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News Umbrella Corps et le 20ème anniversaire RESIDENT EVIL | 07/10/2015 à 20:18

 


La presse nippone a pu rencontrer Masa Kawata et James Vance pour leur poser un tas de questions sur le futur titre UMBRELLA CORPS qui sortira sur PS4 et PC début 2016, mais aussi sur le 20ème anniversaire de la saga RESIDENT EVIL. Voici un condensé de ce qu’il faut en retenir de ces différentes entrevues (Dengeki – Famitsu) :

Masa Kawata est le producteur responsable du développement du jeu tandis que James Vance est le producteur en charge de la promotion, même s’il a également des tâches rattachées au développement du titre.

Kawata promet un jeu de combat ajusté, même pour les joueurs inexpérimentés avec le genre «shooting», notamment grâce à la menace que représenteront les zombies. Il indique que cette fois il n’y a pas de personnage héros pour ce jeu, juste des avatars que le joueur choisira à sa convenance mais que les environnements seront bien eux, tirés de l’univers Resident Evil.

La grosse différence avec «Operation Racccoon City» reste que «Umbrella Corps» est un titre qui est spécialisé sur des phases de shooting compétitif en combat rapproché, plutôt courtes, qu’il sera très plaisant d’enchainer selon lui.

Il faudra mener des stratégies d’équipe dans ces cartes plutôt étroites, ce qui amènera un vraie concurrence entre équipes à vouloir élaborer la meilleure stratégie car le taux de probabilité à rencontrer l’ennemi devient rapidement inévitable. En ce sens, on peut dire que le jeu est axé sur la survie.

Vance explique que la série RESIDENT EVIL a pris un tournant avec le TPS Resident Evil 4. Il lui fallait donc réfléchir aux choses intéressantes à réaliser avec une approche différente sans dénaturer le savoir-faire qui a été accumulé depuis par les nombreux autres titres RESIDENT EVIL réalisés sur le modèle TPS. Donc, plutôt que de se cantonner à l’univers RESIDENT EVIL ordinaire, il a été choisi de partir uniquement sur le monde unique qui entoure «UMBRELLA», qui a toujours son côté excitant.

Kawata indique que même s’il sera tentant de s’empresser à engager le combat, il faudra le faire de manière ordonné et de façon stratégique comme pour les forces spéciales dans la vraie vie qui prennent le temps de la préparation au combat, au préalable, au lieu de se précipiter dans des manœuvres désordonnées, le plus souvent vouées à l’échec.
Il sera ainsi beaucoup plus dangereux de se déplacer seul qu’en équipe.
L’issue de la bataille n’en devrait être que plus rapidement favorable si vous jouez avec l’esprit d’équipe. Un tas de tactiques pourront être mises au point. En cela, il sera plus agréable de s’affronter entre humains plutôt que contre une intelligence artificielle.

Kawata ne répond pas clairement sur le relooking du logo Umbrella dans ce nouveau titre. Cela signifierait-il que la firme pharmaceutique pourtant effondrée serait toujours présente d’une façon ou d’une autre ? Kawata a répondu qu’il ne pouvait pas en dire plus, qu’il fallait garder cela pour la promotion du jeu.

Selon les modes de jeux, l’absence de «respawn» se justifie par le fait que le joueur devra ainsi être plus attentif à jouer en coopération avec ses co-équipiers et devra appliquer la stratégie qui aura été retenue, la victoire finale n’en sera que plus grande. La frustration de la défaite laissée dans le camp adverse devrait les aider à réfléchir et à s’allier pour mettre au point de meilleures tactiques ! Les éléments du décor seront importants pour cela.

Sur le nombre de joueurs maximum, Kawata pense que le jeu est taillé pour le 3 VS 3, mais le jeu étant encore en phase d’ajustement, il y a encore la possibilité que cela puisse changer.

