est pas insurmontable et même assez simple en définitive pour peu que vous ne vous fassiez pas surprendre par William Birkin dans ses phases de cache-cache, ni que vous ne vous fassiez coincer dans une impasse à la recherche d’items de soins ou de munitions. Je suis mort une seule fois, lors de ma première confrontation.

La démo démarre avec Claire de dos à la porte grille du R.P.D.
Celle qui cache un passage secret qui s’ouvre à l’aide de 3 médaillons. Vous descendez un petit escalier pour arriver dans une salle circulaire qui renferme une énigme qui ne pourra être résolue dans la démo. Il s’agira dans le jeu final de trouver une manivelle en forme de T afin de l’insérer dans un cylindre, soit pour dévoiler quelque chose de dissimulé dans la pièce, soit pour faire tourner celle-ci sur elle-même, soit encore pour rouvrir la grille refermée derrière vous dans la démo pour se créer un raccourci plus tard. Difficile de dire à ce stade.
Cette pièce contient un bureau qui arbore le blason du R.P.D. sur son devant, mais elle ne me semble pas être le bureau de Brian Irons puisque sur la carte, elle est repérée comme "salle secrète".
Quelques items sont récupérables (poudre noire, grenades incendiaires).

L’inventaire des armes dans cette démo :

Revolver SLS 60 (arme de poing) - calibre 9mm - capacité 5 coups
Il est équipé dans cette démo d’un chargeur rapide qui diminue considérablement le temps de rechargement.

Pistolet Mitrailleur MQ11 (type UZI) - calibre .380 ACP - capacité 24 coups.

Lance Grenade GM79 – Cartouche acide ou incendiaire (Napalm) - capacité 1 coup
Il est équipé dans cette démo d’une crosse d’épaule qui offre une trajectoire plus stable à chaque tir.

Les armes auront donc des pièces custom pour les rendre plus efficaces et plus redoutables au cours de l’aventure, nous l’avions découvert avec le chargeur long du Matilda dans la démo de Leon.

Le design des grenades incendiaires est présenté dans leur tube de protection. Il y a une maquette du R.P.D. dans cette salle secrète, malheureusement aucune interactivité n’est possible avec cet objet. Le décor se résume à de la déco de bureau avec une bibliothèque, une mappe monde, des cadres au mur. On y repère également une statuette Lion et une autre de la licorne. Un coffre de rangement est également présent pour faire le tri dans votre inventaire. Un document est présent sur le bureau mais non consultable.

Le toit de cette pièce est un dôme vitré qui laisse passer la lumière, vous rappelant que les Lickers pourraient passer au travers, à la manière du Resident Evil 2 original.

Vous sortez ensuite de cette pièce par un ascenseur à porte coulissante comme dans Resident Evil 2 premier du nom qui vous amène en sous-sol jusqu’à tomber sur Sherry Birkin qui court se réfugier effrayée, au fond d’un dédale de décombres, fuyant visiblement quelque chose.

Avant cela, l’escalier souterrain de droite qui descend vous amène devant une porte cellule à barreaux. Un container vitré avec un nouvel emblème STARS peint dessus est positionné non loin de là et renferme deux chargeurs de Uzis, mais ce dernier est verrouillé.
Vous trouvez quand même une grenade à main à proximité.
La grenade a la particularité d’être, au même titre que le couteau, une arme secondaire qui vous apportera une aide précieuse de secours en cas urgence dans les situations critiques.

Une fois auprès de Sherry, une scène cinématique s’enclenche pour votre rencontre avec le Docteur Birkin bien "Hydeux" ! Le tout est très beau et très fluide, les scènes de cet acabit mettent véritablement l’ambiance tendue, attendue dans un Resident Evil.

Vous tombez littéralement ensuite à un niveau inférieur de la salle des machines puisque la frappe bâtonnée du Dr Birkin a fait céder le sol sous vos pieds. S’en suit votre combat "testostéroné" contre la bête humaine. Ses points faibles étant son œil (effets giclants brunâtres bien dégueux) et sa tête. Les tirs au corps sont apparemment moins efficaces.

Il faut bien appréhender les lieux de ce petit parcours en labyrinthe étriqué pour éviter de se faire piéger dans un cul-de-sac, même s’il vous faudra quand même passer par ces derniers pour trouver quelques items salvateurs pour vous défendre ou vous soigner. Birkin surgissant parfois derrière vous, pour mieux vous faire sursauter ! C’est Hyper surprenant ! Et si vous parvenez à le semer il prend un autre chemin pour essayer de mieux vous couper le chemin à un carrefour. Ce n’est pas évident car il n’y a pas de possibilité d’esquive de dernière minute comme pour Resident Evil 3. Il faut anticiper et courir. La seule véritable esquive arrive lorsque vous êtes attrapé par le bras puissant de William G. À ce moment-là, et à condition d’être équipé dans vos slots d’inventaire d’un couteau ou d’une grenade, l’écran vous demandera comme pour un QTE d’agir avec L1 afin d’utiliser ces items de façon défensive, un peu comme dans le remake de Resident Evil (dague, grenade, pile électrique).

Je ne sais pas si cela avait déjà été dit, mais il est possible de recharger en courant.
Une fois Birkin vaincu dans ce premier combat, il se jette par-dessus la barrière de la salle des machines pour tomber dans les bas fonds. N’oubliez pas de faire le tour de la salle des machines pour récupérer votre couteau ensuite, si vous avez eu la chance de vous en sortir grâce à lui en le plantant dans l’œil sur le bras de Birkin ! L’animation du couteau planté dans l’œil est d’ailleurs remarquable de réalisme et plutôt amusante ou flippante, c'est selon.

