Toute l'actualité sur Resident Evil 7

Meilleur titre VR Audio pour Resident Evil 7 biohazard | 06/04/2018 à 12:28

Capcom Co., Ltd. vient d'annoncer aujourd'hui que RESIDENT EVIL 7 : biohazard disponible sur PlayStation®4, Xbox One et PC Windows, a remporté la récompense de meilleur titre Audio VR lors du Game Audio Network Guild Awards 2018 (G.A.N.G. Awards).

Après avoir été donc le premier jeu vidéo AAA à se risquer sur l'expérience de la réalité virtuelle et après en avoir reçu le titre honorifique de meilleur jeu PSVR en 2017, après avoir reçu les éloges de la presse spécialisée et de nombreux fans, Resident Evil 7 se voit une nouvelle fois récompensé pour cette alliance de créativité et de prouesse technologique à base d'instruments à cordes, d'effets sonores enregistrés au studio Foley chez Capcom et par l'utilisation de la technologie sonore stéréophonique ViReal ™.

Pour en savoir plus sur les techniques utilisées pour l'enregistrement de ces sons venus d'ailleurs, consultez notre dossier spécial : LES SECRETS DES EFFETS SONORES DE RESIDENT EVIL 7.

En outre, Capcom continue de renforcer la qualité de sa production sonore. La firme de Rockman vient d'ouvrir en ce mois d' avril 2018, un deuxième studio audio au siège du département R & D à Osaka, capable d'enregistrer et d'affiner l'audio 3D.

Posté le 06/04/2018 à 12:28 par Hunk dans Resident Evil 7

Un bundle PSVR pour 299,99 € dès demain ! | 28/03/2018 à 11:48

 


Sony Interactive Entertainment vient d'annoncer une baisse de prix de 100 € sur le casque PSVR.
à partir de demain, 29 mars 2018, ce sera même un Bundle incluant le casque et la caméra PSVR + 1 code de téléchargement pour PS VR Worlds qui vous sera proposé au prix de 299,99 €.

 


Avec ce repositionnement de prix, peut-être vous laisserez-vous tenter par l'expérience Resident Evil 7 en réalité virtuelle qui a été élu meilleur jeu VR de l'année 2017.

 
 
Posté le 28/03/2018 à 11:48 par Hunk dans Resident Evil 7

Sortie du patch XboxOne X pour Resident Evil 7 | 27/03/2018 à 8:49

C'est sans crier gare que Capcom publie aujourd'hui la mise à jour d'optimisation pour Resident Evil 7 sur les consoles Xbox One X.
La vidéo ci-dessous montre les améliorations apportées:

Posté le 27/03/2018 à 8:49 par Iceweb38 dans Resident Evil 7

Les secrets des effets sonores de Resident Evil 7 | 27/12/2017 à 13:42

Du 3 au 5 novembre 2017 s’est tenue l’édition japonaise du festival MUTEK de musique et d’art numériques à Tokyo. L’équipe de Capcom, en charge des effets sonores du jeu RESIDENT EVIL 7, était présente pour raconter l’envers du décor de la production sonore horrifique d’un des meilleurs jeux vidéo de l’année 2017.

M. Kishi Tomoya (directeur du département de production sonore chez Capcom) a d’abord présenté l’histoire du son dans le jeu vidéo et son évolution constante depuis les années ’80. Ensuite les responsables de la production sonore du jeu et les compositeurs qui sont respectivement M. Yoshinori Sekoshi (en charge de la direction sonore de l'ensemble du jeu, de la production des effets sonores, du traitement de l'édition de la voix, du mix final entre la vidéo et le son du jeu), M. Akiyuki Morimoto (Compositeur dans l’équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) et M. Usami (responsable de la production des effets sonores de l'équipe BIOHAZARD 7 chez Capcom) ont présenté les dessous de cette production dans plusieurs vidéos qui nous présentent le travail minutieux qu’il a fallu accomplir pour en arriver à ce niveau de perfection.

