Débat sur le Survival Horror

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Sly
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Je ne sais pas trop où mettre ça, mais voilà un article très intéressant sur le Survival Horror :
http://www.ntsc-uk.com/feature.php?fea=SurvivingHorror

Au-delà de l'aspect rétrospectif du texte, je trouve qu'il pose de bonnes questions sur la façon d'améliorer le genre et de le faire évoluer.
Si ça peut faire naître un débat, allez-y !

Bonne lecture. :))
Anonymous

le même article mait traduit en francais pour les non anglophone ;)) .
http://www.survivalhorrornews.com/dc/syno/index.htm
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Grem
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Je pense qu'il est nécessaire de faire beaucoup évoluer le genre de nos jour.

Si au début c'était amusant et "flippant" de jouer à des jeux comme biohazard ou Silent Hill avec des vues fixes et un gameplay misant tout sur la tension et le non-dit, le genre commence à perdre de son intensité.

Je suis sur qu'il est possible de trouver une alchimie parfaite d'un jeu agréable et fun, tout en conservant un aspect "horreur" et "flippant" plus présent que jamais.

Le SH de départ, c'était un jeu très orienté "enquête". Avancer sans savoir ce qui va nous tomber dessus et en résolvant des énigmes un peu tordu. De temps en temps, un ou plusieurs monstres vous sautent dessus et vous flippez. Dans Silent hill ça mise déjà beaucoup plus sur l'ambiance malsaine, mais à mon avis ce n'est pas suffisant.

Le SH devrait s'orienter d'une manière plus dynamique tour en augmentant le sentiment de peur. Accroitre les surprises et le glauque contrairement à RE4 : même si RE4 est dynamique, il manque un peu de cet aspect horreur, il ne faut pas non plus faire baisser le niveau de peur pour autant.

En prenant RE comme le concept initial du SH, je pense qu'il aurait fallu garder tout ce mystère et cette ambiance dans laquelle on se dit "merde un monstre va me tomber dessus, j'ai plus beaucoup de munitions".
Mais le gameplay à la RE d'autrefois commençait à lassé beaucoup, si RE4 parvient à créer un gameplay à la hauteur des attentes, il ne parvient tout de même pas à recréer cette ambiance et cette peur si particulière.

Je pense qu'il faudrait augmenter le niveau de peur, quitte à être à la limite du dérangeant. En gros il faut marquer les esprits davantage, donné une nouvelle peur plus frappant faisant passer Silent Hill et les premiers Biohazard pour des jeux de platformes.
Surtout : pas de censure, les SH ne devraient pas être censuré, c'est vraiment débile. :tete-mur

Donc pour moi, la meilleure manière de faire évoluer le genre et de le rendre plus abordable dans sa manière de jouer et un peu moins lent et rigide, tout en augmentant la peur et sentiment de survie.
Je pense aussi que SH ne signifie pas forcément "angles fixes et ciné" ni "énigmes à foison".
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Sly
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Sauvetage de bide 3 mois après, waouh ! :eek

Bah alors Grem, t'es pas assez bon en anglais pour ne pas avoir posté plus tôt ? :wink

Un point que je voudrais aborder sur une technique employée dans certains SH et qui me paraît être une fausse route. Je veux parler des personnages jouables qui échappent au contrôle du joueur.

Dans Eternal Darkness par exemple, le personnage a une jauge de folie qui une fois bien remplie lui fait avoir des hallucinations. Dans Clock Tower 3 et apparemment Haunting Ground, le personnage devient difficilement contrôlable une fois atteint un certain degré de panique.
Je trouve que l'idée de déplacer la peur sur le personnage afin de la faire ressentir ensuite au joueur est une impasse. Ca frustre plus qu'autre chose.

Dans l'idéal, il faudrait que le jeu amène le joueur à éprouver de lui-même la panique et à avoir des hallucinations. Je m'explique. Combien de personnes, en tombant nez à nez avec le premier zombie de RE se sont fait bouffés comme des débutants ? Elles ont perdu car elles ont paniqué. Ne sachant comment réagir face à cet évènement imprévu, le joueur fait n'importe quoi, se prend tous les murs, vise à côté, et fait le contraire de ce qu'il voulait faire. Et c'est bien plus efficace que rendre cette panique artificielle en la déplaçant sur le PJ.

