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Synthèse des interviews des producteurs de Resident Evil 2 | 09/12/2018 à 2:47

Resident Evil 2 paraîtra le 25 janvier 2019 sur PS4, Xbox One et Steam.
L’opus original, qui a connu un grand succès il y a 20 ans, a été rénové et le projet d’un nouveau Resident Evil 2 a pris vie grâce au RE Engine, le moteur propriétaire de Capcom. Dans cet article, nous vous livrons une synthèse d'une dizaine de pages d’interviews de médias japonais (4gamer, game spark, IGN Japan, Dengeki et Game Watch) en compagnie des principaux responsables du projet : messieurs Anpo, Kadoi, Kanda mais aussi Jun Takeuchi.

Tout d’abord le remake de Resident Evil 2 sortira en janvier 2019, soit 21 ans après l’opus original, avez-vous pensé à le sortir avant ?

Oui, nous visions le 20e anniversaire de cet épisode, mais ça aurait été vraiment trop difficile de tenir les délais. M. Kanda annonce généralement le développement après le début des travaux, mais M. Hirabayashi a fait une déclaration immédiatement après la validation du projet. Cela a donc été long 3 ans ! Mais il sortira la même semaine que l’opus original !

Reconstruire la peur du Zombie



"La peur" est le thème fondamental de la série Resident Evil, comment avez-vous procédé pour retranscrire cette expression dans ce remake de Resident Evil 2 ?

"La peur" d’être attaqué par les zombies sera très présente à nouveau. Parce que vous savez, un zombie est par définition effrayant. Et si le joueur ne pense qu’à buter du zombie, cette fois Il risque d’avoir vraiment peur de se faire prendre au piège et d'être dévoré par les zombies puisque nous avons particulièrement travaillé sur les scènes de morsures, qui seront très impressionnantes.

Les cadavres de zombies disparaîtront-ils complètement ?

Le cadavre restera. Pour cette raison, le joueur hésitera à se rapprocher d’un cadavre car il ne saura pas s’il est vraiment mort. De plus, il y a une chose que nous voulions faire depuis le début du développement, c'est que les zombies arrivent à vous rejoindre depuis une pièce voisine. Mais au lieu d’ouvrir immédiatement la porte, ils émettront un son caractéristique au forçage de la porte en tentant de l’ouvrir. Nous voulions faire de ces moments, des moments de pression sur le joueur. Il y aura aussi des zombies simplement terrés derrière des portes, en position d’attente. Parce que les portes sont importantes dans un "Resident Evil"! (rires)

Concernant les planches de bois à mettre aux fenêtres, vous vous demanderez où les utiliser en priorité. Il n’est pas aisé de trouver la bonne réponse. Dans votre première partie vous les utiliserez en hésitant sur l’endroit adéquat, mais dans votre deuxième partie, vous devriez les utiliser avec encore plus d’efficacité. Bien qu'il soit préférable de les utiliser rapidement lors de votre partie initiale. Si vous ne condamnez pas la fenêtre au moment opportun, les zombies augmenteront dans la zone et vous aurez des problèmes car fondamentalement les zombies "s'introduisent" dans le bâtiment. Il n’est pas possible de laisser tous les zombies à l’extérieur, mais je pense que vous pouvez progresser assez facilement en condamnant certaines issues.



Dans la série Resident Evil, à partir de Resident Evil 4, de nombreux personnages utilisent leurs compétences physiques, au-delà de la normalité. Dans Resident Evil 2, il n’y a pas d’amélioration de la résistance physique, pourquoi avez-vous décidé d'y renoncer ?

Si le joueur est plus fort que les zombies, la peur est alors réduite de moitié. Dans la version originale de Resident Evil 2, il n’y avait aucune compétence physique des personnages. Aussi, au lieu d’améliorer la résistance physique, j’ai repris des éléments de gameplay pour pouvoir s’en sortir temporairement comme avec un couteau ou une grenade. Le couteau est d’ailleurs assez puissant, c’est pour cela que nous avons choisi de lui attribuer une usure jusqu’à ce que la lame se brise (NDLR : plutôt que de le laisser de façon permanente au coffre avec une efficacité moindre). Resident Evil 2 n'est pas un jeu d’action pure, il vise une direction qui en fait plutôt un jeu d'aventure. Si le personnage devenait trop fort, les zombies n'existeraient que pour être éliminés. Mais avec ce sentiment du désespoir de devoir affronter des zombies avec votre force physique diminuée et des munitions pénuriques, on retrouve un aspect survie. Et s'il s'agit d'un ennemi plus puissant comme le Licker ou le Tyrant, alors vous devrez, dans cette situation, vous préparer à la mort.



Le choix TPS, FPS ou VR ?



