Une fois n'est pas coutume, je vais commencer par ce qui fait défaut au jeu. Il ne s'agit que d'un seul véritable défaut qui l'empêche, à mes yeux, d'atteindre la perfection et la note suprême. Pour le reste, c'est du miel en barre tant il n'y a rien à redire.
En effet, la première chose qui m'avait surpris était le fait qu'on n'a seulement le choix entre la difficulté Facile et la difficulté Difficile. Il n'y a pas de difficulté Normale comme un entre-deux afin d'équilibrer la balance. Remarque : Resident Evil 2 ne proposait qu'un mode facile et un mode normal, là où manquait cruellement un mode difficile étant donné que le jeu était assez simple. Mais ça, c'est une histoire où on y reviendra un autre jour quand je ferai le test du 2ème épisode de 1998.
En tout cas, cette absence de mode Normal dans RE3 m'avait laissé quelque peu pantois quelques instants... Avant de choisir de jouer d'emblée en Hard, plutôt qu'en Easy. J'avais l'habitude de ce genre de jeu, et j'ai bien fait de ne pas jouer en facile en mode découverte, car on démarre directement avec un fusil d'assaut chargé à 100% et un set de 3 sprays de premiers secours dans l'inventaire. Ce qui gomme pas mal de notions de survie dès le départ, et c'est dommage. De plus, les ennemis n'offrent pas une grande résistance en facile malgré leur nombre important. Ce n'était donc qu'après avoir terminé le jeu une première fois en Hard que je fis une deuxième partie en Easy. Le mode Hard apporte clairement un certain challenge et vous donnera quelques sueurs froides à n'en pas douter, mais cela n'a rien d'insurmontable ou de particulièrement compliqué si on a l'habitude de ce type de jeu et du survival horror en général. Il y a néanmoins un écart trop important entre les deux difficultés proposées, mais je recommande malgré tout de jouer en Hard la première fois si on a un tant soit peut l'habitude du genre et qu'on a joué aux deux précédents épisodes. L'expérience n'en sera que plus satisfaisante. Et bien sûr en Easy pour un joueur novice.
Toujours est-il que l'intro avait suffi à m'immerger pleinement dans cette aventure, présentant une Jill Valentine prise au piège dans son appartement à Raccoon City, alors que le Virus T s'était rapidement répandu dans toute la ville et avait atteint son acmé. Et c'est à vous de la guider pour s'échapper de la cité de la mort, au milieu d'un océan de flammes et de chaos où règnent des zombies et des créatures mutantes. J'ai fortement apprécié la scène d'introduction dépeignant la face cachée d'Umbrella qui avait abusé de la naïveté et de la confiance des citoyens de la ville. C'est particulièrement mis en avant dans cet opus, de même qu'en observant des panneaux ou affiches publicitaires tout comme il en est fait mention plus en détail dans les notes dispatchées çà et là. On a donc un lore plus étendu sur les activités de la malfaisante société au parapluie. Tout comme pour les jeux antérieurs, le gameplay reste dans cette même lignée de contrôle en tank pour le personnage, ou semi-remorque comme j'aime à l'appeler, dans des environnements 2D précalculés. Mais cette fois bien plus fouillis même si certains assets ont été repris comme le Commisariat du RPD, quoi que plus limité dans son exploration par rapport à RE2 car l'environnement principal représentant plus ou moins 60% de l'aventure est la ville.