Claire retrouve ensuite Sherry qui l’aide à remonter en lui abaissant une échelle.
Vous parcourez ensuite sur votre droite une pièce avec des casiers pour y trouver seulement une herbe verte.
Tout en haut se trouve un poste de contrôle où une manivelle actionne une passerelle amovible, un peu comme dans l’épisode original, dans les égouts.

Une discussion amicale de contact s’instaure ensuite entre Sherry et Claire.
Dans la pièce suivante, la salle des techniciens, le casier est plus généreux puisqu’il vous donnera une sacoche du R.P.D. qui viendra agrandir votre inventaire de deux cases.
Un coffre est présent au cas où vous seriez en surplus de marchandises, mais vous êtes loin d’un stock américain à cet instant-là de la partie !

En combinant la poudre supérieure blanche et la poudre noire, vous fabriquez des grenades acides hautement corrosives. Les check points sont réguliers et ne seront certainement plus disponibles dans les niveaux de difficultés supérieurs.

Le jeu bénéficie de superbes jeux de lumière, laissant planer la poussière en-dessous des néons.
C’est le moment de grimper à cette nouvelle échelle pour accéder au parking souterrain du R.P.D.
Ici pas grand-chose à faire si ce n’est de suivre Sherry qui vous montre le chemin, la petite fille étant, on le sait, une habituée des lieux à présent.

On pouvait s’attendre à croiser notre premier cerbère ici, ou bien alors un zombie reclus dans le noir. Que nenni, même pas la peine de fouiller les coffres des véhicules de police comme dans Resident Evil Outbreak pour espérer trouver un fusil à pompe. Rien, keuchi, nada. Tout juste, 3 portes verrouillées entretiennent votre volonté d’en voir plus la prochaine fois.

Vous vous dirigez donc vers le panneau de commande de la grille principale pour laquelle, bien sûr, il faut une carte d’accès que vous n’avez pas. Claire et Sherry tentent bien de soulever la grille, ne serait-ce que pour tenter le passage d’un corps allongé mais elle est sévèrement clouée au sol.

Une voix s’élève alors et raisonne le prénom de Sherry, c’est le commissaire Irons qui vient les rejoindre. Rapidement, il somme Claire de se plaquer au sol, les mains derrière la tête.
Comme Claire ne le prend pas au séreux, il se montre plus persuasif.
Il oblige ensuite Sherry à attacher Claire. Elle va pour s’exécuter suite à l’odieux chantage d’Irons.
C’est le seul moment musical discret de la démo emprunt de tragédie. Irons est à ce moment là violent à l’encontre de Claire (suite à sa détermination et ses menaces), n’hésitant pas à lui asséner un coup de pied au poitrail et une gifle en plein visage.

Brian Irons ouvre ensuite la grille, s’échappant avec la petite Sherry Birkin, et laissant Claire (qui finit par se libérer) de l’autre côté de la grille à son nouveau destin puisque Sherry vient de perdre dans l’animosité générale, le médaillon qu’elle portait autour de son cou.

Au moment où la scène cinématique se termine, et où vous pensez pouvoir reprendre le contrôle de Claire, la démo se termine.

Merci d’avoir joué dit le jeu, moi je vous remercie de m’avoir lu.
Et si vous voulez voir tout cela en images, n’hésitez pas à visionner la vidéo de la preview ci-dessous !
Désolé pour le son parfois un peu mauvais mais il y avait des travaux à l’extérieur des locaux de Capcom et même fenêtre fermée, cela est venu parasiter certains passages.
Resident Evil 2 sortira le 25 janvier 2019 sur PS4, Xbox One et PC.

Vous l’aurez compris, la démo de Claire présentée à la presse est totalement différente de celle de Leon. Elle ne contient aucun puzzle à résoudre. Elle démontre que les phases d’action connues depuis Resident Evil 4 alterneront bien avec les phases de recherches et d’énigmes propres à tout bon Resident Evil qui se respecte. Il y a une volonté de satisfaire toujours les deux publics fans de la franchise, en mixant le meilleur de ce qui a pu leur plaire. C’est très prometteur.

Capcom a fait le choix du TPS à l’épaule, à mon modeste avis, si les développeurs retiennent 2 niveaux de vues pour laisser le choix du recul au joueur pour une meilleure maniabilité à leur façon de jouer, le jeu ne devrait faire que des heureux.
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Plusieurs fuites d'infos semblent avoir eu lieu durant les conventions de cette semaine, et il semblerait que Resident Evil 2 en fasse aussi les frais puisque c'est un tout premier visuel d'Ada Wong qui est apparu sur le web :
Source: Reddit, merci à Jennifer_Wong
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Capcom a dévoilé le planning de ses conférences au Tokyo Game Show 2018. Voici celles qui concerneront Resident Evil 2 avec l'heure de France métropolitaine :
  • Du 20 au 22 septembre : News très probables sur Resident Evil 2. Restez à l'écoute !
  • 22 septembre
    • 06:45 à 07:30 : "Resident Evil 2 Special Stage" de Capcom – Les toutes dernières infos sur Resident Evil 2 avec du gameplay en direct. Avec la présence des producteurs Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda.
    • 07:30 à 07:45 : Présentation du stand jouable de Resident Evil 2.
  • 23 septembre
    • 07:50 à 08:35 : "Resident Evil 2 Special Stage" de Capcom (sans retransmission en direct), avec la présence des producteurs Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda.
Source : Capcom
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Les nouveaux visuels de Resident Evil 2 fournis à l'occasion du Tokyo Game Show 2018 nous en montrent davantage sur les personnages secondaires, dont un premier aperçu officiel d'Ada Wong, de Hunk et d'Annette Birkin mais aussi des fameux chiens zombies.