Dans Resident Evil 7, vous aviez opté pour une vue à la première personne (FPS) et la VR, mais cette fois, la vue se retrouve uniquement à la troisième personne (TPS). Pour quelle raison avez-vous fait ce choix ?

Dans Resident Evil 2, des personnages tels que Leon et Claire sont des héros très populaires mais aussi plus importants, il nous est apparu préférable de montrer leur personnage à tout moment. En outre, comme on vient de vous le dire, nous voulions montrer à nouveau les zombies comme sujet de terreur. Il fallait donc cette vue pour pouvoir transmettre leur approche par derrière afin que le joueur se sente poursuivi mais aussi qu’il ressente et voie bien les morsures à l’écran. La réalité virtuelle avec une vue à la troisième personne serait possible, mais la qualité de la VR que nous recherchons ne peut pas être exprimée d’un point de vue à la troisième personne. Cette fois, elle n’a pas été retenue et ne le sera pas à l’avenir, pas plus que la vue FPS pour ce titre. Pourtant des tests divers ont été effectués, mais après tout, il a été jugé qu’aucune autre option de vue n’était nécessaire. Cette fois, la meilleure expérience de jeu possible, c’est la vue de derrière.

Y-a-t-il une différence entre la création d’un nouveau jeu et la réalisation d’un remake ?

Et bien… Il y a des parties faciles à créer, mais au contraire, il y a des choses que vous ne pouvez pas modifier parce qu'elles sont reliées à l'original.

Comment avez-vous décidé de la vitesse de déplacement du personnage ?

En considérant la taille de la carte et les performances de l'ennemi. Il y a eu plusieurs essais à différentes vitesses. Bien que cela puisse sembler plus lent que dans d’autres jeux, nous pensons que cette vitesse de déplacement deviendra naturelle en jouant.

Vous avez également dû travailler sous pression parce que l’opus original est aujourd’hui encore très populaire !

Les joueurs retrouveront l’expérience d'un monde d’horreur rempli de zombies. Bien que la direction prise au niveau de l'horreur soit légèrement différente, ce Resident Evil 2 pourra convenir à ceux qui disent que Resident Evil 7 était trop effrayant, y compris en réalité virtuelle. Nous pensons que ce Resident Evil 2 sera plus facile à jouer que Resident Evil 7.



Dans Resident Evil 2, vous n’avez pas retenu le QTE (Quick Time Event) ?

Nous avons pensé que ce n’est pas intéressant de frapper un bouton à plusieurs reprises conformément au gameplay de notre époque, nous voulons laisser le joueur décider de jouer librement avec son personnage. Donc, nous avons décidé naturellement de ne pas retenir l’option de jeu par QTE.

Nouveau sentiment de peur créé par l'humidité et les salissures



Dans ce Resident Evil 2, il y a un sentiment de grand inconfort à cause des vêtements sales et tachés par les combats, mais aussi collants à cause de la pluie.

L'un des thèmes retenus pour le jeu est "humidité et obscurité". Pour le dire simplement, nous avons augmenté la place de l’humidité avec la pluie en raison du sentiment d’insécurité que procure l’obscurité. Tout cela n’est possible que grâce à puissance du moteur RE Engine.

En ce qui concerne la difficulté, il y en aura pour tous les goûts. Du plus croustillant, et pour ceux qui ne sont pas très doués dans l’action, nous avons prévu un mode plus facile qui aidera les joueurs. Il nous est apparu important que si vous sentez que la difficulté est trop élevée, vous puissiez l’ajuster afin de profiter pleinement de l’expérience de jeu. De plus, un mode de tir assisté est disponible et vous aidera à cibler les points faibles de l’ennemi de façon automatique.



Pour les fans de Resident Evil 2, la version initiale nommée "RE 1.5" reste mystérieuse. Quels éléments avez-vous décidé de reprendre de cette version ?

Il n'y en a qu'un, c’est le stand de tir au poste de police que nous avons ressuscité. Il existe donc bel et bien à présent dans le commissariat ! Même s’il est plus présent par souci de réalisme que par volonté de ressusciter un élément d’une version abandonnée.



Le son comme facteur important de peur

Pour ce jeu, nous introduisons une technologie de reproduction binaurale à spatialisation en temps réel. Sous un casque juste stéréo, vous pouvez ressentir les sons provenant de différentes directions telles que le haut, le bas, la gauche et la droite, comme pour les canaux en 5.1 et même si ce n’est pas du 5.1.
Ainsi, bien que vous soyez en phase de combat contre des zombies, vous pouvez très bien entendre les bruits de pas du Tyrant vous filant le train par derrière, vous ressentirez alors une peur considérable. Vous entendrez aussi le Licker se déplacer en trois dimensions puisqu’il est capable de se coller sur les parois des murs en plus de se mouvoir au sol ou sur les plafonds. Capcom est très engagé depuis des années dans le processus sonore. C'est déjà une marque de fabrique de notre société, et le son ici est un facteur extrêmement important dans le jeu. Au Studio Foley, nous avons préparé des sols en divers matériaux et nous avons enregistrés les sons par nous-mêmes.

