RESIDENT EVIL : celui qui (ré)inventa le survival-horror
Publié : 12 sept. 2014, 18:50
C'est un ancien d'IG magazine qui est à l'origine de la réalisation de cette vidéo que je partage avec plaisir vu la passion qui l'a envahie !
https://www.biohazardfrance.net/forum/
https://www.biohazardfrance.net/forum/viewtopic.php?f=2&t=4775
Elle existe bien cette scène dans le jeu final (et dans le Remake).Jill a écrit : J'ai un doute là. Il s'agit de la démo jouable de quelle version du jeu ? Parce que Chris rencontre Rebecca au chevet de Richard.
Le jeu sorti sur Sega Saturn est la version director's cut ? On ne dirait pas vu que Chris et Rebecca ont gardaient leurs habits originaux du S.T.A.R.S..
Après je me dis que ce n'est qu'une démo et que dans ce genre de programme, la version finale d'un jeu qui sort possède toujours des différences avec sa version beta.
Ah oui c'est vrai ! J'avais oubliée... Honte à moi !Iceweb38 a écrit :Elle existe bien cette scène dans le jeu final (et dans le Remake).
Pour la version originale, il faut en fait arriver dans le couloir de Richard sans jamais être passé par l'infirmerie où se trouve Rebecca (et donc ne pas récupérer la clé épée).
1996 fut une année à marquer d'une pierre blanche. Je me souviens, quelques temps avant la sortie du jeu final, avoir visionné le trailer de Resident Evil sur un CD contenant plusieurs démos de jeu pour la PS1. Une démo non jouable d'environ 3 minutes montrant un aperçu du gameplay et quelques extraits de la cinématique d'intro. Censurée comme pas permis car pour l'époque c'était plutôt assez gore, cela donnait néanmoins envie de découvrir le jeu. Avec une musique de fond inédite qui ne figurera jamais dans le produit final, mais qui procure encore bien des frissons. J'eus très vite le sentiment d'un film interactif d'horreur en raison des angles de vue fixes apportant une dimension très cinématographique. Ce fut bel et bien le cas lorsque le titre débarqua enfin dans nos contrées. Si Resident Evil premier du nom s'était démarqué à l'époque grâce à son gameplay de tank control et à ses environnements en 2D précalculés conférant un certain réalisme au jeu, ce n'est pas lui qui révolutionna le genre. En effet, ce fut Alone in the Dark premier du nom qui fut à l'origine de ce style de gameplay aujourd'hui très vieillot. La recette portait bien ses fruits, et Resident Evil (ou Biohazard de son titre original) s'en inspira pour ses premiers opus, au point de populariser ce style de jeu et de vue pour en inspirer d'autres franchises. En parlant d'inspiration, il est à noter que ce premier Resident Evil s'est inspiré en partie d'un vieux titre NES répondant au nom de Sweet Home, un RPG à l'ambiance horrifique où il fallait gérer la survie d'un petit groupe de survivants s'étant réfugiés dans un manoir infesté de monstres et truffé d'énigmes. On peut le considérer comme le précurseur de Resident Evil, voire son ancêtre. Ainsi, ce premier RE de 1996 fut mon premier jeu d'horreur et celui qui m'initia au genre du survival horror. Depuis cette époque, mon appétence pour les jeux d'horreur n'a cessé de grandir et c'est bien grâce à notre chère licence.
L'histoire nous propulse dans les monts Arklay, à la périphérie de Raccoon City, une ville américaine. Des rapports font état de nombreux meurtres manifestement d'origine cannibale. L'équipe Bravo des S.T.A.R.S, une des deux branches du groupe d'intervention des forces d'élite de la police de Raccoon City, est portée disparue en allant enquêter aux abords d'un manoir dans la forêt. C'est à présent au tour de l'équipe Alpha d'aller voir ce qui se passe avec leurs compatriotes. Chris, Jill et d'autres membres de l'escouade partent en exploration mais bien vite, ça tourne au vinaigre car une meute de chiens mutants les traquent et les forcent à se retrancher dans la grande demeure, non sans perte. Les quelques survivants se séparent pour commencer les recherches et c'est là que commence l'aventure.
