Dans les coulisses de la création du scénario de Resident Evil 2

Confidences de Yoshiki Okamoto sur sa chaine YouTube.

J'aimerais vous parler d'une entreprise que j'ai créée lorsque je travaillais chez Capcom. Elle s'appelait FLAGSHIP et son rôle était de planifier et développer des logiciels de jeu en mettant l'accent sur la création de scénarios. J'aimerais vous parler de la raison pour laquelle j’ai décidé de la fonder et vous faire part de mes réflexions à ce sujet.

Par le passé, au lieu d’engager des acteurs vocaux (voice actors) pour donner vie aux voix des personnages des jeux Capcom, l’entreprise avait recours à ses employés. La première raison était économique, cela coûtait cher que d’engager des acteurs professionnels. De plus, une fois la voix des acteurs enregistrée, elle ne pouvait plus être modifiée. C'est la règle : les producteurs de jeux ne sont pas autorisés à apporter des modifications aux bandes sonores des acteurs vocaux. Par conséquent, si vous décidez d’avoir recours à ce procédé professionnel, vous devez vous assurer d’enregistrer de nombreuses séquences prévoyant le maximum de répliques possibles pour chaque situation. Cela coûtait très cher et à l'époque, Capcom était dans une véritable crise financière, il était donc difficile d'envisager d’avoir recours à des acteurs vocaux.

C’était pareil pour les scénarios. Au lieu d'embaucher un scénariste professionnel, nous avions trouvé un employé qui aspirait à devenir écrivain depuis qu’il était étudiant, alors nous lui avons donc demandé d’écrire. Mais écrire des scénarios de jeux, ce n’est pas si facile. Nous avons quand même essayé d’en produire un par nous-mêmes sans passer par la voie professionnelle. Si un script était écrit par un employé, il pouvait être facilement modifié et c’était économique.

Cependant, un jour, un scénariste professionnel qui avait joué à Resident Evil a trouvé que le libellé d’une phrase à l'ouverture d’une porte (qui était fermée) était incorrect, pas naturel. Il était écrit quelque chose comme : "il ne semble pas qu'elle va s'ouvrir encore". Quand j'ai entendu parler de cela, je me suis dit, c’est vrai, peu importe les économies que vous faites, un travail d’amateur reste un travail d'amateur. Ce scénariste était Noboru Sugimura. Cette remarque pertinente m'a amené à commander des scripts à des scénaristes professionnels tels que Susumu Takaku et Shozo Uehara (note de BF : notamment pour les Biohazard Drama albums sur CD audio).

Leur plus grande force était leur appréhension à comprendre les jeux car ils étaient tout aussi joueurs que scénaristes. Nous leur avons donc demandé de proposer des gimmicks pour le jeu, et de trouver des idées pour inclure des éléments qui seraient naturels, surprenants ou intéressants à intégrer en fonction du déroulement de l'histoire. C'est comme ça qu’est née la société FLAGSHIP que j’ai créée.
Nous les avons fait jouer à une démo du prototype de Resident Evil 2, nous leur avons dit ce que nous avions en tête pour ce jeu et je leur ai demandé d'écrire le nouveau script. Nous avons répété ce processus à plusieurs reprises pour améliorer le travail d’écriture. C'est pourquoi je pense que les jeux de Capcom sont devenus excellents à partir de ce moment là.

Cependant, lorsque j'ai quitté Capcom, FLAGSHIP a aussi été dissout puisqu’il n’y a eu aucun repreneur. C'est vraiment dommage.

Traduction du japonais vers l'anglais : Mikan
Traduction de l'anglais vers le français : Hunk