L’équipe de la production sonore s’est attelée dès la phase de pré-production du jeu à analyser les sons de nombreux films d’horreur, mais aussi d’autres productions horrifiques chez Capcom. Ils ont ainsi « planché » sur la définition de l’horreur nécessaire à Biohazard 7.

Ainsi, c’est par un concept dénommé « la règle du 4+1 » que l’équipe affirme la nécessité de boucler des phases de tension et de relaxation tour à tour de la façon suivante :

• Phase 1 : Début de la boucle. Se sentir « bien » comme dans la vie quotidienne.
• Phase 2 : Inquiétude montante face à une situation difficile à appréhender.
• Phase 3 : Etat de Choc : Une expérience effrayante qui se produit réellement devant vous.
• Phase 4 : l’Après choc. Et ainsi de suite…
• Le +1 définissant un retour à la normale qui diffère quelque peu après toutes les expériences effrayantes vécues par le joueur. Le retour en phase 1 définissant désormais le malaise de votre état actuel comme « se sentir mal », suite à la peur éprouvée la première fois et la crainte qu'elle se reproduise.

 


Dans Resident Evil 7, les définitions sonores et les musiques vous font passer tour à tour d’une situation normale, à de l’inquiétude, de l’anxiété, de la tension, à des surprises jusqu’ à atteindre un état de choc pour revenir enfin à une situation qui tente de vous remonter le moral.

Tout cela n’a été possible qu’en produisant des sons environnementaux de luxe à la place des traditionnels BGM (background musicaux) ainsi que de la musique ATMOS (pour atmosphérique, environnementale) tirée de la « musique concrète » initiée dans les années 1940 par Pierre Schaeffer, un musicien français.

En adoptant cette méthode de « musique concrète », l'équipe responsable des effets sonores a enregistré plus de 10.000 bandes sonores pour Resident Evil 7 !

M. Morimoto explique que tout ce matériel sonore qui a été ainsi enregistré se divise en trois catégories : les séries d'instruments à cordes (Strings FX), le système Foley pour les prises de son (Foley FX), et le système vocal humain (Voice FX).



Toujours selon M. Morimoto, les effets obtenus à base du Foley FX ont permis de préparer un thème sonore pour chacun des membres de la famille Baker qui apparaissent naturellement comme les méchants par la réalisation de ce travail. Par exemple, « Marguerite est une monstruosité manipulant des insectes, alors nous avons préparé des sonorités qui rappelent ces insectes ».



Le Voice FX sert à l’enregistrement d’une gamme d’effets de voix comme des cris ou gémissements. L’outil interne chez Capcom s’appelle le REMM pour Resident Evil Music module.



Au début, REMM est implémenté sous la forme d'un plug-in pour le synthétiseur logiciel et échantillonneur "Kontakt" et il est possible d'appliquer des effets aux sons ainsi obtenus et de moduler la vitesse de lecture. Il y a de quoi faire.



En outre, M. Morimoto a déclaré qu’il a eu recours pour enregistrer le thème du menu principal et des salles de sauvegarde de Biohazard 7 à un vieux magnétophone SONY TC-2850 SD (1973) à cassette audio qui était endommagé. Le résultat donne un cachet de véritables bandes audio vintages pour ces deux morceaux.

Comme vous pouvez le voir, la méthode de production de la bande originale de Biohazard 7 sort non seulement de l'ordinaire, mais elle a pris aussi du temps et demandé beaucoup de travail.

M. Usami indique que le son environnemental a lui même été décomposé en trois catégories avec la "sonorité de base", la "sonorité environnante" et la "sonorité effrayante".

La sonorité de base correspond par exemple au son de la climatisation, au son du vent extérieur qui peut être reconnu, c'est un son qui ne donne pas principalement d'informations de localisation.

