Making of Biohazard 3 Last Escape / Gamewatch 99 vol.2

Vous allez découvrir dans ce dossier exclusif les coulisses du développement de Resident Evil 3 Nemesis (1999). Celui-ci a pu voir le jour grâce à plusieurs contributions :

  1. Max, passionné de la série, qui nous a transmis les scans du magazine GAMEWATCH datant de 1999.
  2. Mikan, notre formidable correspondante au Japon, fan de Biohazard et qui a traduit l'article en anglais.
  3. Et enfin la mobilisation du staff de Biohazard France (traduction française, scans complémentaires provenant de guides, captures d'écran, mise en page du dossier).

Nous espérons que ce dossier vous plaira autant que nous avons aimé le préparer. Bonne lecture !

Resident Evil est un jeu créé par une petite équipe d'élite plutôt que par une grande organisation hollywoodienne. Chez Capcom, deux personnes sont habituellement en charge du son.

La structure de l'équipe de Resident Evil 3

Nous allons présenter ici la répartition basique des tâches. En réalité, pour chaque pièce sur la carte du jeu, le travail est réparti entre plusieurs personnes et l'équipe dispose d'une totale liberté créative. La plupart des membres de l'équipe de Resident Evil 3 n'ayant aucune expérience avec Resident Evil, le chef d'équipe s'est fait assister d'une personne expérimentée pour contrôler le travail.

Shinji Mikami - Producteur

Il était chargé des coûts, de la conception et du recrutement.

Kazuhiro Aoyama - Directeur

Il était responsable des 6 planificateurs.

Sakata, Karatsuma, Motozuka - Programmeurs

Ce sont les trois personnes de cette équipe qui avaient le plus d'expérience dans la création de jeux Resident Evil. Ils supervisaient et vérifiaient également le travail rendu par chaque partie de l'équipe avant de le montrer au directeur. Il y avait dix programmeurs au total.

Ueda, Matsushita, Hamano, Shibata, Yoshimura - Graphistes

Hamano est la seule qui avait travaillé sur Resident Evil 2. L'équipe s'occupait du design, de la modélisation, du mapping de textures et du rendu 3D. Au total, il y avait 34 graphistes.

Kawamura - Scenario & Planification

Son rôle était de s'assurer de la cohérence de l'histoire dans le cadre du processus de planification.

Ueda, Hama - Son

L'équipe son travaille à un autre étage, peu importe l'équipe à laquelle elle appartient. On y trouve un compositeur, une personne chargée des effets sonores, et un assistant.

Planification

Les jeux ne sont pas faits pour être regardés, ils sont faits pour être joués

C'est le travail du directeur de décider de la direction du jeu, avec l'aval du producteur. Nous avons parlé avec le directeur.

Directeur : Kazuhiro Aoyama

Il a travaillé sur la planification pour Resident Evil 1 et Resident Evil 2, et se retrouve cette fois-ci directeur. Il a les compétences pour faire de bons jeux, et il travaille d'ailleurs déjà sur le prochain.

Aoyama :

Je voulais que ce jeu soit chargé d'action et plein de dangers, afin de démontrer que certains jeux sont créés pour qu'on y joue et pas seulement pour qu'on les regarde. Resident Evil était un jeu d'aventure dans lequel vous vous faisiez toucher une fois pour trois coups tirés, mais cette fois-ci, si vous vous éloignez d'un ennemi en reculant, celui-ci va vous rattraper. C'est là que le nouveau demi-tour rapide à 180 degrés est utile pour s'éloigner confortablement des ennemis. Nous cherchons également à reproduire le plaisir du speedrun qui a été si bien reçu avec le premier Resident Evil.

Planification et scénario

L'écriture d'un scénario n'est qu'une étape dans l'étape de production du jeu.

Planification : Yasuhisa Kawamura

Le nom de "Projet Resident Evil" l'a séduit, il a donc soumis sa propre nouvelle qui a été acceptée et il a rejoint Capcom. Il a aussi une idée d'histoire pour Resident Evil sur le thème du bouddhisme ésotérique.