Le jeu nous donne le choix entre un personnage masculin et un personnage féminin : Chris Redfield et Jill Velentine. À savoir les deux héros principaux. Les grandes lignes de l'histoire ne changeront pas vraiment, mais la progression s'en voit modifiée en fonction du personnage que vous choisirez. Pour ma part, je commençai direct avec Chris, par curiosité et aussi tout simplement parce que c'est le premier personnage proposé par défaut. Non seulement la progression est différente au niveau des cut-scenes/interactions et du gameplay avec les survivants selon le héros choisi, mais en plus la gestion des objets et le choix des armes et des approches tactiques également. Chris est plus résistant aux attaques ennemies que Jill, mais ne peut transporter que 6 objets dans son inventaire. En outre, il devra se débrouiller comme un grand pour trouver toutes les clés ainsi que des clés de bureau donnant accès à des ressources précieuses. Mais il pourra aussi compter, en fonction de vos actions et décisions, sur le soutien inconditionnel de Rebecca Chambers, une récente recrue de l'équipe Bravo bénéficiant de connaissances en médecine et en chimie. De son côté, Jill est plus vulnérable que Chris aux assauts des monstres, mais peut transporter 8 objets et possède le passe-partout permettant de crocheter les pupitres et certaines portes. Barry Burton, un féru d'armes à feu, l'aidera et lui prêtera généralement main forte dans les cas d'urgence, un peu à l'image d'un ange-gardien. Au niveau de la gestion des ressources, il faudra utiliser parcimonieusement les rubans encreurs dans les machines à écrire pour sauvegarder votre progression, car ils restent en quantité limitée. Là encore, un élément fondateur des codes de la série qui a son charme et donne beaucoup de sens à l'aspect survival horror puisqu'on ne peut pas sauvegarder où et quand on veut.
Chaque tansition de zone s'opère par une ouverture de porte en 3D vue à la première personne. C'était une façon de camoufler un temps de chargement par une animation pouvant durer quelques secondes, instaurant un certain suspense par la même occasion. Mais ce suspense est aussi alimenté par les angles de vue fixes qui ne permettent pas toujours de voir où se cache un monstre ou un danger au premier angle de vue. Élément contribuant à la peur et à la prudence, qui deviendra une récurrence au fil des épisodes suivants, du moins dans les premiers jeux classiques de la saga. Votre personnage se déplace dans des décors pré-rendus à la perception spatiale, et peut examiner les éléments de l'environnement en faisant des commentaires ou en interagissant. Ce premier volet Biohazard est particulièrement axé sur l'exploration et pose les bases de la série. À mes yeux, c'est celui qui se rapproche le plus d'une aventure graphique ou d'un point'n'click. Car à partir du second volet, la série se tourne sensiblement plus vers l'action même si les codes restent les mêmes au fond. Bien sûr, on croisera sur notre chemin des créatures monstrueuses dignes d'un film d'horreur, notamment des zombies qui constituent le plus gros des ennemis et qui semblent infectés par un virus. Vous aurez également affaire à des chiens zombies, des corbeaux infectés, des serpents potentiellement venimeux, de très grosses abeilles mutantes, des araignées géantes, des Hunters qui se révèlent être des monstres verts griffus à l'apparence de lézard très dangereux, ou encore des Chimeras qui sont un hybride d'homme et de mouche à l'aspect répugnant. Entre autres joyeusetés, y compris les boss. Parmi ces derniers, comme le Yawn ou la Plante 42, il faudra étudier leurs patterns en utilisant des armes puissantes comme le shotgun ou le grenade launcher et prévoir au besoin quelques soins en réserve pour éviter que votre personnage mange les pissenlits par la racine. Si certaines rencontres avec les boss peuvent être évitées ou remises à plus tard, à un moment donné il faudra en découdre, un peu comme l'heure de la revanche qui a sonné. Ce sont les premières armes biologiques de la série en somme, les morts-vivants étant d'ailleurs souvent au premier plan en raison de la nature du virus.