En ce qui concerne les hallucinations, même topo. Elles ne doivent pas être scriptées pour être vécues par le PJ, au contraire il faut amener le joueur à avoir des hallucinations grâce à une mise en scène habile et une ambiance lourde, dans le genre : "je jurerais avoir entendu du bruit, je suis sûr qu'un ennemi m'attend juste derrière cette porte, que fais-je ?". Pour cela, il convient de faire savoir au joueur qu'il n'est en sécurité nulle part, et que même s'il n'y a personne dans les environs, il est surveillé, traqué, pisté par des choses qui le dépassent. Exemple de mise en condition : dans RE2, le tout premier angle de vue du couloir du premier licker est placé derrière la fenêtré derrière laquelle quelques secondes plus tôt un licker apparaissait, nous faisant ainsi savoir que les ennuis arrivaient, et sans trop tarder. On ne sait ni quand, ni pourquoi, ni comment réagir face à la créature. Ajouter à cela des bruits étranges tout proches alors qu'il n'y a personne (Silent Hill), des ombres qui passent furtivement (tels les fantômes de Project Zero), et vous obtenez un bon terreau à hallucination "naturelles". :lol5

Une autre piste qu'exploite DooM 3 : la saturation/privation des sens. Le jeu est sombre, très sombre. On est presque privé du sens de la vue, seule consolation : une lampe qui ne permet pas l'utilisation simultanée d'armes à feu. Si l'on est surpris par un monstre, soit on le cogne avec la lampe faute de mieux, soit on se met à couvert pour changer d'arme et l'abattre. Entre temps, on l'a perdu de vue et on ne sait plus trop où il est.

Ce genre de gameplay oblige le joueur à bien faire attention aux bruits qui l'entourent. Seulement voilà, même quand il n'y a pas d'action, il y a toujours du bruit provenant des machines ou de démons invisibles, nous empêchant ainsi de tendre l'oreille aux bruits véritablement significatifs de la présence de monstre. Le deuxième effet pervers, c'est que les monstres font un bruit vraiment assourdissant, en particulier quand ils meurent, de telle sorte qu'on est dans l'incapacité de savoir s'il y en a d'autres dans les parages, et combien ils sont. Impossible donc de prévoir les prochains mouvements, le joueur n'a plus qu'à attendre dans un coin, prostré, que s'arrêtent tout ce boucan, afin d'être en mesure d'évaluer la situation.

La mécanique de peur dans DooM 3 est basée sur cette technique de saturation/privation, ainsi que sur les apparitions surprises bien évidemment. (technique que je n'apprécie pas lorsqu'elle est mise en scène à la manière d'une téléportation à la Painkiller, c'est bien mieux quand ces apparitions paraissent naturelles, c'est moins frustrant). Nul doute que si DooM3 avait un système de gestion de l'inventaire et des munitions plus proche d'un jeu d'aventure, on aurait pu le qualifier de véritable S-H.
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Kaul
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En ce qui concerne les hallucinations, même topo. Elles ne doivent pas être scriptées pour être vécues par le PJ, au contraire il faut amener le joueur à avoir des hallucinations grâce à une mise en scène habile et une ambiance lourde, dans le genre : "je jurerais avoir entendu du bruit, je suis sûr qu'un ennemi m'attend juste derrière cette porte, que fais-je ?".
Cette peur là, je l'ai personnelement grandement expérimentée dans Silent hill (enfin les deux premiers surtout). Il m'arrivait fréquement dans le second épisode d'arriver face à une porte, rallumer la lumière, mettre la musique a fond avant de me décider à ouvrir la porte un bon quart d'heure après ou quelques nuits plus tard...
Pourtant dans ce jeu, les monstres sont peu resistants, ne font aps très mal, sont facilement esquivables, et contrairement à ceux de RE, nimporte quel couillon peu els tuer à l'arme blanche sans peine.

Eternal Darkness est aussi un jeu qui est foutu de me faire assé facilement peur... je suis très sensible à la peur par sugestion et ces deux jeux jouent là dessus avec plus ou moins de brio.

Par contre hormis les Silent hills et Eternal darkness, aucun jeu n'a su faire mieux que me faire sursauter, sauf alien versus predator, j'avais une peur panique des facehugers, à chaque fois que je savai qu'il y en avai dans le coin, je blastais au pif LES YEUX FERMES pour ne pas risquer de voir la scène de mort du héro qui me révulsait, et pourtant m'en faut beaucoup (got a Romero's fan here)....

Beaucoup sont très sensibles a la peur sugérée par project zero ou forbiden siren, perso j'y suis impermeable (dailleur silent hill 3 et 4 on du mal à faire effet aussi sur moi), alros j'ai vite fait le tour des survival HORROR ^^,

Enfin le problème avec la peur ou le stress, c'est qu'on y est pas tous sensible au même degrés, il éxiste des gens tout à fait imperméable à la peur provoquée par silent hill alors qu'ils seront foutu d'avoir les pétoches en jouant à Bio Hazard (chose imaginable avec le premier, mais difficilement avec les autres de mon point de vue, Nemesis mis à part, quoi qu'il tape plutot sur le stress)

Pour Doom 3 oui, il a de bonnes idées niveau peur et stress, mais heureusement car c'est tout ce qui saurais le sauver.