Au rayon des nouveautés, et croyez-moi qu'il y en a une palanquée par rapport aux deux précédents épisodes, il est possible de viser des éléments interactifs du décor (faciles à reconnaître avec leurs modélisations en 3D) comme des barils explosifs ou des réverbères afin de vous débarrasser de vos assaillants en économisant des munitions. Ces dernières étant une denrée rare, surtout en comparaison avec RE2 qui en abondait tout le long, l'idée est tout simplement géniale et le principe sera d'ailleurs repris dans les jeux suivants de la licence. Ici, il faudra donc être plus parcimonieux avec les balles. C'est là qu'entrent en ligne de compte les poudres et le kit de munitions. Dans la pratique, il vous faudra combiner le kit (Jill le possède déjà à la base) avec les différentes poudres que vous amasserez en explorant votre environnement. Il y a trois types de poudres : A, B et C. La dernière ne pouvant être obtenue qu'en mélangeant les deux premières. Il y a différentes combinaisons possibles générant divers types de munitions en l'associant au kit : balles de pistolet, cartouches de fusil à pompe, grenades et balles de Magnum. Plus les munitions sont puissantes et rares, plus le nombre de poudres rares sera solicité pour les fabriquer. On peut également combiner des grenades explosives aux poudres pour obtenir les classiques grenades incendiaires ou sulfuriques, mais aussi les grenades à l'azote qui apparaissent ici pour la première fois. Toujours en restant dans le thème de l'arsenal, on retrouve les traditionnelles pétoires de la série en commençant par le simple pistolet et le fusil à pompe (mais il y en a plusieurs), en passant par le lance-grenades, jusqu'au puissant Magnum. Ajoutons un lance-mines qui peut se révéler efficace contre un groupe serré de zombies, vu qu'une fléchette explosive pète après quelques instants que son capteur ait clignoté. Pas l'arme du siècle, mais ça fait le job tout en faisant de la place pour déblayer la voie.
De fait, l'évolution de vos ressources en munitions dépendra fortement de vos choix en termes de création artisanale. En effet, outre les poudres à canon et le kit, si vous créez régulièrement un même type de munitions (balles 9mm ou cartouches de pompe), non seulement vous augmenterez sensiblement la quantité de munitions à chaque mélange mais en plus, ces munitions finiront par être améliorées en atteignant un niveau déterminant. Encore une idée fort séduisante. Mais tout dépend de votre style de jeu, car cette dernière méthode implique de ne pas ou peu mélanger de poudres pour en arriver là. Et c'est cette liberté de création de munitions qu'octroie le jeu, que j'ai trouvé révolutionnaire pour l'époque. On a souvent le choix et c'est une bonne chose. D'ailleurs, en parlant de choix, une autre nouveauté que j'ai adorée concerne l'écran de décision facilement identifiable par un flash cauchemardesque qui intervient toujours lorsqu'un danger est imminent. Le jeu vous proposera alors de choisir entre deux options. Vous n'avez que quelques secondes pour vous décider mais ne réfléchissez pas longtemps, sans quoi votre personnage souffrira une pénalisation (ce qui conduit en quelque sorte à un troisième choix). En fonction des choix validés lors de ces séquences-clés, cela affectera l'itinéraire du personnage en offrant parfois un petit passage inédit seulement praticable dans ces conditions. Vos choix de décision, tout comme l'itinéraire que vous emprunterez, auront également une incidence sur les positions de certains objets (herbes ou poudres, par exemple) ainsi que de certains ennemis. Mais il y a également un facteur aléatoire qui intervient au niveau du placement des items et des ennemis. Le facteur aléatoire intervient également sur la solution de certaines énigmes et de certains codes. Une fois qu'on a terminé le jeu 4 ou 5 fois, on a fait à peu près le tour des possibilités sur les puzzles. Et encore, je pense que si l'on associe tout cela aux possibilités des choix de décision, le jeu devra être terminé plus de fois afin de visionner toutes les subilités offertes. De plus, il faudra terminer l'aventure principale au moins 8 fois pour débloquer tous les épilogues, soit un par run. Ces épilogues sous forme de texte sur fond d'image sont intéressants à suivre, dans la mesure où ils traitent du devenir des différents personnages de la série jusque-là, tout en distillant du mystère.
À mes yeux, ce RE3 Nemesis est l'un des RE les plus rejouables pour les raisons susmentionnées. Sa durée de vie avoisine les 8-9 heures, du moins pour une partie découverte. Soit un petit peu moins de la dizaine d'heures qui est devenue un standard dans la saga pour la plupart des jeux principaux. Tout cela apporte une plus-value non négligeable et encore aujourd'hui, le titre reste jouissif à refaire lorsque les souvenirs deviennent un peu flous pour être à nouveau surpris, encore un peu. Comme au bon vieux temps. Alors que les deux premiers jeux principaux nous avaient habitué à choisir entre un homme et une femme, pour vivre l'histoire selon un point de vue différent et avec une certaine liberté d'interprétation, ici vous vivrez l'histoire directement du point de vue de Jill, sans passer par la case "choix du personnage". Mais ceci n'empêche pas qu'à un certain stade, on contrôle un personnage masculin qui viendra nous épauler pour des raisons scénaristiques évidentes, enrichissant qui plus est le lore de la belle Jill. Ce sera donc à travers la lunette du fusil d'assaut de Carlos Oliveira, un mercenaire de l'U.B.C.S, que vous changerez de personnage durant une courte période. Je n'ai pas trouvé dommageable que l'on ne contrôle le gaillard que durant une demi-heure ou une heure tout au plus, car il s'agit avant tout de l'aventure de Jill que l'on vit viscéralement. Mais à la différence de Jill, Carlos encaisse un peu mieux les attaques des créatures et possède une grande force physique pour déplacer des objets lourds.
