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Resident Evil Operation Raccoon City : LE TEST | 26/03/2012 à 21:25

Il y a un an de cela, lorsque Capcom a annoncé aux joueurs qu’un nouveau RESIDENT EVIL axé sur le multi joueurs était en développement, cela a provoqué une zone d’effervescence parmi les fans les plus convaincus par cette expérience. Après tout, ils sont toujours nombreux à réclamer le retour (sinon le portage) de la série des RESIDENT EVIL OUTBREAK qui leur a laissé un souvenir impérissable. Alors pensez-vous, un retour à Raccoon City avec tout le bestiaire qui va avec ne pouvait que les enchanter. Et c’est à Slant Six Games, un studio canadien indépendant basé à Vancouver, que Capcom a décidé de confier le travail de ce RESIDENT EVIL : OPERATION RACCOON CITY, fidèle à sa nouvelle stratégie commerciale d’occidentalisation d’une licence habituellement développée au Japon.

L’aspect survival-horror ne suffisant plus au large public actuel des jeux vidéo selon Capcom, c’est donc sur la base d’un shooting game pur et dur que la licence va se risquer avec ce spin-off. Clairement annoncé comme tel avec en plus l’expérience de jeu à plusieurs, voilà qui a tout pour plaire sur le papier mais la réussite est-elle au rendez-vous ? C’est ce que nous vous proposons d’analyser en détail dans notre test.

Septembre 1998 à Raccoon City, ville du Middle West des Etats-Unis, une épidémie sans précédent se répand parmi la population. Le virus-T, développé par la firme pharmaceutique Umbrella transforme tous les humains en zombies, causant sur son passage chaos et dévastation. Pour détruire toute preuve qui impliquerait de toute évidence Umbrella dans cette affaire, la compagnie déploie sur place un commando spécialisé appartenant à la branche USS de la firme (Umbrella Security Service) afin de faire place nette en ces lieux désormais conquis par l’enfer sur terre ! Cependant, les hommes de ce commando devront affronter les agents spéciaux du gouvernement américains, les SPEC OPS, déployés pour faire toute la lumière sur cet incident embarrassant à plus d’un titre.

Ainsi est planté le décor de cet affrontement tripartite entre les USS, les SPEC OPS et les monstres ABO (armes bio-organiques) que ce soit pour le mode CAMPAGNE ( réparti en sept missions d’une heure environ) ou VERSUS (avec quatre types d’affrontement pour deux à huit joueurs en ligne). Constatons de fait que Capcom n’a pas commandé au cahier des charges la possibilité de pouvoir jouer à deux sur écran splitté (un moindre mal) pas plus que la possibilité de jouer le jeu en local à l’aide de la liaison multi-consoles, déjà beaucoup plus regrettable tout au moins pour le mode CAMPAGNE.

La campagne en solo n’est d’ailleurs affreusement pas évidente à terminer (surtout dans les degrés supérieurs de difficulté où les SPEC OPS ont une résistance exagérée) tant vos partenaires incarnés par l’IA du jeu est défaillante. Ils vont là où ils ne devraient pas aller, ont le don pour aller se mettre dans la gueule du loup sans réfléchir et ne savent pas se soigner. Ils sont donc loin, très loin même d’une Sheva de Resident Evil 5 ou des BOTde L4D qui en avaient dans la cervelle (dans leurs lignes de programmes voulais-je dire).

Donc, décider d’entamer le jeu en solo vous promet quelques grands moments de tension devant votre écran (et quelques noms d’oiseaux) vous voilà prévenus !

Non, Capcom et Slant Six vous l’ont dit et répété, RESIDENT EVIL : OPERATION RACCOON CITY est fait pour être joué à plusieurs en ligne ! Bien, une fois ceci dit, encore ne faut-il pas tomber sur des joueurs qui tracent sans cesse vers les zones pour passer rapidement à l’étape suivante et qui zappent les cinématiques de façon systématique.

Si vous trouvez donc suffisamment d’amis, l’expérience commence à devenir intéressante et le plaisir à vouloir s’installer. Commence seulement car il y a encore un autre aspect qui va vite soulever votre désarroi dans un premier temps : le gameplay !