Vance indique qu’il y aura des cartes petites et d’autres plus grandes (NDLR : tiens ? ça ne vous rappelle pas Lost Planet ça ?) mais que les plus grandes seront pensées avec plus de hauteur par exemple. Mais il y aura toujours moyen de se créer des raccourcis de passages en détruisant des vitres par exemple. Une attention toute particulière est donnée au level design assez élaboré par ailleurs.

Kawata indique que les combats seront différents suivant si vous privilégiez plus un type d’armes par rapport à un autre. Les armes de mêlées seront redoutables au corps à corps surtout par derrière et par surprise mais ne remplaceront pas l’avantage d’un gun à distance ou la puissance de feu d’un fusil ou d’une mitraillette. Il faudra donc alterner de toute façon entre ces différentes possibilités.

La mitraillette est la plus facile à utiliser, le fusil est puissant, et comme dans beaucoup d’autres jeux du genre, l’arme de poing n’est pas souvent sollicitée. Elle se révèlera pourtant très serviable dans les phases de couverture à une main, pour tenir un bouclier zombie de l’autre !

A la question : y aura-t-il d’autres types d’ennemis parasites que les simples zombies/infectés ?
Des B.O.W. tels que des hunters, Tyrants, Majinis ou J’avo sont-ils concevables dans les environnements de ce jeu ?

Kawata se contente de répondre qu’il faut attendre de plus amples informations à ce sujet, qu’il ne peut rien dévoiler pour le moment. (rires !)
Il précise que le terme zombie est apparu avec RESIDENT EVIL 1, mais qu’il préfère pour son compte personnel utiliser le terme « infecté » car au départ ce sont bien des personnes humaines qui ont été infectées par le virus T.

Sur la possibilité de se mettre à couvert, cela découle encore de mises en situation réelles où parfois le tir en position de couverture est préférable au tir suicidaire.
La communication via un micro-casque sera un élément important pour réussir.
Kawata indique que la présence de fusils d’assaut ou de fusil de sniper n’est pas encore décidée.
Il n’en voit pas la nécessité pour le moment dans un jeu de combat rapproché.

Vance confirme en prenant l’exemple de troupes d’élite qui doivent intervenir sur une prise d’otages, les armes privilégiées pour lancer l’assaut sont des armes maniables comme les pistolets mitrailleurs, fusil à pompe et pistolets. L’usage de fusil d’assaut ou du fusil de sniper est plus délicat dans un assaut rapide. Il faut coller à la réalité.

Kawata indique en ce qui concerne les armes connues et populaires de la série, le Samuraï Edge fera partie de l’arsenal mis à disposition des joueurs mais il se peut qu’il y en ait d’autres !

Kawata pense que le moteur graphique 'Unity' devrait être de plus en plus utilisé pour les jeux voulant rendre un rendu photo réaliste comme pour ce titre UMBRELLA CORPS. Il est de plus, plus facile à utiliser que le moteur MT Framework qui a été utilisé lui pour Resident Evil Revelations 2.

Le titre UMBRELLA CORPS sera «probablement» intégré au service RESIDENT EVIL.NET pour ses possibilités de challenges, classements et compétitions.

Enfin, concernant le 20ème anniversaire de la saga RESIDENT EVIL, Kawata indique que UMBRELLA CORPS et RESIDENT EVIL ZERO HD Remaster sont des titres de pré-saison anniversaire (NDLR : ce qui laisse présager une date de sortie pour UMBRELLA CORPS avant le 22 mars 2016 comme nous le pressentions).
Et de conclure qu’il y a encore un titre RESIDENT EVIL de prévu pour le 20ème anniversaire mais aussi d’autres projets qui sont également en cours, et qu’il faut rester à l’écoute de Capcom.

Vance conclut lui en indiquant qu’UMBRELLA CORPS est un jeu de tir de compétition rapide et tactique. Il est unique par ce qu’il propose et se démarque selon lui de la concurrence. il souhaite que chaque joueur puisse s’y essayer pour en juger.
Posté le 07/10/2015 à 20:18 par Hunk dans Umbrella Corps