C'est Flagship (ndt : la société de Noboru Sugimura spécialisée dans l'écriture de scénarios de jeux) qui avait écrit le script pour Resident Evil 2. Pour Resident Evil 3, c'est Kawamura, un planificateur débutant, qui s'en est chargé. Alors que Flagship a utilisé la méthode habituelle de production de fictions pour la télévision, Kawamura, lui, a utilisé la méthode traditionnelle de production de jeu, c'est-à-dire en écrivant les informations nécessaires au fur et à mesure qu'il créait le jeu.

Kawamura :

Je n'avais jamais écrit de scénario de jeu auparavant, alors avant de commencer ce travail, je suis allé apprendre avec l'équipe de Dino Crisis.

Je n'ai pas écrit l'histoire comme un roman. J'en ai écrit les grandes lignes tout en laissant ouverts les événements et les scènes d'action, de façon à laisser Aoyama et les planificateurs les créer plus tard. En parlant avec Aoyama, j'ai ajouté ou enlevé des branches à l'histoire.

Dans Resident Evil 3, au lieu de suivre un scénario pré-écrit comme dans Resident Evil 2 et créer le jeu comme si c'était un film, ils sont retournés à la création de jeu traditionnelle.

Planification / Storyboarding

Il relève de la responsabilité du planificateur de dessiner le storyboard à partir du scénario.

No. 103, 104&105. Jill rencontre Brad.

No. 101, No. 11A bureau du S.T.A.R.S. spécification 24/01/99, événement de la radio

BIOHAZARD 1.9&2.1, partie 1/2, scène : E114, titre : Apparition de Carlos, restaurant partie 1, Nemesis apparaît

Ceci est la démonstration du dessin en temps réel, dans lequel le personnage constitué de polygones se déplace dans le champ de vision d'une caméra fixe. Le dialogue est écrit directement sur l'affichage. La durée en secondes n'est pas indiquée contrairement à un storyboard de film.

Système de jeu

Dans ma première idée, j'ai pensé que ce serait bien que l'esquive soit occasionnelle

Les programmeurs jouent un rôle important dans la création d'un produit, mais chez Capcom, il n'est pas seulement attendu d'eux qu'ils remplissent leur rôle d'ingénieur, mais également qu'ils réfléchissent au contenu du jeu. Dans cette interview, nous avons interrogé les programmeurs sur leurs systèmes de jeux.

Kiyohiko Sakata - Programmeur principal

Il était en charge du système global et supervisait beaucoup d'autres activités.

Katsutoshi Karatsuma - Programmeur des ennemis

Il a programmé la majorité des personnages qui apparaissent à l'écran, y compris le personnage principal, les ennemis et les personnages secondaires, y compris le programme du Nemesis qui poursuit inlassablement le joueur.

Hideaki Motozuka - Programmeur son

Il était responsable du son et des programmes de chargement du CD. Les chargements du jeu se passent bien grâce à son dur travail.

Programmeurs :

Nous avons commencé avec l'idée de réutiliser le système de Resident Evil 2 et d'en faire quelque chose de simple, mais cela ne nous aurait pas permis de faire ce que nous voulions. Nous avons ajouté nouvelle fonction après nouvelle fonction, et le résultat diffère de Resident Evil 2.

Je ne m'attendais pas à ce que le jeu soit aussi orienté action, et je n'avais pas inclus l'esquive comme une fonction à part entière, pensant que ce serait suffisant si elle intervenait ponctuellement. Mais lorsque j'ai essayé le jeu, j'ai trouvé que ce serait intéressant, alors j'ai rendu la détection de collisions de plus en plus permissive, jusqu'à ce que je décide finalement de l'inclure de façon permanente dans le gameplay.

Je voulais rendre ce jeu aussi difficile que le premier, tout en lui donnant une direction différente. Nemesis esquive les balles, il est donc difficile de le vaincre. Au début, il esquivait 100% des balles, mais la majorité de l'équipe désapprouvait cette idée, alors nous avons réduit à 50% (rires). Les zombies n'esquivent pas les balles, et dans Resident Evil 2, les zombies allongés au sol n'ont pas plu, donc cette fois-ci les zombies marchent plus vite, de 1.2 à 1.5 fois plus vite que dans Resident Evil 2, et la cadence de tir de Jill a été augmentée, ce qui rend l'action plus rapide.