Le jeu gagne en fluidité sur sa jouabilité qui, bien que calquée sur ses deux prédécesseurs à la base, apporte une nouvelle panoplie de mouvements contrastant avec la rigidité habituelle du gameplay classique RE. Pour commencer, votre personnage peut désormais faire volte-face en une fraction de secondes afin de se retrancher dans la direction opposée aux ennemis. Que ça soit pour fuir un danger, ou pour trouver une position d'attaque plus sûre. Cette manœuvre salvatrice qu'est le demi-tour à 180º vous sera très utile pour survivre. Elle deviendra par la suite un élément récurrent de la série. En plus du demi-tour rapide, il sera possible d'esquiver littéralement n'importe quelle attaque ennemie simplement en faisant une pression sur la touche 'Viser' ou sur la touche 'Attaquer' en visant au bon moment. Le personnage effectue une animation de roulade tel un ninja afin d'éviter d'être touché par l'ennemi. Le timing est serré et dépend de l'attaque prodiguée par le monstre, et s'il vrai que parfois vous esquiverez sans le vouloir au début, c'est une technique qui fait ses preuves face à la vélocité de certaines créatures et qui finit par se prendre en main. C'est un coup à prendre, mais une fois que l'on a lu et appris les patterns des ennemis, c'est jouissif. Attention cependant à ne pas vous retrouver dans un passage étriqué, ou piégé dans un angle mort, sous peine de vous faire toucher même en esquivant. Il faut donc toujours s'assurer d'avoir de la place autour de soi et de le faire au moment juste. Un concept fortement bienvenu qui s'intègre parfaitement à l'orientation plus action du titre, si on le compare à RE1 et RE2.
La technique de l'esquive sera d'ailleurs reprise dans certains jeux de la franchise qui succèderont à RE3, à quelques différences près. Me prenant alors pour un shinobi, ou une kunoichi dans la peau de Jill (soyons fou !), je ne pus que constater à quel point cette mécanique était indispensable au gameplay plus nerveux de Biohazard 3 Last Escape. Il est toutefois possible de finir le jeu sans avoir recours à l'esquive, mais vous sentirez alors qu'il manque un petit quelque chose pour équilibrer, et avoir un dynamisme parfait. Réussir une esquive peut paraître un détail pour certains, mais pour d'autres comme moi on peut en tirer une certaine fierté. A fortiori si on maîtrise l'esquive. Bien entendu, Carlos pourra également éviter les assauts via cette technique d'évasion, avec une animation qui diffère un peu. Il y a même ce souci du détail, c'est dire.