En parlant de Tyrant, cette fois, il porte un chapeau. Pourquoi ce choix ?

Tyrant, qui apparaît dans la version originale, est un B.O.W. (Arme Bio Organique), qui a été conçu à l'origine pour des opérations secrètes. Nous avons donc pensé qu'il serait plus dans le ton en portant un chapeau.

Pourtant, il est trop balèze pour être sur le terrain d’opérations secrètes (rire).

Eh bien (rires), en fait, comme le tyrant de ce Resident Evil 2 est légèrement plus petit que dans la version originale (NDLR : même s’il baisse la tête pour passer les portes !), vous pourrez penser en le regardant de loin qu’il s'agit d’une personne normale (rires). Ceci dit, les fines gâchettes, en visant le chapeau de tyrant, pourront l’avoir aux basques dans son design original.



Toujours à propos du Tyrant qui vous poursuit en permanence dans cette version du jeu, c'était déjà ce que nous voulions pour le jeu original, mais à cette époque il était techniquement difficile d’implanter cette option et cela a finalement été fait différemment. Aujourd’hui nous sommes heureux d’avoir pu le faire !
Par conséquent, si vous n'avez pas bien mémorisé la géographie des lieux, il vous sera compliqué de penser à un lieu de repli. C'est pourquoi vous pourrez en profiter pour le semer lorsque vous serez habitué aux lieux.

Le Tyrant est de sortie dans le scénario de Claire, mais sera-t-il présent dans le scénario de Leon aussi ?

Oui. Même si vous jouez avec lui en premier.

La jeunesse de ces héros !

Parlez-nous maintenant des personnages, à la fois de Leon et de Claire, qui laissent une impression d'innocence.

Nous avons fait attention à leur laisser toute leur jeunesse. Y compris dans le choix des acteurs pour les séances de capture des mouvements. Leon donne le sentiment d’un flic peu fiable de par son inexpérience, mais son sens de la justice et son courage sont toujours là. Il conserve son charme immuable. Et Claire conserve un visage jeune et veille à s’en sortir. Dans la version originale, nous avions choisi au départ un pistolet adapté aux véhicules de police. Cette fois, le pistolet de Claire est un revolver prêt à être utilisé pour la légitime défense puisqu’elle est à la recherche de son grand frère. Par conséquent, le modèle est légèrement plus petit et d’un style que les femmes pourraient porter facilement.



À l’inverse de nos deux héros, pour Sherry, on a l’impression qu’elle est un peu plus grande que dans la version originale. Sherry a 12 ans, mais je pense qu’elle faisait plutôt 8-10 ans dans le jeu de 1998. Nous avons pensé à fixer son apparence en fonction de son âge réel. On la voulait un peu plus grande, un personnage avec une maturité plus solide que son âge aussi.



Et pour Ada ? Dans la version originale, son image avec la robe rouge était forte, mais dans la scène de son apparition dans le remake, elle a l’apparence d’une espionne avec des lunettes de soleil.

Si vous vous promenez en ville avec une telle robe rouge, je n’ose imaginer quel genre de critiques ou de blagues vous recevriez ! Néanmoins, je voulais garder l'apparence de cette vieille robe, alors nous avons décidé de changer son apparence, en dévoilant sa robe seulement en cours de route. Le visuel d'Ada jouit d'une réputation mondiale. En fait, nous étions inquiets jusqu'à temps que nous dévoilions son visage. Il est très difficile d’exprimer les beautés orientales.



Pour le chef de la police de Raccoon City (Brian Irons), on a l’impression qu’il est devenu un type encore plus dégoûtant !

Même si le chef Irons était un personnage assez fou dans la version originale, il sera cette fois plus tenace et il pourchassera Sherry, mais heureusement Claire sera en mesure de l'aider. Alors oui, le joueur va ressentir plus de colère envers lui car il est vraiment l’archétype du méchant.



Et pour Annette Birkin, bien qu’elle soit différente de l'orientation initiale, on estime que ce modèle est plus crédible en tant que chercheuse.



Hunk "Le 4e survivant" et "Tofu le survivant" devaient être conservés !

Les contenus supplémentaires du "4e survivant" et de "Tofu le survivant" qui étaient populaire dans la version originale apparaîtront également dans ce Resident Evil 2, mais ces deux personnages devaient-ils être inclus à l’origine ?