La sonorité environnante reflète un effet sonore qui existe à proximité de la scène dans laquelle on se trouve comme le bruit des gouttelettes d'eau tombant d’un robinet, le bruit du cliquet dans l’encadrement d’une fenêtre et le tremblement de sa vitre etc…
Ici, le son ambiant est localisé suivant votre position et vos déplacements, l’élément sonore sera donc en mouvement.



La troisième sonorité, (le son effrayant) semble pointer vers les bruits étranges que vous ne saisissez pas ou si peu et qui composent l'endroit où vous vous trouvez. Ce sont ces sonorités bizarres qui vous glacent le sang dans les maisons abandonnées, très vétustes, et réputées souvent comme hantées.

L’ennemi de base de Biohazard 7 est le Moalded qui diffère vraiment des zombies classques des épisodes Biohazard traditionnels puisqu’il s’agit de créatures à carcasses mêlées de champignons et de moisissures. Par conséquent, pendant l’acquisition sonore, il était nécessaire que les figurants simulent leurs déplacements différemment des déambulations de zombies, et cela n’a vraiment pas été évident.

  


Pour reproduire le son de la moisissure visqueuse en mouvement, il a été procédé à un mixage de deux sources sonores provenant :

Premièrement, d’un sachet de longues nouilles konnyaku, un gel épais et gluant, le tout pulvérisé d’eau jusqu’à obtenir une pâte onctueuse blanchâtre qui rappelle un risotto. Il n’y a plus qu’à malaxer cette mixture entre les mains en suivant les mouvements à l’image pour obtenir ce premier effet sonore.
Ensuite, tordre et frictionner de la fibre qui recouvre le péricarpe des noix de coco pour obtenir le second effet sonore.



Pour simuler le bruit des pas des moalded, on a recours à une pâte à modeler qui est enfilée dans une chaussette puis à des cacahuètes arachides, le tout imbibé d’eau. Les cacahuètes sont ensuite pilées sur une pierre au sol recouverte d’un gel épais et d’un peu de konnyaku. Lorsque la pâte argileuse est écrasée sur les cacahuètes, on obtient un son sourd et visqueux comme lorsque l’on écrase un gros coléoptère.



Un manche à balai a aussi été utilisé pour obtenir le son atypique du balayage puissant des bras griffus des moalded.



Bref, vous l’aurez compris, c’était une conférence très technique sur les effets spéciaux sonores Ô combien importants dans un RESIDENT EVIL.

Encore bravo à la team Capcom Sound pour ce remarquable travail d’équipe !
Posté le 27/12/2017 à 13:42 par Hunk dans Resident Evil 7

Resident Evil 7 : "Not a Hero" un DLC pas si héroïque | 16/12/2017 à 23:01

Chris Redfield, ce héros ou pas …

WARNING - QUELQUES SPOILERS INSIDE

Que vous ayez fait le choix de vous lancer dans l’aventure de Resident Evil 7 dès le mois de janvier ou que vous ayez opté pour l’attente de l’édition GOLD complète de cette fin d’année 2017, Capcom vous offre le droit de télécharger gratuitement le DLC « NOT A HERO » prenant place juste après le combat d’Ethan face à Evelyne.
C’est maintenant à Chris Redfield, héros de la lutte contre le bioterrorisme de passer à l’action.
Et c’est bien d’action dont il est question dans ce DLC de deux heures environ.

La nouvelle Umbrella s’est reconvertie en société militaire privée et fait donc appel à Chris Redfield du BSAA pour capturer Lucas Baker vivant.

Trois de ses meilleurs hommes ont été capturés par le fils Baker qui sert bon gré, mal gré, une organisation criminelle produisant des armes biologiques dans le but de les revendre sur le marché international.

Chris devra donc traverser le complexe de la mine, nouveau terrain de jeu de Lucas dont le portrait de tueur psychopathe n’est plus à présenter si vous avez terminé le jeu principal.
De véritables scènes choc risquent de venir éclabousser votre casque VR pour peu que vous ayez choisi l’expérience de jeu en PSVR.