Télécharger les artworks en qualité maximale.
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La première démonstration des démos de Resident Evil 2 a montré que la démo de Leon a évolué, dans le sens où des zombies sont maintenant apparus devant la grille du R.P.D.
Celle de Claire est la même que celle de la Gamescom. Le gameplay est dévoilé en images capturées cette fois. Malheureusement, c'est un piètre joueur qui avait pris la manette PS4 chez Famitsu, et il a péri dans son combat avec Claire contre William G1.
Retrouvez tout ça en images dans une vidéo montage réalisée par nos soins et commentée par Hunk.
Autre curiosité de ce TGS, le stand Tokyo Marui qui a emprunté le décor de l'armurerie Kendo (Kendo Gun Shop) pour accueillir les tireurs d'airsoft sur des cibles zombies avec balles traçantes fluorescentes.
Découvrez ensuite dans cette vidéo tournée par Capcom TV, le stand de Resident Evil 2 avec ses animations et ses goodies !
Autre démonstration, celle de la version censurée (CERO D) du jeu au TGS 2018. À noter que les parties semblent avoir été lancées en mode facile.
Démonstration de la démo de Leon et de Claire, version CERO D, lors du Playsation Live Show au TGS 2018.
Les producteurs de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi et Tsuyoshi Kanda ont profité de la conférence Capcom au TGS 2018 pour présenter l'édition collector du jeu ainsi que d'autres goodies à venir !
Autre surprise de ce TGS, Capcom distribuait gratuitement aux visiteurs, un Blu-Ray contenant tous les trailers des jeux Capcom à venir, dont celui du nouveau Resident Evil 2 évidemment, mais la curiosité est venue de cette vidéo "History of BIOHAZARD", une retrospective sur RE1 et RE2.
Nous vous proposons les sous-titres français pour cette vidéo !
Dernière vidéo de ce TGS 2018 avec un petit tour au stand Resident Evil 2 grâce à Capcom TV, et à l'armurerie Kendo Gun Shop grâce à Tokyo Marui !
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La seconde démonstration des producteurs de Resident Evil 2 (chez Dengeki) aura été la bonne ! Elle nous dévoile pour la première fois le gameplay et les cut scenes de la démo de Claire dans leur intégralité. Enjoy !
Capcom a présenté à son public japonais, lors de sa conférence au TGS 2018, la démo complète de Resident Evil 2 avec Claire mais aussi avec le doublage des voix japonaises.
Nous vous proposons une compilation des scènes cinématiques de Claire avec sous-titrage français :
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C'est lors d'un "Resident Stream" en compagnie de Kat, le Community Manager RE de Capcom UK, que nous avons pu découvrir une nouveauté intéressante concernant la démo de Claire de Resident Evil 2.
Et cette nouveauté, c'est l'apparition d'un menu laissant apparaitre "Claire Demo" et "Leon Demo".
De quoi nous laisser rêveurs quant à la parution tôt ou tard de ces démos pour les joueurs du monde entier qui n'en peuvent plus d'attendre...



Le résumé de l'histoire affiché pendant l'écran de chargement nous indique aussi le déroulé de la rencontre entre Leon et Claire, comme pour l'opus original.


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Plusieurs médias nous offrent du nouveau gameplay de Resident Evil 2 prenant place directement après que Brian Irons ait piégé Claire Redfield dans le parking souterrain du commissariat.
Mais Claire risque d'avoir bien d'autres problèmes sur sa route....comme les Lickers par exemple.
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Capcom nous gâte aussi avec le premier visuel de l'édition Deluxe de Resident Evil 2 annoncé au prix de $69.99, et des costumes bonus qu'elle proposera :



Les deux costumes de Leon ne feraient-ils pas penser à Sebastian Castellanos (Costume film Noir) et Rick Grimes (Arklay Sheriff) ? Quant à celui de Claire (film Noir), un peu Smooth Criminal non ? :wink

On pourra noter qu'un filtre noir & blanc sera disponible pour le jeu, de quoi se plonger encore mieux dans l'ambiance des années 30 avec les costumes "noir".
À noter aussi que cette version Deluxe comportera une jaquette réversible selon votre personnage préféré.
Au choix donc : Leon ou Claire !
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La Paris Games Week tombera en plein Halloween, du 26 au 30 octobre 2018 à Paris Expo Portes de Versailles.
Et c'est tout naturellement que Capcom confirme la présence de démos jouables pour le public de Resident Evil 2, Devil May Cry 5 et autres productions sorties cette année.

Plus que deux semaines ! Rendez-vous sur le stand Xbox (E 016, HALL 1) ! Tous les détails ici.
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Hunk est allé essayer la seconde démo de Resident Evil 2, celle jouable avec Claire, chez Capcom France. L'occasion pour lui de nous donner ses impressions en vidéo sur sa propre partie. Enjoy !
Et surprise, surprise ! En explorant le bureau d'Irons, juste avant d'en sortir, Hunk ne se précipite pas et reste sur le pas de la porte pour y découvrir une statuette de type "Mr Everywhere" (comme dans Resident Evil 7). Celle-ci rappelle tout à fait la statuette "Mr Raccoon" du scénario Wild Things de Resident Evil Outbreak File #2. Il y aura bien une partie "collectibles" dans ce nouveau Resident Evil 2 !
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Depuis le 19 octobre, Capcom nous offre jour après jour un aperçu vidéo de chaque costume présent exclusivement dans le pack DLC "Deluxe Edition".
Pour les costumes Noir, Capcom a appliqué le filtre N&B pour un rendu plus années 30.

Disponible avec les versions Deluxe et Collector de Resident Evil 2, le 25 janvier 2019 sur PS4, Xbox One et Steam.
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VG247 a interviewé récemment Tsuyoshi Kanda, producteur du jeu, sur plusieurs points concernant Resident Evil 2.