Pour ce qui est des jeux reprenant à juste titre la partie survival du survival horror... là j'en connais pas des masses... certe le scénario traite de survie, mais on a rarement l'occasion d'oeuvrer pour sa survie une fois une game. (j'ai personnelement eu cette imrpession dans resident evil premier du nom et sa version rebirth uniquement)



P.S : la traduction française de l'article de Sly est... très moyenne, préférez lui la version originale si vous maitrisez un minimum la langue.
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Sly a écrit :Bah alors Grem, t'es pas assez bon en anglais pour ne pas avoir posté plus tôt ?
Tout les ans je suis le ou un des meilleures de ma classe en anglais :fouet

J'avais pas vu ce topic avant aujourd'hui

Quelque chose de trs efficace aussi pour faire un bon SH, c'est jouer sur la claustrophobie :
Les lieux petits, sombres et etouffants, je pense qu'il n'y a que ça qui correspond pour faire de bons lieux flippants.

Ensuite ce que tu dis sur la privation des sens, c'est pas mal.
Ne rien voir, mais jouer aussi sur l'emploie de ses sens......entendre le monstre qui est pas loin, caché, tout en explorant un lieu sombre, confiné et maculé de sang, c'est très flippant

Tu as raison, le SH joue surtout sur la vision et les sons, tout comme les films d'horreur.

Au fait, vous considérez Doom 3 comme un SH ou un FPS :?
Car je pense qu'on peut faire du bon SH avec une représentation FPS, qu'en pensez vous ?
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J'ai déjà répondu à la première question dans mon précédent message :
Nul doute que si DooM3 avait un système de gestion de l'inventaire et des munitions plus proche d'un jeu d'aventure, on aurait pu le qualifier de véritable S-H.
Je pense aussi qu'on peut faire du bon SH avec une vue subjective, malheureusement cette piste n'a à ma connaissance pas vraiment été exploitée. La vue subjective colle à la peau du FPS et on dirait qu'il est difficile de faire autre chose que des FPS avec. :/

Pouf, pouf.

Je pense que la claustrophobie n'est pas un passage obligé. L'agoraphobie d'un Silent Hill premier du nom est aussi bien efficace. Je veux parler par exemple des premièrs rues du jeu, alors qu'on a aucune idée de l'endroit où il faut aller et que les rues s'étendent à l'infini, dans un brouillard où se cachent une tripotée de monstres que l'on veut à tout prix éviter.

L'ennui de RE4 se situe là : il n'y a aucune des deux phobies sus-citées, tout au plus quelques moments potentiellement claustrophobiques vers la fin, mais c'est largement insuffisant. :((

Kaul : ça c'est de la bonne peur en effet, car on se rend compte qu'elle n'est même pas rationnelle puisque les monstres sont au final peu agressifs ! Et c'est un tour de force de réussir à faire peur avec des créatures relativement faibles. Si le Hunter n'était pas aussi efficace dans RE1, en aurait-on aussi peur ?
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Hunter beta
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Est-ce que le futur peut voir de moins en moins de ces piles de zombies humains vivants comme un sujet de censure au lieu d'un de progrès, au lieu de cela se concentrer des malformations impossibles qui empêchent de traverser une ligne ?

Ouais ben , vive la version anglaise :dent
L'ennui de RE4 se situe là ..... c'est largement insuffisant.
Entiérement d'accords avec toi , dans Re4 les prouesses techniques ne sont pas utiliser à bon escient , on trouve ca beau et ca met dans l'ambiance , mais sans plus. En jouant à Re4 on ressent de l'excitation , pas de la peur.... :'((
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Pour faire ressentir au joueur une peur véritable, je pense qu'il faudrait que le jeu soit construit à la manière d'un cauchemar, au sens propre du terme. En s'inspirant de la structure d'un cauchemar je suis sûr qu'on pourrait faire quelque chose de grand à ce niveau-là. Je m'explique.

Dans un cauchemar, on a peur tout le temps, et quelquefois on ne sait même pas pourquoi. On sait juste que quelquechose cloche. Il n'y a pas de scénario, de fil conducteur, de cohérence dans tout ça. Ce qui rend cette peur irrationnelle, car on ne comprend pas et en même temps on s'en fiche bien de comprendre, tellement on a peur. (vous me suivez ? :hehe )

Le problème d'une telle méhode, c'est qu'il proposerait un jeu sans queue ni tête (à la manière d'un rêve donc) ce qui serait considéré comme un grave défaut, et ferait passer le jeu pour une expérience bizarre plutôt qu'une histoire avec un début et une fin. D'ailleurs je ne sais même pas s'il serait possible de réaliser artificiellement une peur aussi vraie que nature.