Le couteau est plus puissant qu'il ne l'était dans Resident Evil 2, dans lequel nous avions réduit sa puissance parce que nous ne voulions pas que les joueurs l'utilisent. Une bonne stratégie pour utiliser le couteau serait d'appuyer sur bas, bas, en plein milieu faire un demi-tour à 180 degrés pour s'enfuir, et attaquer à nouveau.

Introduction du nouveau demi-tour rapide dans Resident Evil 3.

Au début du développement, des idées furent proposées comme tirer en marchant ou la visée automatique vers le bas ou le haut, mais aucune n'a été retenue. Les contrôles qui ont subsisté furent l'esquive et le demi-tour à 180 degrés. Le demi-tour est facile à apprendre, avec seulement deux boutons (↓ et X). L'esquive est quant à elle difficile à maîtriser, avec deux possibilités de la déclencher : soit en appuyant avec le bouton de visée (R1) lorsque le personnage n'est pas déjà en position de visée, soit en appuyant sur le bouton de tir (X) si le personnage est déjà en position de visée.

L'image ci-dessus montre une esquive réussie, transformant une situation délicate en opportunité.

Live Selection

C'est un événement qui impacte des éléments ultérieurs dans le jeu.

Ceci est un storyboard pour le Live Selection. Vous avez 6 secondes pour faire un choix d'action, et cette image explique comment se déroulent ces 6 secondes.

Ndt : ce qui suit est écrit de façon manuscrite sur l'image.

No.106, Resident Evil 1.9 & 2.1
Titre : Devant le commissariat de police, Nemesis apparaît. Quand le joueur ne fait rien, 1/3

Cadre 1
  • À l'intérieur du commissariat de police
  • Là où Brad se trouve
Cadre 2
  • Couper à 2 secondes
  • Jill court dans le commissariat de police
  • Contrôler l'état de Brad
  • Choisir quelle action réaliser
  • Jill se prépare
Cadre 3
  • Couper à 2 secondes
  • Jill court dans le commissariat de police
  • Contrôler l'état de Brad
  • Nemesis s'en va
  • Slow motion, svp.
Cadre 4
  • Couper à 2 secondes
  • Jill court dans le commissariat de police
  • Contrôler l'état de Brad
  • La sélection disparaît après 6 secondes.
Cadre 5
  • Si aucun choix n'est fait, retourner à l'affichage normal et commencer le combat avec Nemesis.

Le Live Selection propose deux choix, mais il est possible de n'en faire aucun.

Par exemple, si le joueur est confronté à Nemesis, il peut choisir de s'enfuir ou de combattre, mais si aucun input n'est détecté à temps, en d'autres termes, s'il ne fait rien, le combat va commencer.

Graphismes

Kenichiro Yoshimura – Conception des interfaces

Il s'est occupé de tout ce qui était autre que les personnages et les décors, comme les menus, écrans-titres et affichage des textes.

Yoshinori Matsushita

Il a été promu d'un temps partiel à un emploi à temps plein, et était chargé du design des monstres, de la modélisation, des textures, ainsi que du mapping des personnages.

Kenichi Ueda – Création des personnages

Il s'est occupé de la modélisation et des mouvements des monstres. Il réalisait auparavant les graphismes pour des jeux d'arcade.

Miho Hamano – Création des décors

Elle était chargée de concevoir les décors du jeu d'après les dessins originaux. C'est une artiste expérimentée qui était déjà impliquée dans la production depuis Resident Evil 2. Elle a servi de mentor à Shibata qui n'avait pas d'expérience préalable dans la production d'un jeu Resident Evil.

Hiroshi Shibata – Création des décors

Il n'avait aucune expérience dans la production d'un jeu Resident Evil, il a donc reçu une formation avant de réaliser les graphismes des décors. Il était également chargé de missions diverses, telles que commander des équipements ou encore l'affectation du personnel à certaines tâches.