Selon lui, la qualité de ce remake tient en partie de la composition de son équipe de développement, composée de collaborateurs ayant travaillé sur l'original en 1998, d’autres qui sont tout simplement des fans du jeu et certains qui ne sont devenus fans que plus tard. Ce qui veut dire que chacun veille à ce que son aspect favori du jeu soit respecté ou tout simplement présent.

Concernant le redesign des personnages, féminins surtout :
Tsuyoshi Kanda a écrit :Cela a été très difficile à décider. L’équipe n’arrêtait pas de se demander "comment va-t-on gérer ça ?". Toute l’équipe est fan du jeu original, vous savez ! Donc c’est comme si nous avions des milliers de fans de Resident Evil qui nous disaient "c’est comme ça que ça doit être fait et c’est la meilleure idée". Il y avait beaucoup d’opinions différentes.
Claire a un design vraiment symbolique. Dans le contexte du jeu, elle est étudiante et motarde. Son design a été le plus facile à décider, nous avons suivi son design conceptuel de RE2 et l’avons modernisé. Elle a maintenant ce nouveau blouson en cuir avec le logo "Made In Heaven".
Ada… Cela a pris beaucoup de temps. En y réfléchissant, son apparition dans le jeu se traduit par un concept de femme mystérieuse… avec une tenue de soirée rouge dans le jeu. Dans Resident Evil 4, elle est dans ce village en Espagne avec… cette robe chinoise rouge, tout en se proclamant espionne. Vous ne passeriez pas inaperçu en Espagne dans cette tenue *rires*. Alors nous avons décidé que si elle était une espionne, elle devrait avoir un look plus classique de l’espionne, quelqu’un qui cherche à se fondre dans la masse. Cela a pris beaucoup de temps à concevoir.
[…] Nous ne cherchons pas cependant à atteindre le réalisme à tout prix. C’est simplement notre façon de concevoir à nouveau les personnages originaux dans cet épisode. Mais nous n’enlèverions jamais leur personnalité et ce qui les rend uniques, ou décider qu’ils devraient porter des tenues banales. Nous voulons la même chose que les fans : des personnages uniques, cools et iconiques. On ne cherche pas à simplifier les choses ou à les banaliser.
Sur la question d’un débat qui a causé le plus de fil à retordre à l’équipe :
Tsuyoshi Kanda a écrit :Une chose qui m’a vraiment marquée dans Resident Evil 2 est le monstre en forme de plante (ndlr : Les plantes Ivy). Je me demandais comment on allait bien pouvoir la reproduire ? Et un jour, en regardant les plannings de développement, je me suis rendu compte qu’elle n’y était pas mentionnée !
Je me suis demandé :"il se passe quoi là ?" *rires*
J’en ai donc discuté avec l’équipe et ils m’ont répondu que c’était difficile de concevoir un monstre végétal dans un environnement plus réaliste et qu’il était plus simple de s’en passer. J’ai donc déclaré qu’il fallait qu’on trouve un moyen et cela nous a pris des discussions et recherches pendant toute une année, sachant qu’en tant que producteur, j’ai vraiment insisté jusqu’au bout pour que les plantes Ivy soit incluses dans le jeu. Au final, je vous laisserai découvrir l’approche que l'on a prise…

Tout le monde a ses préférences, de créature ou boss favori dans le jeu… mais tous ne sont pas assignés à ce qu’ils préfèrent. Donc si vous vous retrouvez à travailler sur un aspect du jeu, vous aurez à faire aux autres membres de l’équipe qui viendront vous voir pour vous dire "c’est mon boss favori, tu devrais le faire comme ceci". Tout le monde a son opinion sur tous les aspects du jeu et tout le monde essaye de faire en sorte que chaque opinion soit prise en compte.

Un autre exemple à prendre est l’alligator géant du jeu, dont la presse a beaucoup parlé à l’E3 en nous demandant s'il y serait. Nous avions expliqué qu’on le voulait dans le jeu et comment on a tout fait pour le garder tout en rendant son apparition et son comportement plus réaliste comme dans la vraie vie.
Sur la question "Est-ce que Resident Evil 7 a contribué au développement de Resident Evil 2 ?"
Tsuyoshi Kanda a écrit : Le succès de Resident Evil 7 n’a pas contribué directement au développement de Resident Evil 2 car les décisions concernant Resident Evil 2 avaient déjà été prises au moment où Resident Evil 7 est sorti.
Et concernant la question "est-ce que le jeu va être conçu au-dessus des performances de cette génération de consoles (PS4 Pro/Xbox One X) ?"
Tsuyoshi Kanda a écrit :C’est ce que nous avons fait et c'est ce qui avait été fait avec Resident Evil 7 aussi. Pour cette série, on essaye toujours de faire au-dessus des performances des consoles pour avoir ce niveau incroyable de qualité. Mais nous ne voulons pas sortir un trailer faussement époustouflant pour qu’au final, le jeu ne soit pas du même niveau. Plutôt que de faire moindre que montré, nous préférons d’abord développer au-dessus des performances des consoles puis ensuite travailler aussi dur que possible pour rendre le contenu compatible avec les performances des consoles actuelles.
Source : VG247.com
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Le twitter officiel de Resident Evil vient de dévoiler qu'une "Steelbook Edition" sera disponible en Europe pour Resident Evil 2. Ce steelbook contiendra en plus du jeu, le DLC pour le costume "Elza Walker" de Claire Redfield.



Update : Amazon dévoile également son édition standard exclusive avec jaquette lenticulaire !
Au prix de 59.99 €, avec la livraison gratuite en France métropolitaine.