Tout à fait sommaire, il en devient presque handicapant lors de vos premières parties. Et vous vous interrogez alors légitimement sur :

Qui chez les béta testeurs n’a pas supplié l’implantation du demi-tour dans ce Resident Evil ?
Qui a préféré ce plongeon ridicule plutôt qu’une roulade ? Peut-être moins réaliste mais qui aurait été plus efficace et surtout plus esthétique !
Qui encore a pu penser à ce zonage pour le ramassage (pick-up) des objets/items/armes au sol ?
C’est bien simple, on a l’impression qu’un cercle a été tracé au compas depuis le centre de l’objet et que vous ne pouvez vous en saisir qu’en bordure de ce cercle. Déroutant à plus d’un titre car le ramassage d’objets dans un Resident Evil s’est toujours exécuté quasiment sur l’objet même !

Et c’est encore pire de tenter de vous saisir d’un objet lorsque vous courrez car si vous ne vous stoppez pas net sur la zone de ramassage, c’est vous qui vous ramassez pour le coup avec un «plongeon de départ» que ne renierait pas Philippe Lucas !
Alors cocasse certes mais rageant. On atteint même le summum lorsque des armes fourmillent au pied d’une caisse de munitions : la recharge devient presque impossible car vous vous saisissez des armes positionnées à proximité. Et bien sûr, toujours celles dont vous ne voulez pas !

Qui encore, a permis la validation de l’enchainement des coups au corps à corps de façon illimitée ?
Il aurait fallu pouvoir limiter cette option de combat à un enchainement ou deux au maximum !
Tout au moins dans les différents modes VERSUS car cela ne laisse plus la moindre chance à l’adversaire alors en face et les parties ressemblent plus à une démonstration de RAMBO en herbe au détriment du maniement des armes et de l’aspect tactique.

Le système de couverture automatisé derrière les obstacles est un classique made in GOW et reste à apprivoiser !

Pour les tirs rapides de couverture autour de vous avec l’arme secondaire, vous utiliserez cela avec parcimonie somme toute, tout comme le système de couverture en compagnie d’un zombie, que vous essayerez bien une fois ou deux mais sans plus.

Heureusement d’autres bonnes idées de gameplay viennent compenser ces premières impressions négatives sur le soft :

1. Les habiletés de chaque personnage vraiment utiles lorsqu’on les couple dans une partie à plusieurs ! Et le «spécial/brutal kill» propre à chaque personnage est énorme !

2. Les sprays de soins et antiviraux essentiels à l’entraide grâce au système de guérison possible pour plusieurs joueurs se trouvant à proximité l’un de l’autre (un aspect de gameplay apparu avec Resident Evil 5 et qui a été conservé).

3. Le lâcher de grenades (explosives, incendiaires ou aveuglantes) bien équilibré pour peu qu’un élément du décor ou un BOT ne vienne pas vous saboter votre lancer !

4. Déclencher un saignement volontaire chez l’adversaire peut vous permettre de prendre un avantage à tout moment puisque la plupart du temps cela déclenche l’arrivée d’une horde.

5. La réanimation possible et immédiate d’un co-équipier (dans le mode campagne) vous permet de tenir le plus longtemps possible le challenge du niveau.

Pour chaque mission, vous amasserez des points XP de différentes façons :
En trouvant des données que vous insérez dans les laptops de couleur bleue (plaisant mais pourquoi diable il n’y a que le premier qui les trouve qui soit récompensé ?), en détruisant les caméras de surveillance, en mettant la main sur les ratons laveurs empaillés ou encore en dénichant de vieilles machines à écrire ! Autant d’objets emblématiques qui sont des clins d’œil pour les fans.

Mais bien sûr, c’est l’écran des résultats qui comptera comme principal vecteur (et non pas « Vector ») de points XP gagnés. Suivant votre classement, vous pourrez améliorer plus ou moins rapidement les compétences des membres de l’USS et acheter les différentes armes fournies par l’armurerie KENDO. Différentes classes d’armes sont d’ailleurs disponibles parmi les fusils mitrailleurs, les fusils à pompe, les carabines et les pistolets (armes secondaires).

Côté Level Design, le résultat est correct même si les textures sur certains fonds de décors apparaissent pauvres. Tout a été fait pour élargir les espaces et en cela certains lieux ne sont plus tout à fait ou plus du tout ce qu’ils étaient dans RESIDENT EVIL 2 et 3.