D'un côté on a la S.T.A.R.S du jeu qui est naturellement Jill, et d'un autre on a la STAR (ou le "STAAAARRRSS!!!") qui s'avère être une redoutable B.O.W qui compte parmi les meilleures de la saga. Le colosse apparaissant dans l'affiche du boitier, répondant au nom de NEMESIS, sera assurément votre pire cauchemar. Ce monstre vêtu d'une gabardine et entrant dans la catégorie des Tyrants, n'aura de cesse de vous coller aux basques pour vous faire la peau à différents moments du jeu. C'est pour moi l'une des plus grandes forces de ce 3ème opus. À l'instar du Mister X / T-103 de Resident Evil 2 qui apparaissait dans le scénario B de Leon et Claire, c'est une sorte de traqueur qui fera son apparition lorsque vous aurez bien progressé. Il se mettra en travers de votre chemin et essaiera par tous les moyens de vous tuer, en vous inoculant le Virus T si nécessaire. De là naît un sentiment de pression grandissant susceptible de faire battre votre cœur à tout rompre. Le mastodonte peut apparaître par surprise à différents endroits selon votre itinéraire tracé après une première rencontre. D'ailleurs, une musique caractéristique faisant état de sa présence s'installe pour bien vous faire comprendre qu'il rôde dans les parages, et elle devient subitement stressante lorsque qu'il vous prend en chasse. Le bougre ne plaisante pas. Doté d'une intelligence rare pour un spécimen d'Umbrella, il est capable d'esquiver par moments vos tirs, ou anticipera potentiellement vos mouvements si vous êtes proche de lui en distribuant des patates. Il vous agrippera pour vous projeter violemment à terre, vous repêcher et essayer de vous infecter mortellement avec son tentacule sortant du creux de sa main. Il est rapide, rusé et puissant. Techniquement, il court plus vite que vous. Qui plus est, il est capable d'utiliser un lance-roquette depuis des positions stratégiques. C'est là que l'esquive vous sera d'un grand secours, et peut-être même votre seule planche de salut dans certains cas dangereux où vous seriez mal parti.
Ce monstre a été durant bien des années un traumatisme pour moi. Non pas qu'il m'a fait faire des cauchemars, non. Quand je dis traumatisme, je parle dans le bon sens, où même ce sentiment d'effroi reste toujours palpable et encore présent, quand bien même infime par rapport à mes premières rencontres avec lui lors de mes premières parties découvertes à l'époque. Il a le don pour vous mettre les chocottes ! J'ai donc développé une certaine fascination pour cette créature hors du commun, qui reste encore aujourd'hui pour moi dans le haut du panier du bestiaire général Biohazard. Et qui possède, à mon goût, un certain charisme même si ce n'est pas un humain. Son rôle va bien plus loin que celui de simple obstacle occasionnel comme le T-103 de RE2 dans une salle. Certes, le premier peut être considéré comme une sorte de prototype pour le second. Nemesis fera office de boss à certains moments du jeu qui seront scriptés pour progresser, et vous n'aurez pas d'autres choix que de le combattre. Mais il se relèvera malgré les échecs qu'il essuiera, tel un Terminator. Pourquoi ? Parce qu'il revient toujours ! Blague à part. Il ne connait pas le sens du mot abandonner, et fera tout pour détruire les S.T.A.R.S., ne manquant pas de grogner ou chuchoter un S.T.A.R.S à l'occasion. C'est visiblement le seul mot qu'il emploie, mais ça en dit déjà long sur ses motivations. Et rien que ça, ça lui donne une classe d'enfer. Outre les rencontres de boss obligatoires contre Nemesis, il reste possible de mettre ce monstre "K.O", au prix d'une quantité importante de balles, et éventuellement de quelques soins si vous n'êtes pas encore très familier avec l'esquive. Mais le jeu en vaut la chandelle, parce que le colosse lâchera des récompenses telles que des pièces d'armes à monter. Par exemple, pour créer un flingue à meilleure cadence de tir avec en prime une légère probabilité d'infliger un tir critique pouvant décapiter un zombie. Ou encore une petite carabine de chasse drôlement puissante avec un mode de recharge particulièrement stylé, vous donnant l'impression de vous retrouver en plein Far West. Des sets de sprays et autres butins de valeur viendront récompenser le fruit de vos efforts. Alors oui, le jeu est exigeant si on s'aventure sur ce terrain. Probablement plus que pour ses deux premiers frères, mais l'expérience et la pratique forgent une certaine fierté d'en venir à bout en tentant différents défis comme de se mesurer au Nemesis à chaque rencontre. Ma comparaison va peut-être un peu loin, mais ce sentiment d'accomplissement que l'on ressentait en battant le Nemesis avec si peu de moyens tout en frôlant la mort à cette époque, c'est un peu le même sentiment qu'on a aujourd'hui en terminant un Darks Soul ou un jeu de cette trempe.
Bref, vous l'aurez compris, Nemesis fait partie des éléments centraux du jeu, qui font tout son sel.