Les précommandes sont disponibles sur ces liens :
Édition Amazon PS4
Édition Amazon XboxOne

Merci à @hamsterjoueur sur Twitter
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Le site Capcom IR (Investor Relations) a posté récemment une interview de Tsuyoshi Kanda qui nous parle du remake de Resident Evil 2. Sly l'a traduite pour vous ! Merci à lui.

Interview de Tsuyoshi Kanda
Producteur de Resident Evil 2




Tsuyoshi Kanda a rejoint Capcom en 2002. Après avoir été impliqué dans le marketing domestique et international, il a été affecté chez Capcom USA. Il est ensuite retourné au Japon en 2015 et est devenu producteur. Il a travaillé comme producteur sur Resident Evil 7 biohazard et maintenant Resident Evil 2.

Les zombies les plus terrifiants jamais créés exploitant la technologie de pointe pour créer la meilleure expérience de divertissement d'horreur possible.

Réimaginer un chef d'oeuvre pour accroître la valeur de la marque.


Q. Pouvez-vous commencer en me parlant de votre carrière ?

J'ai démarré chez Capcom en sortant de l'université en 2002. J'ai d'abord travaillé dans le côté business et administration de la compagnie, puis j'ai été transféré chez Capcom USA pendant un temps. Quand je suis revenu au Japon, ils voulaient me donner une position qui me permettrait de capitaliser sur l'expérience que j'avais accumulée à l'étranger, et c'est comme ça que je suis devenu producteur sur Resident Evil 7 biohazard.

Q. Passer du business au développement, c'est plutôt rare. Quel genre de travail faisiez-vous quand vous étiez à l'étranger ?

Marketing, octroi de licences pour produits dérivés, et stratégie d'affaire. Je voulais aider à accroître la popularité des jeux Capcom à travers le monde depuis que je suis arrivé, j'ai donc sauté sur l'occasion de travailler à l'étranger sans aucune hésitation.

Q. Désolé pour la digression, mais puisque nous parlons de l'étranger : Resident Evil 2 a été officiellement annoncé à l'E3 (Electronic Entertainment Expo), c'est bien cela ?

Oui, nous devions rester discrets à propos de Resident Evil 2 depuis l'annonce du projet en 2015 jusqu'à sa présentation officielle à l'E3 2018. C'était un réel soulagement de pouvoir enfin le montrer à tout le monde.

Q. Quand le développement a-t-il commencé ?



Au milieu du développement de Resident Evil 7. Ce jeu tirait parti de la réalité virtuelle sur PlayStation 4, et nous voulions une expérience immersive et irrésistible, plongeant dans les profondeurs de la terreur. Resident Evil 2, d'un autre côté, est conçu pour aller au-delà de la terreur pure : nous voulions qu'il y ait une réelle intensité dramatique, digne de l'appellation "divertissement d'horreur". Avec ces principes fondateurs en tête, ainsi qu'un profond respect pour le Resident Evil 2 original, nous avons cherché à réimaginer le jeu de fond en comble. Je crois que le résultat final sera divertissant aussi bien pour ceux qui ont joué à la version d'origine que pour les autres.

Q. Oui, il y a assurément plus d'une manière d'apprécier l'horreur. Pouvez-vous me dire ce qui a mené au développement de Resident Evil 2 ?

Il y avait un certain nombre de choses que nous espérions accomplir avec ce projet, mais en tout premier lieu il nous fallait répondre aux désirs passionnés des fans de la série. Resident Evil 2 (1998) est devenu extrêmement populaire, grâce à ses personnages captivants, ses éléments horrifiques et son haut degré de divertissement. Les nombreux modes et armes bonus ont aussi beaucoup plu. Ces éléments ont marqué les joueurs pendant des années et les ont poussés à réclamer un remake. Le Zapping System, grâce auquel les actions d'un joueur pendant la campagne d'un personnage pouvait affecter la campagne de l'autre personnage, était particulièrement apprécié. Dans la version 2019, à la place, Leon et Claire ont chacun leur propre campagne, formant une histoire complète.

Q. Il est vrai que Resident Evil 2 (1998) est le sixième jeu le plus vendu de l'histoire de Capcom, avec ses 4,96 millions de copies vendues (au mois de septembre 2018). Ces chiffres seuls montrent sa popularité.

Cela fait également 20 ans que la version originale est sortie, et donc ceux qui y ont joué à l'époque sont maintenant assez vieux pour être parents. Par conséquent, nous voulions aussi que ce jeu serve de passerelle pour amener un nouveau public vers le monde de Resident Evil.



Q. D'accord, vous voulez accroître la base de fans de la série. Quelle a été la réaction lors de l'annonce du jeu ?

Il y avait d'énormes files d'attente sur les bornes de démonstration installées au stand Capcom à l'E3, et beaucoup de personnes qui y ont joué nous ont dit : "J'attendais un Resident Evil comme ça !" Les réactions d'enthousiasme ont dépassé nos attentes, ce qui a galvanisé l'équipe de développement. On peut dire que l'annonce a marqué un nouveau départ pour l'équipe, alors déterminée à dépasser les attentes des joueurs en retour.

Q. Comment assurez-vous la promotion du jeu ?

Avec le Comic Con de San Diego en juillet, la Gamescom en Allemagne en août, et le Tokyo Game Show en septembre, nous avons eu des événements presque tous les mois tout autour du globe. Nous avons essayé de rendre le jeu jouable à chacun d'entre eux pour donner aux joueurs une occasion d'apprécier la qualité du titre par eux-mêmes. Nous montrerons encore le jeu à la Comic Con de New York et au Brasil Game Show, en octobre.