Sur des endroits comme l’hôpital ou le commissariat du R.P.D. qui sont des passages clés adorés par les fans, c’est le minimum syndical qui a été opéré. Ceci dit, ils restent les meilleurs moments de l’aventure même si on regrette juste de ne pas avoir accès à certaines portes verrouillées. Les espaces de recherches dans les niveaux sont d’ailleurs plus conséquents qu’on ne pourrait le croire, cependant le manque d’ambiance lugubre générale (souvenez-vous du sous-sol du R.P.D.) n’autorisent que peu de sursauts même avec les quelques apparitions soudaines de zombies à travers des portes ou de deux cerbères placés en embuscade au recoin d’un angle mort. Et ce n’est pas le rendu sombre dans les niveaux qui arrange quoique ce soit puisque votre premier réflexe sera de tenter d’éclaircir le niveau des gammas dans les options. En plus, vos phases d’exploration ne sont que rarement récompensées par des objets intéressants, c’est bien dommage !

Le gros point positif de RESIDENT EVIL OPERATION : RACCOON CITY, car oui il y en a, réside sur le design gore général du titre. Le retour du démembrement des zombies en plusieurs points est une bénédiction, le design du bestiaire même s’il est discutable (pour son savant mélange jeux-films) est tout ce que le fan souhaite affronter dans Raccoon City. Ô bien sûr, il en manque à l’appel (notamment pour le bestiaire de Resident Evil 3) et certains zombies ne sont pas assez nombreux dans la diversité mais qu’importe puisque la recette prend. Autre point très attractif c’est la possibilité de débloquer des images d’art concept dans la galerie si vous récupérez suffisamment d’XP dans les niveaux (une image débloquée par centaine de XP).

Un mot sur le scénario du jeu : il est quasi inexistant, ce qui nous laisse dire d’un côté «tant mieux» puisqu’il avait été annoncé comme non-canonique par Capcom et d’un autre côté «c’est bien dommage !» quand on voit la superbe qualité des cut-scènes CG (trop peu nombreuses) qui nous sont proposées ! Là encore, hésitations dans le processus du développement ou manque cruel de budget pour cette partie ? Les raisons se trouvent certainement à mi-chemin.

Dernière donnée importante (et pas des moindres) pour un Resident Evil : les musiques et bruitages.
Eh bien… comme nous le disions un peu plus haut, il n’y a aucune ambiance essentiellement à cause de l’absence de pistes sonores envoûtantes. Tout au mieux quelques bribes de morceaux connus ont été remixées mais ça ne dure que peu de temps, tant le feu de l’action prend le pas sur le côté ambiance du soft. Pour les bruitages au contraire, l’exercice est plutôt réussi ! Que ce soit pour les râles rauques des zombies ou le feu des armes.

En conclusion, RESIDENT EVIL OPERATION : RACCOON CITY comme produit fini à présent est un jeu moyen mais divertissant qui divisera les fans et n’aura que peu d’importance aux yeux des autres joueurs. On a l’impression que tout ce potentiel d’idées a atteint ses limites pour un tas de raisons que nous ne comprenons pas. Seuls Capcom et Slant Six Games ont la réponse à nos interrogations. Le nombre de fois où l’on a pu se dire : «Dommage, il aurait fallu faire ça comme ci ou comme ça» fait que Slant Six est passé plein de fois à côté de ce qui aurait pu faire d’Operation Raccoon City un titre multi joueurs ancré dans les mémoires.

Au lieu de cela, Il devrait juste vous divertir un peu sur la distance, c’est déjà pas si mal.
Mais nous verrons à l’usage dans quelques mois sur le réseau.

Verdict Xbox 360 : 6/10

Verdict PS3 : 5/10

Indéniablement, le titre est un peu plus «léché» sur 360, une fois n’est pas coutume et le plaisir de jouer à l’aide de la manette Microsoft bien réel, ne serait-ce que pour l’exemple de la course de votre personnage, mieux contrôlé dans l’exécution à l’aide du stick analogique gauche de la manette 360.

Posté le 26/03/2012 à 21:25 par Hunk dans Resident Evil Operation Raccoon City