Malheureusement, nous n'avons pas pu parler au concepteur graphique qui a dessiné Nemesis cette fois-ci, mais précédemment nous avons pu lui parler d'autres effets visuels.

Gamewatch :

Quel était le concept de Nemesis ?

Matsushita :

Les instructions du directeur étaient de faire Nemesis plus imposant et plus grand afin de le rendre plus intimidant, et qu'il puisse utiliser des armes pour attaquer le joueur. J'ai ajouté le parasite à ces caractéristiques. Je l'ai dessiné avec un organisme parasitaire nommé "Nemesis" implanté dans son dos. Cet organisme parasitaire contrôle son cerveau.

Gamewatch :

Ses gencives sont très particulières, n'est-ce pas ?

Matsushita :

J'ai dessiné ça en me disant que tout était possible. Il s'agit d'un sujet expérimental, j'ai donc mis des points de suture sur son visage pour le rendre sinistre et effrayant. J'ai pris soin de ne pas lui donner un aspect qui tourne trop vers le fantastique.

Gamewatch :

Que pensez-vous des Drain Demos ?

Ueda :

A l'origine, nous devions réutiliser les Lickers de Resident Evil 2 avec quelques ajustements. Cependant, le programmeur a rencontré des difficultés pour déchiffrer le code existant et a averti que cela représenterait beaucoup de travail avant de pouvoir le réutiliser. C'est là que Mikami a dit, "alors ce serait plus rapide de faire un nouveau programme". Ça ne m'a pas tellement plu lorsqu'il a dit ça, mais j'aime créer de nouvelles choses, alors j'ai décidé de le faire même si cela allait être un travail difficile. Mikami m'a demandé de faire un monstre qui pourrait voler dans le grand espace du centre ville, alors j'ai consulté le planificateur et j'ai créé le monstre, en ayant en tête l'image du Licker qui peut voler et aussi se déplacer au sol.

Gamewatch :

Avez-vous trouvé des différences entre le dessin et le modèle final ?

Ueda :

Ça aurait été bien qu'on puisse reproduire fidèlement le dessin, mais dans la réalité, nous nous sommes heurtés à des limitations sur le nombre de polygones à utiliser et le nombre de jointures du modèle, alors nous avons fait des objets 3D en concordance avec ces limitations. Une fois le modèle terminé à un certain point, j'ai dit au dessinateur, "si vous ne faites pas comme ça, les joints ne pourront pas se plier", et j'ai répété ces changements pour terminer le modèle. Après avoir appliqué les textures sur le modèle, j'ai ajouté les mouvements.

Gamewatch :

Avez-vous dessiné le dos ?

Ueda :

J'ai fait un dessin en trois dimensions avant de faire la modélisation.

Gamewatch :

Et la plante des pieds ?

Ueda :

C'est la personne qui applique les textures qui s'en occupe. Au stade de la modélisation, il s'agit juste d'une surface plane qui doit bien adhérer au sol.

Gamewatch :

Donc même si la plante des pieds n'est pas dessinée, vous voulez qu'elle soit cohérente avec la réalité lorsqu'on joue au jeu ?

Ueda :

C'est cela.

Zombies

Ces zombies ne sont pas des modèles en polygones utilisés par le moteur du jeu, mais des rendus générés par ordinateur et spécialement créés pour la promotion du jeu.

Le jeu se déroulant dans une ville, nous avons dû préparer une bonne variété de citoyens transformés en zombies et cela nous a pris beaucoup de temps de créer différents types de physiques ainsi que leurs vêtements. Nous avons fait des ajustements jusqu'à la fin.

Gravedigger

Le seul endroit où le combattre est une zone étroite et sans issue. Une créature imposante pour la taille des lieux.

Drain Demos

Aussi connu en tant que "DD". Il était initialement prévu de faire apparaître le Licker, mais ceci a été changé en faveur d'un nouveau monstre, une version urbaine du Licker facile à vaincre.