Bref, juste une idée en passant. :darkness

EDIT : En y repensant, Silent Hill correspond pas mal à cette idée dans le sens où la narration est plutôt décousue. On se fait tabasser dans une ruelle sombre et la minute d'après on se réveille dans un bar sans la moindre trace de blessure, on est dans un endroit et la seconde d'après on parle avec une infirmière bizarre dans un hôpital encore plus bizarre, etc... Sans oublier le coup des portes qui ne nous mènent jamais 2 fois au même endroit vers la fin du jeu. Cette incompréhension déstabilise et du coup fait flipper. D'autant plus qu'on ne nous explique jamais clairement le pourquoi du comment, le scénario reste vague jusqu'à la fin. (personnellement après avoir fini SH avec un copain, je n'étais pas plus avancé au niveau compréhension de l'histoire...)
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Pourtant , étrangement le premier Re bénéficie de cet effet de surprise qui nous plonge dans ce cauchemar , ou l'on ne comprends que ce qui se passe vraiment à la fin du jeu , bien sûr le probélme avec les suites c'est que le secret est éventé... :/ ( depuis Re2 le scénario est pratiquement inscrit au dos de la jaquette....):x A ce sujet Re4 à essayé de faire un effort en ménageant le mystére Ganados....
Le problème d'une telle méhode, c'est qu'il proposerait un jeu sans queue ni tête
Silent Hill ? :hehe
Je pense qu'il faudrait que le jeu soit construit à la manière d'un cauchemar
Au passage l'argument publicitaire francais de Re4 était : " Votre mission devient votre pire cauchemar " :^^
Mais bon je crois que c'est un peu aussi de notre faute , de nos jours on suit la création d'un jeu pas à pas , avec les spoilers que ca implique....
( oh ! et si on regardait la cinématique d'intro 2 mois avant la sortie du jeu ? ) saleté d'internet...... :mmh
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Mon édit t'a précédé. :p

RE1, c'est différent. Certes on débarque dans l'aventure sans rien comprendre de ce qui se passe, mais le jeu est construit comme une enquête. On y découvre au fur et à mesure les tenants et aboutissants, et au final, on résout l'affaire. Alors qu'on ne peut pas vraiment dire pareil pour Silent Hill...
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Silent Hill est loin d'être sans queue ni tête, il est absurde, iréel, mais il possède bele t bien un scénario qui n'est dailleur pas moins interessant que celui d'un resident evil.
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Bien sûr Silent Hill a une histoire et un but du jeu, c'est en cela qu'il reste quand même une aventure plus qu'un cauchemar. Cependant il emprunte des techniques que je décrivais plus haut comme inspirées du cauchemar, et c'est précisément ce qui rend le jeu efficace.

En fait plus j'y pense et plus je réalise que c'est le jeu qui s'approche le plus de l'expérience cauchemardesque.
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Kaul
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En tout cas pour moi, l'expérience fut franchement cauchemardesque ! ^^,

Il y a des moyens relativement simples de suciter le stress et la tension (qui peuvent être de bons substituts à la peur), nottement un environnement sonore de choix (très important pour tout type d'immersion et bien trop souvent negligé). En effet, Silent Hill n'aurai pas eu sur moi un effet aussi formidable si il n'avait pas été servi par une ambiance musicale aussi décalée et quelques bruitages "injustifiés" de choix placés de si de là pas si au hazard que ça.
Et on peu facilement réussir cela sans plagier Silent Hill, je prendrais comme exemple Eternal Darkness qui était foutu de me foutre dans l'ambiance simplement avec quelques chuchottements et autres bruits de pas...
Un simple mais efficace fond musical cassé et répétitif peux aussi faire pas mal d'effet.


Resident Evil (ainsi que son petit frêre Rebirth) avait selon moi l'environnement graphique de choix pour un survival horror, pas simplement le fait qu'il se déroule dans un manoir mais bel et bien sa conception (je parle surtout pour Rebirth là), mais malheureusement, outre le design glauque à souhait des zombies, le jeu ne va malheureusement pas plus loin. Enfin, de toute manière faire peur ne m'a jamais semblé être la priorité de Capcom au travers de sa série fétiche passé le premier opus, et ce n'est pas pour cela que j'en suis fan.
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