Q. Brasil Game Show ? Je n'ai jamais entendu parler de celui-là.

Oui, il n'est probablement pas très connu au Japon. J'ai participé pour la première fois au Brasil Game Show quand je travaillais chez Capcom USA, et j'ai été frappé par la passion pure et débridée des fans locaux. Le marché sud-américain est plus petit en terme d'échelle que le nord-américain, mais cet événement montre le potentiel de croissance dans cette région. Historiquement, l'Amérique du Sud n'a jamais été un gros objectif, donc j'espère que nous allons pouvoir étendre notre base d'utilisateurs et nos ventes là-bas à l'avenir.




La lame ensanglantée de la terreur, forgée dans la vue et le son

Q. Donc, Resident Evil 2 cible le marché mondial, dont le Brésil. L'original a laissé un tel héritage qu'il a dû être très difficile de travailler sur une réinvention totale.

En effet. Et pas uniquement parce que nous pensons aux fans - les membres de l'équipe de développement sont tous fans de Resident Evil 2 (1998) aussi, du coup nous avions chacun différents éléments qui nous obsédaient et qui nous faisaient dire "on doit absolument garder ça !" Nous avons passé beaucoup de temps à débattre à propos de ce que nous devions garder ou changer. Tout le long du processus de réinvention, nous nous sommes assurés de ne jamais perdre de vue notre objectif principal : créer quelque chose d'à la fois nostalgique et nouveau.

Q. Alors pouvez-vous me parler de certaines choses que vous avez changées et d'autres que vous avez gardées ?

Même si nous disons que le jeu est complètement réinventé, nous étions bien entendu soucieux de garder le monde et les sensations de jeu de l'original. Cependant, si vous connaissez déjà tous les passages effrayants, cela perd quelque peu de son impact, donc lorsqu'il s'agit de l'aspect horrifique, nous modifions quelques éléments par rapport à l'original, tout en restant fidèle aux thèmes d'origine. Par exemple, l'une des plus grandes forces de Resident Evil 2 est le sentiment d'exploration, donc l'agencement du commissariat a été modifié pour conserver ce sentiment.

Q. Donc vous serez capables de renverser la situation et surprendre les joueurs, même s'ils connaissent bien l'original.

Exactement. Le jeu est truffé de choses comme ça.



Q. Avez-vous apporté des modifications à l'histoire ?

Dans l'ensemble, le scénario reste identique, mais nous avons réarrangé certaines scènes du jeu, ou modifié certaines choses pour rendre le jeu globalement plus compréhensible. Nous avons aussi essayé d'approfondir la narration et les relations entre, non seulement Leon et Claire, mais entre tous les personnages du jeu, pour accroître la tension dramatique.

Q. Y a-t-il des choses que vous étiez incapables d'accomplir il y a 20 ans, mais que vous pouvez maintenant inclure grâce aux nouvelles technologies ?

Eh bien, en ce qui concerne les graphismes, le RE Engine nous a permis de faire un jeu bien plus riche en détails et en relief. Par exemple, dans l'original, les Lickers étaient introduits via une cinématique en FMV dans laquelle ils apparaissaient au plafond, mais quand vous les affrontiez, ils se contentaient de ramper au sol. Dans cette version, vous rencontrerez les Lickers avec une mobilité à 360 degrés, créant des combats plus excitants et tendus, qui donnent l'impression d'y être.

Q. Ça a l'air dur !

Il y a aussi l'effroi causé par les zombies - la capacité à créer cette sensation de "présence", via les mouvements du personnage quand il est mordu par un zombie. Cette fois nous avons choisi d'utiliser une caméra à la troisième personne, vue à l'épaule, pour montrer les actions à la fois des personnages joués et des zombies qu'ils rencontrent. Les morsures et les rongements sont des caractéristiques essentielles du zombie, donc nous avons mis le paquet sur ces animations.



Q. En fait, j'ai un peu peur rien qu'à l'idée de voir ces zombies si détaillés sur un grand écran de télévision.

En même temps que nous nous approchons du photoréalisme, nous devons aussi nous conformer aux classifications en vigueur sur ce qui peut être montré ou pas. Néanmoins, nous voulons repousser les limites et aller aussi loin que possible dans le cadre qui nous est donné. De plus, nous avons travaillé dur pour créer une vraie sensation d'obscurité et d'humidité pour que les graphismes évoquent au mieux Resident Evil.

Q. Y a-t-il une chose en-dehors du domaine des graphismes sur laquelle vous vous êtes concentrés pour capturer cette "sensation Resident Evil" ?

Oui, le son. Nous avons utilisé le "Dynamic Mixing Stage", un studio d'enregistrement de sons en 3D construit en 2017, ainsi que la technologie Dolby Atmos donnant à Resident Evil 2 la prise en charge du son surround 7.1.4. De plus, grâce à des techniques binaurales, nous pouvons modifier les sons en temps réel, ce qui vous permet d'entendre les grognements des zombies tout autour de vous, par rapport à la position de votre personnage. Vous ressentirez la terreur aussi bien grâce à la vue qu'à l'ouïe.



Q. Les jeux ont bien évolué depuis 1998.

C'est vrai. L'équipe de développement a travaillé dur pour créer une expérience de jeu si riche que nous espérons que les joueurs s'arrêteront et se diront "Wow, on peut faire ça dans les jeux maintenant ?"

Q. Je suis sûr que tout le monde a de grands espoirs pour la sortie de Resident Evil 2. Pour finir, qu'avez-vous à dire aux fans qui l'attendent de pied ferme ?