Hunter β

C'est une sous-espèce du Hunter.

Chaser / Nemesis T02

Bien qu'il fallait un antagoniste capable de rivaliser avec le Tyrant de Resident Evil, Nemesis avait d'autres rôles importants à jouer. Sans lui, le jeu n'aurait été qu'un jeu d'action de plus. Nemesis est celui qui fait de ce jeu un jeu Resident Evil, il en est la pièce maîtresse. Il incarne la terreur qui motive et effraie le joueur.

Mikami :

Nous l'avons créé tout en sachant que la peur n'est finalement qu'une surprise.

Les designers et les planificateurs se sont creusé les méninges ensemble pour concevoir le monstre.

Mikami :

C'est un Tyrant à qui l'on a implanté un parasite. Il est également plus intelligent.

Nemesis normal

Nemesis est plus intelligent que le Tyrant et a la capacité de se servir de diverses armes. Des mitraillettes, pistolets de calibre 0.65, couteaux de combat, lance-grenades et de lourds fusils d'assaut ont été fabriqués pour l'usage de Nemesis.

Nemesis blessé

Nemesis, comme le Tyrant, porte un manteau thermique et résistant aux balles, qu'il perd lorsque celui-ci est endommagé. C'est là qu'il commence à se servir de ses tentacules comme des armes. Lorsque ceci se produit, les tentacules qui étaient auparavant un simple organe servant à implanter le T-Virus, lui servent désormais aussi à évacuer les toxines de son système nerveux.

Jill, aussi courageuse que délicate

Ueda, le responsable de la création des personnages, m'a dit que la silhouette de Jill est au goût de Mikami, donc j'ai interrogé Mikami à ce sujet.

Mikami :

Dans la plupart des cas, les héroïnes de films d'horreur sont minces et fragiles pour mettre le spectateur mal à l'aise, et ils choisissent des actrices qui exagèrent leurs expressions faciales en déformant leur visage. Ils font ceci parce que c'est plus facile d'induire la peur de cette façon. Mais dans ce jeu, bien que l'horreur soit un élément important, je voulais représenter une femme forte et indépendante. C'est une chose à laquelle je pensais depuis Resident Evil, d'ailleurs.

J'adore voir comment une femme qui est d'habitude composée, peut devenir vulnérable lorsque son environnement change. Et… Il y a une raison pour laquelle elle a la taille ferme, c'est parce que c'est plus stable lorsqu'elle tire avec son arme. C'est plausible, n'est-ce pas ? (rires)
J'ai tenu à ce qu'elle ne soit pas vulgaire, c'est pourquoi sa tenue n'en dévoile pas plus.

Mais je n'ai pas beaucoup eu mon mot à dire pour le design de Resident Evil 3. Mon patron n'aimait pas le fait que le personnage principal porte une mini-jupe, alors au début elle portait une jupe longue, mais cela lui faisait des jambes courtes. Finalement, c'est le nombre de polygones du modèle qui a déterminé la longueur définitive de la jupe. J'aurais personnellement préféré qu'elle porte une jupe bien plus courte.

(ndt : écrit à la main)
Son holster devrait être basé sur celui utilisé par l'armée américaine lors de la guerre du Vietnam.

Jill porte un holster avec une sacoche à chargeurs que lui a donné Carlos. Ses fesses sont déjà rondes sur le dessin original.

L'uniforme du S.T.A.R.S. de Resident Evil a été redessiné, lui donnant une apparence mince et élancée.
Sa tenue originale dans Resident Evil 3. C'est celle qu'elle porte jusqu'à ce qu'elle rejoigne le tramway. C'est le design le plus proche de l'idée de Mikami.

Personnages secondaires

Dario Rosso

Un homme d'âge mûr au ventre bedonnant. Il apparaît dès le début du jeu. Bien qu'il n'apparaisse que brièvement, son modèle ainsi que les textures sont détaillés.

Escouade anti-émeutes

Ndt : texte manuscrit sur l'image

(Texte en haut) Insigne Raccoon Police sur l'épaule gauche.