 


Dans cette mine à l’ambiance plus étouffante, vous allez devoir progresser jusqu’à Lucas Baker dans de nombreux dédales de couloirs (claustrophobe s’abstenir) afin de remplir plusieurs objectifs secondaires mais linéaires comme upgrader le casque de combat tactique de Chris pour lui attribuer les fonctions progressives suivantes : filtre à oxygène simple et haute protection puis trouver un appareil qui implémentera dans la visière, la capacité de vision nocturne.

Mais la tâche de Chris sera rendue compliquée voire périlleuse non seulement à cause des pièges sournois posés par ce cher Lucas mais également par l’apparition dans certaines zones de spores mutacymètes de type E créant un nouveau type de mycomorphes blanchâtres dont le pouvoir de régénération exceptionnel épuisera vos munitions rapidement si vous n’y prenez pas garde.

 


Heureusement, les équipes d’expérimentations qui se trouvaient sur place ont laissé en route de nouvelles munitions RAMROD qui viennent annuler cet effet de régénération instantanée.
Elles sont à équiper à votre Samurai Edge Albert W. Mod.01. Faites-en bon usage, elles sont en quantité plutôt limitées par rapport aux autres munitions.

 


Pour vous aider à progresser, Chris sera également équipé du Thor’s Hammer (Marteau de Thor), un fusil à pompe hors norme très puissant. Des grenades de différents types vous seront tout aussi utiles, tout comme les éléments déposés dans le décor (barils explosifs, crochets pour ouvrir les boites à outils).

Votre progressions se fait toujours à base d’énigmes (mécaniques le plus souvent) plutôt facile à résoudre, on est bien dans un RESIDENT EVIL.

Lorsque vous aurez découvert la clé Clown, véritable clé d’entrée vers des zones autrement inaccessibles, plus rien ou presque ne vous empêchera de vous rapprocher de votre cible prioritaire dont l’objectif est de transmettre un rapport sur Evy à cette fameuse organisation criminelle.

L’apogée de ce DLC se déroule dans une grande salle expérimentale pour vous offrir, vous vous en doutez, un combat final avec Lucas Final Form. Chris revient ensuite au camp pour s’occuper d’un autre terrain d’opération, celui que vous découvrirez dans le DLC « La fin de Zoé ».

« Pas un héros » est un DLC qui devient de plus en plus plaisant à jouer au fur et à mesure des parties que vous recommencez. Car ma toute première partie ne m’avait pas vraiment convaincu… mais il reste selon moi en deçà de "la fin de Zoé" beaucoup plus convaincant.

Je me demande bien tout ce qui a pu être amélioré par rapport au matériel de base pour lequel CAPCOM a décidé d’un report aussi long à des fins de qualité. On ne le saura probablement jamais, le secret devant être bien enterré dans la mine avec ce taré de Lucas.

Si vous avez regardé la dernière vidéo de SEWER GATORS (le volume 4), vous aurez remarqué que le staff de production nous indique que chacun doit avoir sa propre conception de Chris ! « Si vous pensez que c’est Chris, alors c’est Chris ! Si vous pensez que ce n’est pas lui, eh bien, ce n’est pas lui ! »
« Chris est à l’image de ce que vous vous faites de lui ».

 


Pour moi, c’est bien de Krys dont il s’agit, mais...l’opticien. Voilà, voilà. ^^
Bref Capcom, je vous en conjure, plus jamais le recours au faciès douteux pour un de nos héros, même pour un DLC où il est censé ne pas en être un.

à part cette faute de goût, à vous de décider d'en faire un héros... ou pas.

NOTE : 7 /10

Pour ceux qui n'ont pas peur de se spoiler, voici une de mes toutes premières partie en vidéo en mode facile.

Posté le 16/12/2017 à 23:01 par Hunk dans Resident Evil 7