Il reste peu de temps avant la sortie, et toute l'équipe de développement se mobilise pour le sprint final. Nous travaillons dur pour nous assurer que les joueurs auront la meilleure expérience de survival horror possible, tout en conservant les sensations et les éléments nostalgiques de l'original. Nous avons hâte que tout le monde profite de l'expérience immersive et terrifiante que ces zombies peuvent fournir - une expérience rendue possible grâce aux dernières technologies de pointe. Nous sommes confiants sur le fait que ce jeu dépassera les attentes de tous, aussi bien de ceux qui ont joué à l'original que des autres. Nous espérons que vous apprécierez !


Source : Capcom Japan IR site
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Entretien avec Tsuyoshi Kanda, producteur de Resident Evil 2.
Réveillez une peur enfouie depuis 20 ans avec Resident Evil 2 !




Depuis son annonce au mois de juin à l'E3 (ndlr : non planifiée mais prévisible), Resident Evil 2 a déclenché une véritable explosion de discussions entre fans du jeu. Normal, le titre est l'un des meilleurs chapitres de la saga Resident Evil.

Pensez donc, renaître avec une perspective différente, faire évoluer l'apparence des personnages, ajuster au plus juste l'intrigue, créer des zombies délicatement horribles génère forcément une multitude d’attentes en tous genres. Le producteur Tsuyoshi Kanda a récemment voyagé à Taiwan pour donner une interview exclusive aux les médias locaux afin de discuter du concept et de l’attrait de ce nouveau Resident Evil 2.



Tsuyoshi Kanda a d'abord déclaré : "Resident Evil 2 est une version renouvelée, mais aussi à présent le dernier épisode en date. Il est le produit d’un travail de toute une équipe de production. Tout le monde sait que Resident Evil 2 est un chef d’œuvre. Nous nous sommes attelés cette fois à recréer Resident Evil 2 à l'aide des dernières technologies tout en respectant l'épisode original. Ce nouveau concept est basé sur l'obscurité et la peur, tandis que les zombies ont évolué en d’horribles créatures, lourdes et très puissantes. Nous avons également apporté de petites améliorations au jeu. Nous avons effectué une autre recherche pour présenter l’histoire du jeu. Nous avons décidé d’une petite transformation dans l’ordre des (scénarios ?) personnages, ce qui est plus approprié et plus fluide pour le jeu".

Q1 : Il y a des différences évidentes entre la perspective de cette caméra à l’épaule et celle de l'ancien épisode. Pourquoi cela a-t-il changé ?

R1 : Nous voulons souligner la présence de l'horreur à travers ces zombies puissants. Cela n’était possible qu’au travers d’une perspective sur l’épaule, afin que les joueurs puissent ressentir leur pleine présence au plus près. De plus, grâce à la perspective à la troisième personne, vous pouvez librement tourner la tête lorsque vous explorez les lieux à la recherche d’objets, de sorte que toutes les dispositions des scènes alentour puissent être rendues plus délicates.

Q2 : Avez-vous défini une nouvelle norme pour l'intrigue de ce Resident Evil 2 ?

R2 : Lorsque nous reconstruisons l'intrigue, nous considérons la façon dont les personnages se rencontrent et leur relation avec l'histoire, de sorte que le joueur s'intègre naturellement dans le jeu. C’est notre seul objectif.

Q3 : Cette fois, il semblerait que les rôles soient différents du précédent. Comment avez-vous opéré pour effectuer cette révision ? En outre, comment se déroule la propagation de l’épidémie dans l'histoire, y-a-t il un lien avec la série des Resident Evil Outbreak ?

R3 : En fait, le choix de l’intrigue est toujours respectueux de l’original, mais nous espérons également que l’histoire aura plus de profondeur avec une intrigue significative cette fois. S'il s’agissait simplement d’améliorer la qualité de l’histoire, il pourrait encore y avoir une maladresse avec l’intrigue. Nous espérons que les joueurs auront une expérience plus prononcée. Pour ce qui est de Resident Evil Outbreak, il n’y a pas de lien, même si certaines scènes peuvent paraître cohérentes avec d'autres jeux. Certains éléments peuvent également être communs, ainsi chacun appréciera à sa manière.

Q4 : Cette fois-ci, vous avez ajouté des scènes qui ne figuraient pas dans l'original. Quel est le poids de ces nouvelles scènes ?

R4 : Il est difficile de répondre à ce nombre, car le poste de police est pourvu d’un nouveau troisième étage à explorer. Il existe également des espaces à explorer dans Raccoon City, qui n’étaient pas disponibles auparavant et qui viendront enrichir l'expérience du joueur. Nous avons également créé une nouvelle scène pour une des scènes de l’épisode original, permettant aux joueurs de se remémorer de vieux souvenirs et de découvrir de nouveaux éléments.

Q5 : Vous nous avez dit que les zombies sont plus forts et plus résistants. Y aura-t-il un mode de jeu simplifié pour que les joueurs novices puissent jouer sans difficulté ?

R5 : Deux modes peuvent être sélectionnés dès le départ, le mode standard et le mode facile. Si vous mourrez trop en mode standard, il vous sera demandé si vous souhaitez passer en mode facile. Bien sûr, il existe des modes plus difficiles, car nous sommes prêts à donner aux joueurs qui aiment les défis, des niveaux plus élevés.



Q6 : Dans quelle mesure le mode standard est-il plus difficile que le précédent ?

R6 : Le ressenti de la difficulté d’un jeu est différent d’une personne à une autre. Je peux seulement dire que cette version est très équilibrée. Les zombies sont pourvus d’une vitalité supérieure. Si vous utilisez vos balles à un stade précoce, il vous sera difficile de passer sans munitions ensuite. Il est nécessaire d'ajuster l’utilisation des munitions pour passer au travers d’un niveau en douceur, ce qui ne sera jamais évident.

Q7 : Le joueur sera libre de choisir un des deux personnages au départ du jeu. Quelles seront les conceptions uniques de chacun de leur cheminement ?