(Texte en bas à gauche illisible)

(Texte en bas à droite) L'image de gauche représente l'équipement de base, merci d'ajouter divers autres équipements.

L'équipement anti-émeutes de la police de Raccoon City, créé conjointement par le concepteur graphique et le modeleur 3D. Le dessin contient le minimum requis pour procéder à la modélisation.

(Le texte qui suit provient du guide Biohazard 3: Complete Conquest of Nemesis) Informations de l'équipe de développement : en complément des forces spéciales du S.T.A.R.S., la police de Raccoon comprend une unité de police d'élite, telle une escouade anti-émeutes. Après la dissolution du S.T.A.R.S., leur entraînement spécial a été renforcé, et ils ont essayé de créer une équipe SWAT en sélectionnant les meilleurs éléments.

Murphy Seeker

Croquis d'un mercenaire envoyé à Raccoon City par Umbrella pour enquêter dans la ville et sauver des personnes importantes. Il est vêtu d'un équipement léger qui semble le rendre vulnérable aux attaques des ennemis.

Tyrell Patrick

Le corps de Nicholai devrait être utilisé. Cependant, il devrait faire au moins 180 cm. Il est l'un des enquêteurs envoyés par Umbrella et apparaît du milieu à la fin de l'histoire.

Un espace non réaliste qui reproduit fidèlement la réalité

Extérieur du RPD (Softimage 3D)

Extérieur du RPD (final)

Extérieur du beffroi (Softimage 3D)

Extérieur du beffroi (final)

Intérieur du beffroi (Softimage 3D)

Intérieur du beffroi (final)

Gamewatch :

Est-ce que les arrière-plans sont en 2D ?

Hamano :

J'utilise Softimage 3D, mais je les dessine en 2D. Je me décide sur un angle de vue, je définis la source de la lumière, et je génère le rendu d'une, deux ou trois prises à la fois.

Gamewatch :

Est ce qu'il y a de la couleur au stade où vous décidez de l'angle de vue ?

Hamano :

Il n'y a presque pas de couleur, mais j'ajoute de la couleur et de la poussière une fois que c'est en 2D.

Gamewatch :

Comment avez-vous rendu le décor réaliste ?

Shibata :

C'est un commissariat de police. J'ai eu des difficultés à connecter le décor au poste de police sans me sentir mal à l'aise. Si seulement le commissariat n'avait pas été là, cela aurait été facile.

Gamewatch :

J'aime beaucoup l'atmosphère de la bâtisse poussiéreuse.

Hamano :

Hé bien, c'est notre spécialité.

Ueda :

Une technique spéciale pour cacher la poussière !

Processus de production

Hamano :

J'ai pu utiliser les photos que j'ai prises lors d'interviews à l'étranger, elles m'ont servi de matériel de référence pour des lieux ou des choses que j'aurais ratées en temps normal, comme des panneaux sans importance ou des fenêtres cassées.

La zone urbaine a été créée à partir de recherches méticuleuses, et est probablement la plus étendue de toute la série.

Hamano :

Dans Resident Evil 2, la limite de ce que le système pouvait afficher était de 30 mètres carrés. Cette zone urbaine est dans cette continuité, donc c'est immense. Par exemple, nous avons utilisé 15 prises pour montrer ce qui pouvait être montré en 10 prises dans une pièce fermée.

Nous n'avons pas lésiné sur les moyens juste parce que c'est un jeu. C'est caractéristique de Resident Evil d'utiliser des plans plus proches de la réalité et plus exagérés en termes de placement que dans un film.