Dès le départ, l’idée était que ces deux là ne pouvaient absolument pas être retirés du processus de production. Et je pense sincèrement que les fans vous le confirmeront.

Existe-t-il des modes bonus supplémentaires tels qu’un mode mercenaires ou des contenus téléchargeables ?

À propos d’autres modes supplémentaires, nous sommes encore indécis et ne pouvons répondre pour le moment.

Comment vous est venue l’idée du costume de Elza Walker en DLC ?

C’est une demande de Hirabayashi san, il aime le personnage d’Elza.
Il y a eu des débats là-dessus, certains ont refusé de voir son costume dans le jeu, d’autres ont émis l’idée d’intégrer Elza en personnage bonus, ce qui était impossible (rires), C'est donc devenu le costume d'Elza pour Claire.
Scénarios A et B

Qu’avez-vous décidé pour les scénarios de Leon et de Claire cette fois ?

N’est-ce pas un fardeau que d’avoir 4 tours de scénarios comme dans l’original ? Compte tenu de la tendance récente, nous nous sommes concentrés sur deux scénarios plus sombres cette fois-ci. C'est une histoire qui se déroule autour du commissaire Irons et de Kendo. Des scènes qui ne figuraient pas dans la version originale ont été ajoutées. Kendo lui-même est mis dans une situation plus dramatique. Le rôle de Marvin est aussi devenu beaucoup plus important que dans la version originale. Et pour tenir en haleine le joueur, la cinématique de fin complète ne sera visible qu'après avoir terminé les deux scénarios.



Les fans aiment bien la compagnie "Umbrella" comme ennemi dans la série, mais "Umbrella" a fermé le rideau dans Resident Evil 4. N'y a-t-il pas lieu de tenter une relance de la société pharmaceutique dans le futur de la série ?

Pour nous, "Umbrella", véritable symbole du mal, est attrayante, mais pour le moment, aucun plan de relance n’est envisagé. Bien que nous ne pouvons rien dire à ce sujet. Dans Resident Evil 2, vous serez heureux de revoir le logo de la société dessiné sur les murs !



En ce qui concerne les créatures, nous n’en avons pas ajouté de nouvelles, mais la situation dans laquelle la créature G apparaît par exemple, est assez différente de la version originale, donc je pense que vous ressentirez une certaine nouveauté à travers le bestiaire connu. De plus, William G se transformera de façon totalement différente selon ses différentes mutations. J'espère donc que vous attendez ça avec impatience. Nous avons également ajouté de nouvelles armes à feu et de nouveaux gadgets.



Existera-t-il un lien entre le jeu et le site RESIDENT EVIL.NET ?

Nous publierons les informations une fois que le contenu aura été décidé.

À propos du logo du titre, et notamment le "R" et le "E" en rouge, qui est tout aussi excellent que la trouvaille du logo du titre pour Resident Evil 7, cela veut-il dire "REmake" ?

C'est ça. La version occidentale est normalement intitulée "RESIDENT EVIL 2" avec les "R" et "E" en rouge. Nous avons ajouté "RE" à Biohazard 2 au Japon pour exprimer la partie "remake" du titre, même si officiellement il est le dernier ouvrage Resident Evil produit et qu’il fait donc mieux qu’un remake. Vous remarquerez sur le logo, comme certaines personnes l’on déjà repéré, que la fissure du logo correspond à la carte de Raccoon City.



Et la suite ? Biohazard 3 est-il le prochain ?

Avez-vous l’idée de refaire Resident Evil 3 ou Resident Evil 4 dans le futur ?

Au regard de l'enthousiasme des fans pour ce remake de Resident Evil 2, il ne fait aucun doute qu'il génèrera suffisamment de bénéfices pour rentabiliser les coûts engagés. Il sera normal de penser à la prochaine étape au moment où Resident Evil 2 sera entre les mains des joueurs. Nous pensons que ce type de remake dans l’industrie du jeu est une première tentative. Quoi qu'il en soit, nous pouvions craindre que le retour ne soit pas suffisant pour couvrir les coûts dépensés, mais l’enthousiasme des fans est bien là !

Un dernier mot en attendant la sortie de Resident Evil 2 le 25 janvier prochain ?

Resident Evil 2 regorge de "créativité" et de "souvenirs".
C'est aussi une aventure effrayante, un drame humain et une sensation de jeu focalisée sur la peur des zombies. Nous espérons que ceux qui ont expérimenté la version originale l’apprécieront et que les nouveaux fans voudront aussi y jouer.
Traductions : Hunk pour Biohazard France - Décembre 2018
Posté le 09/12/2018 à 2:47 par Hunk dans Resident Evil 2 (biohazard RE:2)