Resident Evil 3 Nemesis a la particularité de se dérouler avant, pendant et après les évènements de Resident Evil 2. Cela laisse donc apprécier comment se développe l'infection au sein de Raccoon et de constater l'envergure des dégâts. C'était déjà effleuré dans RE2, mais pas assez mis en évidence du fait qu'il se déroulait en quelque sorte à huis clos en arrivant rapidement au poste de police, avec une histoire plus personnelle. Si ce troisième épisode ne se focalise pas sur une histoire aussi complexe comme ce fut le cas dans RE2 avec le bordel du Virus G et des Birkins, l'intrigue n'en reste pas moins prenante. On en apprend davantage sur les activités d'Umbrella et leurs propos fallacieux destinés à berner les citoyens de Raccoon City. Le corps de l'U.B.C.S, des équipes de secours prétendument envoyées par Umbrella dans le but de sauver les civils. Ou plutôt pour réparer les erreurs de la société Umbrella en nettoyant la merde qu'elle a laissée sur son passage, pour le dire ainsi. Jill rencontrera Carlos et d'autres mercenaires de cette milice. Et c'est justement autour de ces personnages et du contexte posé par la présence de l'U.B.C.S que s'articule le scénario. Même si, encore une fois, on reste en-dessous de RE2 avec sa construction scénaristique plus travaillée et du traitement des personnages plus profond. Ou même en-dessous d'un Code Veronica pour les mêmes raisons, mais de manière plus aboutie et avec un lore plus étoffé sur Umbrella. En fait, il ne faut pas rechercher l'intérêt de l'histoire de RE3 dans sa narration, mais plutôt dans le rythme très soutenu de son aventure et dans les évènements de Raccoon City vus de l'extérieur avec les effets ravageurs du Virus T. Peu importe à quel rythme vous avancez, le jeu reste immersif à souhait et le rythme auquel s'enchainent les séquences marquantes de la fuite en avant de Jill fait perdre toute notion du temps tant on ne le voit pas défiler. Impossible de s'ennuyer une seconde ! Certaines énigmes s'intègrent à l'histoire des lieux et donnent plus l'impression d'être là pour raconter une anecdote, que de simplement être là pour les résoudre. Cerise sur le gâteau, les énigmes du titre comptent parmi les plus belles et les meilleures de la saga. Ce n'est pas toujours une question de complexité, plutôt de poésie et de direction artistique de toute beauté.
De toute beauté, c'est aussi ainsi que l'on pourrait résumer l'aspect graphique du jeu. Il ne réinvente pas la roue, on reste toujours sur du précalculé, mais d'un niveau de détails visuellement impactant. Plus lisse, plus fin. On sent vraiment que ce Biohazard 3 Last Escape pousse la première PlayStation à ses limites, tandis que celle-ci était déjà en fin de vie à la sortie du titre. Les couleurs sont chatoyantes et davantage vives que dans RE2, qui était déjà très beau. Comme dit précédemment, la ville sera le principal terrain de jeu et cela change d'un manoir ou d'un commissariat. Mais le faste atteint son paroxysme une fois que vous atteignez le Beffroi, incontestablement l'un des lieux les plus emblématiques. Vous visiterez également un hôpital avec Carlos, pour changer un peu. Un hôpital qui reste plutôt élégant et sobre à la fois. Sans oublier un parc donnant sur une vue extérieure de nuit. Et enfin une usine faisant office de labo secret. À première vue on garde le schéma de progression habituel, mais avec un peu plus de diversité et quelques lieux un peu plus originaux pour l'époque.
Le bestiaire ne diffère pas beaucoup des deux précédents volets. Les Zombies constituent le gros des ennemis, comme d'habitude. Mais cette fois les modèles sont plus variés, parfois même obèses, et on compte un peu plus de zombies féminins même s'ils restent relativement minoritaires face aux zombies masculins. On sent que les développeurs ont été méticuleux dans la finition des morts-vivants. Les Cerbères seront prompts à vous surprendre, de même que nos bons vieux amis à plumes les Corbacs. Un nouveau monstre fait son entrée, c'est le Drain Deimos. Mutant arachnide qui possède d'ailleurs une variante : Le Brain Sucker. Les Hunters font leur grand retour, sous l'appellation Hunter Beta, plus véloces que leurs cousins Alpha de RE1. À noter qu'ils présentent également leur variante avec le Hunter Gamma, sorte de Hunter avec une grosse gueule de grenouille. Les typiques araignées pouvant empoisonner ne manquent pas à l'appel. Sont également de la partie des vers de terre ainsi que leur maman, le Grave Digger, qui je trouve est un boss très emblématique de cet épisode après le Nemesis, qui lui a droit à certaines mutations intéressantes avec son concept. On atteint à peu près une quinzaine de spécimens en tout, rien pour ce Resident Evil. Ce n'est pas rien !