Illustration de la zone avant le RPD. Peu d'illustrations ont été faites en raison du manque de temps, il n'y en a eu que quelques-unes.
Rendu final dans le jeu. C'est un travail important et difficile de masquer les parties du corps du personnage qui ne doivent pas être visibles, afin qu'ils n'aient pas l'air de flotter en bougeant par-dessus l'arrière-plan fixe.
Bien que l'illustration soit proche du rendu final dans le jeu, elle est rarement adoptée en l'état. Une illustration complète et détaillée n'a jamais été créée.
L'aspect sali de beaux tableaux et meubles est une spécialité de Resident Evil.
Entrepôt
Rue du RPD
Station essence STAGLA
Gare
Clocher du beffroi
Hall du beffroi (1)
Hall du beffroi (2)
Salle du temps du beffroi (1)
Salle du temps du beffroi (2)
Hôpital (vue extérieure)
Hall de l'hôpital (vue 1)
Hall de l'hôpital (vue 2)
Dead Factory (vue extérieure)
Dead Factory (salle de contrôle)
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Le demi-tour à 180 degrés n'est rien d'autre qu'une image statique au milieu d'un mouvement de course, que le programmeur a réussi à connecter ensemble. Les événements du jeu requièrent que le personnage exécute diverses actions, et il existe des centaines de mouvements. Les concepteurs, programmeurs, planificateurs et les personnes chargées du mouvement ont tenu des réunions pour chaque personnage, ont échangé leurs opinions et étudié les différents mouvements. D'ailleurs, les mouvements du jeu ont été créés à la main.

Ueda :

J'avais vraiment envie d'utiliser la motion capture, et je leur ai demandé de me le permettre, j'ai fait des recherches, mais finalement je n'ai pas pu le faire car je n'avais ni le temps, ni les ressources. Malgré cela, je trouve que les résultats sont très honorables.

La première chose que vous remarquez dans les environnements, en dehors de l'arrière-plan et des personnages, sont les explosifs, tels que les barils et la dynamite, mais qu'est-ce qu'il y a d'autre ?

Yoshimura :

Il y a des portes que les zombies ouvrent pour entrer. Si vous dessinez cette porte dans l'arrière-plan fixe, elle ne pourra pas bouger. Il y a donc des morceaux de mur que Nemesis brise, les statues en pierre, les interrupteurs, les valves… Je ne peux pas me souvenir de tous (rires).

Les effets visuels sont dessinés par l'artiste graphique en charge des effets visuels (les flammes des explosions, l'eau, les étincelles des armes, douilles, etc).

Ueda :

Nous en faisons des animations courtes que nous donnons au programmeur afin qu'il les incorpore dans le jeu.

Le son

Masami Ueda - Compositeur

Il a rejoint l'équipe pendant la production de Resident Evil pour lequel il a composé plusieurs morceaux. Pour Resident Evil 2 et Resident Evil 3, il a composé toutes les musiques.

Wataru Hama – Concepteur sonore

Il a rejoint l'équipe après la sortie de Resident Evil. Il a travaillé comme remplaçant dans l'équipe d'effets sonores de Masami Ueda pour Resident Evil 2, puis est devenu responsable des effets sonores pour Resident Evil 3.

L'interactivité est importante dans le son d'un jeu.

Il est difficile d'exprimer avec des mots à quel point un son peut-être bon ou mauvais.

Ueda :

Une fois, j'ai demandé aux autres membres de l'équipe lors d'une réunion ce que pouvait bien signifier l'absence de retours des joueurs sur la bande originale du jeu. Hé bien, peut-être que c'est une bonne nouvelle qu'on ne reçoive pas de plaintes, déjà.

Le directeur de Resident Evil 2, Kamiya, avait développé l'histoire comme un film et avait donné des instructions détaillées pour la musique, il était donc difficile de le faire valider rapidement. Cette fois-ci, le directeur, Aoyama a pensé que "Si c'est cool, c'est bon", alors le travail a été fluide.

Ueda :

Pour Resident Evil 2, j'ai écrit la musique après que les scènes cinématiques et dialogues aient été inclus, mais pour Resident Evil 3, j'ai commencé à composer au stade des storyboards en raison du temps de production limité.

Dans le jeu précédent, j'ai essayé de créer un thème pour toute la série, comme un RPG, mais Mikami m'a dit que je n'avais pas réussi. "Vous n'aurez pas à le refaire, cette fois".

Malgré cela, il y a une volonté de créer thème musical pour chaque personnage. Par exemple, dans le cas de Nemesis, la musique est basée sur le rythme parce qu'il se déplace vite.