R7 : La version renouvelée doit d'abord reconstituer toute l'histoire des deux personnages. Cette fois, le chevauchement des situations entre les deux personnages est réduit, de sorte que le joueur peut jouer deux lignes différentes à la fois. Ainsi, les rôles entre les protagonistes dans leurs trames respectives ne s’affecteront pas.

Q8 : Y a-t-il une pièce où les zombies ne peuvent pas entrer ?
R8 : L’endroit où le joueur enregistre sa partie est toujours une pièce sûre. Il y a toujours un endroit où le joueur peut se détendre.

Q9: Pourquoi les vêtements d’Ada ressemblent-ils à ceux des employés de bureau ? (rires)

R9 : J’ai voulu intégrer une certaine présence de réalisme dans la conception du jeu. Cela ne dérange-t-il personne de voir une femme dans cette tenue rouge dans la ville sombre de Raccoon City ? Alors j'ai effectué une correction sur sa tenue. Et Leon et Claire ont également changé de costumes ! Leon revêt un uniforme de police plus ordinaire, comme dans la vraie vie. Claire conduisait une moto dans une tenue très étrange à l’origine. Nous avons donc décidé de lui faire porter une veste en cuir et un jean afin de respecter l'image du biker.



Q10 : Claire donne sa veste à Sherry dans l’ancienne version, et cette fois ...?

R10 : Nous n'avons pas complètement ignoré cet aspect. Nous essayons de recueillir les opinions des joueurs et de leur donner l'expérience souhaitée. Nous sommes toujours attentifs à cela.

Q11: Est-ce que l'apparence d'Ada changera au cours de l’aventure ?

R11 : Vous voulez dire si le joueur doit s'attendre à ce qu'elle revienne à son costume original ? Je suppose qu’il attendra avec intérêt le déroulement de l’histoire pour le savoir alors !

Q12 : Pourquoi avez-vous décidé dans le DLC d’inclure un costume non retenu pour Claire ?

R12 : Je veux laisser le joueur expérimenter un sentiment de nouveauté dans ce jeu, y compris avec du contenu produit mais non utilisé par le passé, tel que mettre cette tenue pour Claire (ndlr : celle de Elza Walker en fait, un personnage abandonné au profit de Claire Redfield), afin que les joueurs puissent en faire l'expérience. À l’époque, il existait une version 1.5 entre RE1 et RE2, et plus tard, c’est RE2 qui a finalement vu le jour. Nous avons voulu proposer ce contenu de la version 1.5 du jeu.
Q13 : Le chapitre consacré à Tofu est-il complètement indépendant ? Allons-nous manger du Tofu en haute définition ?

R13 : Ce moteur de jeu est le même moteur RE Engine qui a servi à réaliser Resident Evil 7.
Le mode de jeu avec Tofu est une expérience de jeu supplémentaire qui donne aux joueurs une sensation différente. Le mode de jeu avec Hunk est également très connu et apprécié, et je suis certain qu'après la lecture de cet article, vous les attendrez avec impatience !



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Durant cette interview à Taiwan, Tsuyoshi Kanda en a profité pour présenter la version collector de Resident Evil 2 avec notamment les croquis conceptuels du steelbook ainsi que la boite qui contiendra la superbe statuette de Leon S. Kennedy !



Source : mobile01
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Claire et Leon bénéficieront bien de leurs costumes classiques dans le remake de Resident Evil 2, qui seront déblocables dans le jeu.
En prime, Capcom dévoile une toute première image du bureau des S.T.A.R.S.
On y retrouvera sans aucun doute du pur fan service !
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La chaine Youtube officielle de Biohazard a publié 5 petites vidéos sur des "rapports" qui concernent le remake de Resident Evil 2. Respectivement intitulés "R.P.D.", "Leon S. Kennedy", "Marvin Branagh", "Zombies" et "réunion avec Claire Redfield", nous vous les avons regroupés dans une seule et même vidéo à laquelle nous avons ajouté un rappel des costumes classiques de Leon et Claire qui seront déblocables dans le jeu.
Pour ce remake, ce sont au moins 800 personnes qui ont travaillé sur le projet (contre 600 pour Resident Evil 6), ce qui constitue un nouveau record pour la réalisation d'un Resident Evil (source : Alex Aniel sur Twitter).
Sortie prévue le 25 janvier 2019 sur PS4, Xbox One et Steam.

Update : 5 nouveaux rapports viennent d'être publiés par la chaine officielle YouTube Biohazard. Ils montrent Claire Redfield, le licker, les ressources supplémentaires tels que les poudres à munitions (améliorables) et les herbes pour les différents soins ainsi que les pistolets Samurai Edge, custom de l'armurerie Kendo, qui seront proposés en offre spéciale pour toute pré-commande du jeu Resident Evil 2.
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Capcom nous offre aujourd'hui de nombreux visuels et artworks sur Resident Evil 2, l'occasion de voir un peu plus d'Ada, du nouveau lieu à explorer qui est l'orphelinat et également de Mr. X.


Artworks en taille maximale :
Leon, Claire, Ada, Sherry, Femme zombie, Homme zombie, Policier zombie




On apprend également que le jeu pèsera en téléchargement près de 21 Gb.
Enfin, une collaboration avec le jeu en ligne PUBG Mobile a été annoncée, sans plus de détails pour le moment.

Rendez-vous jeudi pour notre preview vidéo maison !
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Geekstore.com dévoile aujourd'hui ses produits dérivés en précommande pour Resident Evil 2. Leur sortie est prévue le 25 janvier 2019, en même temps que le jeu. Livraison depuis l'Angleterre.
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Tonton Hunk est retourné 4h dans un monde d'horreur pour ce remake de Resident Evil 2.
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