Musicalement, cela reste une ode à mes oreilles. Les musiques de RE2 restaient marquantes, notamment parce qu'elles jouaient sur le contexte dramatique et émouvant durant certaines séquences, mais très portées sur l'ambiance des décors aussi. RE3, pour sa part, joue beaucoup sur l'ambiance de la ville en ruine, installant un sentiment de solitude et de désolation, une aura de mystère autant macabre que poétique. RE3, c'est aussi des envolées épiques au moment d'en découdre avec Nemesis, des thèmes qui saisissent aux tripes et ont fait battre la chamade à mon cœur. Le monstre coriace possède ses propres thèmes, et c'est tout à son honneur. Une OST mémorable qui donne vie au contexte du jeu. Les effets sonores restent à peu près identiques à ceux de RE2, avec toujours quelques nouveaux ajouts bienvenus. Question doublage, on est un cran au-dessus de RE2, et largement des étages au-dessus de RE1 qui se voulait trop kitsch. Toujours en anglais. Les voix de Jill et Carlos ne donnent pas l'impression que les acteurs surjouent, il y a du sérieux qui se dégage de leur timbre et rarement de place à de l'humour de bas étage, même si on n'est pas toujours à l'abri du côté coureur de jupons de Carlos. On sent majoritairement l'urgence de la situation et l'âpreté de la survie émanant des dialogues des protagonistes.
Pour finir, il ne faut pas oublier que le soft reste généreux en contenu bonus. Tout d'abord, les épilogues comme cités plus haut. En fonction du temps que vous aurez mis à terminer l'aventure et du nombre de sauvegardes effectuées, vous obtiendrez un classement. Meilleur il sera, et plus vous débloquerez de costumes bonus pour Jill dans la boutique fashion de la ville. Mais vous terminerez par les débloquer tous à force de jouer. Le plus intéressant reste cependant le mode Operation Mad Jackal, où vous pouvez incarner les trois membres de l'U.B.C.S que vous rencontrez dans la campagne. Ce mode de jeu n'est autre que le premier mini-jeu 'Mercenaries' à voir le jour dans l'histoire de la saga. Ce mini-jeu addictif consiste à traverser la ville le plus rapidement possible avant que le temps imparti n'arrive à zéro, tout en éliminant des vagues d'ennemis en chemin pour gagner de précieuses secondes se rajoutant au temps. La clé de réussite réside dans l'utilisation des combos, quitte à s'aider des éléments du décor en vue de maximiser vos chances. Il y a des otages à sauver sur la route, vous remettant des récompenses en retour et un temps bonus. Chacun des personnages jouables du commando bénéficie de son propre inventaire, vous obligeant à revoir votre stratégie en conséquence. C'est à ce mini-jeu que l'on doit le mode Mercenaries de RE4, RE5, RE6 et plus récemment RE8.
Que dire de plus ? Je pense en avoir dit bien plus que je ne l'aurais escompté. Mon amour pour ce jeu qui parle, probablement... Mais il n'est pas impossible que j'oublie quelques détails. Voilà donc pour conclure ma review sur ce chef d'œuvre biohazardien qui a bercé une partie de ma vie de gamer, notamment de l'époque 32 Bits. Biohazard 3 Last Escape conclut la première trilogie de la saga en apothéose, marquant la fin d'un chapitre de la saga, celui de Raccoon City. Capcom nous aura offert une des meilleures aventures de Jill Valentine, si ce n'est la meilleure ! La quintessence même de l'âge d'or des Resident Evil classiques, d'un titre restant dans la droite lignée de ses deux grands frères tout en apportant du sang neuf pour une recette qui marche du tonnerre.
C'est le Resident Evil du cœur.
Quelle sera donc ma note ? Eh bien, elle sera de 9,5/10 pour ce grand jeu !