Ueda :

Je voulais reproduire l'atmosphère du premier, alors j'étais parti pour ne presque pas mettre de musique, juste des bruits ambiants. Mais le directeur m'a demandé de rendre cela plus flamboyant, alors j'ai fini par réaliser des musiques plus proches de celles de Resident Evil 2.

La combinaison de la musique et des effets sonores a permis de créer une atmosphère pesante caractéristique de la série.

Hama :

C'est ambigu. La musique joue, mais vous pouvez entendre les voix des zombies comme bruits environnementaux.

Ueda :

Dès que vous voyez l'image d'une allée étroite ou d'un lieu de ce type, vous savez qu'il est mieux de ne pas avoir de son à cet endroit. En revanche, s'il n'y a pas de son dans une grande pièce, il y a un vide.

Est-ce que la musique de jeux est similaire mais différente de celle d'un film ?

Hama :

Quand on regarde un film, on regarde juste l'écran en silence, alors que les jeux sont plus interactifs. Dans les jeux, vous courez et jouez par vous-même, en plus la manette vibre, désormais.

En d'autres termes, la musique d'un jeu doit mettre l'emphase sur des sons expérimentaux qui sont proches de la subjectivité du joueur. C'est pourquoi, ne serait-ce que pour un seul bruit de pas, il y a eu des débats constants entre les créateurs pour déterminer si le son devrait être plus fort ou pas.

Production

Nous avons demandé ses impressions au producteur Mikami après que la production de Resident Evil 3 ait pris fin.

Shinji Mikami – Producteur

Il a rejoint Capcom en 1990 et a travaillé sur plusieurs titres pour la Super Nintendo, avant de redonner vie au RPG Sweet Home sur NES dont il a fait le jeu d'horreur Resident Evil. Maintenant, il travaille dur pour représenter Resident Evil.

Nemesis, le garant de la peur

Mikami :

Grâce au dur labeur de l'équipe et à ses méticuleux calculs, nous avons bien mieux progressé dans le planning que je ne m'y attendais. J'ai embauché un facilitateur de production à temps partiel, et j'ai contrôlé le travail avec attention.

J'ai également beaucoup mis l'emphase sur la programmation, cette fois-ci. J'ai confié ce travail à quelqu'un qui programmait sur la série depuis le premier jeu, quelqu'un qui saurait également planifier et corriger des erreurs dans les caractéristiques des personnages. J'ai assigné un groupe solide de programmeurs pour la production de Resident Evil 3. Il s'agit de Kiyohiko Sakata, Katsutoshi Karatsuma, Tomohiro Akizuki et Hideaki Motozuka.

Il y a une grosse différence d'effort entre produire un nouveau jeu original et produire une suite dans une série existante. Il s'agit du troisième épisode de la série, le savoir faire était déjà acquis, mais malgré cela, ce sont les efforts incessants de l'équipe qui ont permis la complétion de ce projet en un an. Je souhaite les remercier.

J'aurais aimé rendre le jeu un peu plus vif, mais de tous les épisodes du premier au troisième, je trouve que le troisième est le plus fun à jouer. C'est le plus exaltant. Mais pour être honnête, il n'est pas aussi bon que le premier et le second en termes d'horreur. Le concept original était de montrer graphiquement l'écart entre le jour et la nuit pour créer un changement au milieu du jeu, et de faire monter la pression lorsque le joueur aurait pu commencer à ressenti de l'ennui, mais ceci a disparu.

J'aurais aussi voulu faire contraster le tohu-bohu de la ville avec le silence des intérieurs, mais ceci n'a pas été utilisé non plus. Il était difficile d'exploiter l'horreur en extérieur, alors je voulais insister là-dessus en intérieur, mais je n'ai pas pu. La seule chose que j'ai été capable de concrétiser en termes d'horreur, est la peur du Nemesis qui poursuit le personnage principal. Nemesis était une garantie dont je ne pouvais pas me passer.

Avec les éléments d'horreur amoindris, Resident Evil 3 est devenu son propre jeu d'action.