Je disais plus haut que le jeu s'apparente plus à une aventure graphique qu'à un jeu d'action/aventure. Parce que tout dans le level design et le cheminement avec les différents itinéraires et choix possibles le laissent à penser. Les énigmes, et notamment certains pièges à déjouer (on se souviendra longtemps de la salle au plafond qui descend une fois qu'on s'empare du fusil à pompe). Les puzzles restent bien pensés pour l'époque et très abordables, tout comme la recherche d'objets-clés demandant d'explorer le manoir avec méticulosité. De ce fait, les allers-retours sont légion, et ça aussi, c'est quelque chose de récurrent dans les premiers jeux de la série. Les items peuvent être examinés dans l'inventaire avec leur description, mais il est aussi possible de les faire tourner sur tous les angles et de zoomer pour trouver des indices sur leurs utilisations. Pour vous aider à libérer de la place lorsque votre inventaire est rempli au maximum d'objets, des coffres de stockage sont prévus à cet effet et de plus, ils communiquent entre eux afin de vous permettre de récupérer le même objet depuis n'importe quel coffre. Le personnage jouable peut viser un ennemi et l'attaquer en se mettant en position de combat. Le couteau est l'arme de base, mais bien assez tôt les armes à feu vous aideront à faire place nette en vous frayant un chemin parmi les créatures hostiles infestant le manoir et ses environs. Attention cependant à ne pas gaspiller vos munitions, car elles restent limitées (en particulier avec Chris), sans parler que rien ne vous oblige à exterminer tous vos ennemis. Slalommer entre eux, les attirer à un endroit plus vaste pour mieux les contourner en jouant avec les obstacles ou fuir et trouver un autre chemin, fait aussi partie des clés de la survie. En revanche, vous ne pourrez pas échapper à certaines confrontations avec les boss, et leur approche dépendra parfois de votre itinéraire et de vos choix avec votre allié de soutien.
Au rayon des armes à feu, on trouve tout ce qu'il y a de plus basique pour nos personnages : pistolet, fusil à pompe, magnum, lance-grenades avec 3 types de grenades (seulement pour Jill), lance-flammes (uniquement pour Chris). Quelques documents seront éparpillés sur votre route, contribuant à raconter et enrichir l'histoire dans une certaine mesure. Les nombreuses cut-scenes (dont certaines annexes en fonction de vos choix avec votre partenaire et de votre cheminement) ajoutent un cachet plus personnel à votre manière de jouer sans réellement bouleverser la trame de fond. Un des aspects que j'avais le plus apprécié de ce premier Resident Evil, lui donnant une plus value non-négligeable. D'autant plus qu'il y aura jusqu'à 8 fins à découvrir selon que vous ne sauviez personne, que vous sauviez un membre de votre équipe (ça dépend lequel), ou alors tout le monde afin d'obtenir la meilleure fin. La façon dont vous abordez votre cheminement peut, d'une certaine manière, influer sur la difficulté. C'était rare à l'époque de trouver autant de rejouablité dans un jeu.
Si l'ambiance est particulièrement réussie et rappelle un peu les films de Georges Romero à certains moments, se dévorant comme un film de série B en tant que nanar pur jus, on ne pourra pas dire que la qualité soit au rendez-vous question moyens techniques et doublage. En effet, la première cinématique d'introduction et les scènes de fin sont simplement des vidéos enregistrées avec de vrais acteurs, et c'est représenté sous une sorte de format VHS. La faute à un manque de ressources pour l'époque, contrairement à Resident Evil 2 et 3 qui bénéficieront de cinématiques en images de synthèse. À noter que la cinématique d'intro est entièrement en noir et blanc et censurée par rapport à la version japonaise, qui elle, est en couleur. Cela fait très kitsch dans la réalisation et le montage. On sent que les comédiens surjouent parfois et cela se voit aussi dans les cut-scenes réalisées avec le moteur du jeu. Mais le plus gros point noir est sans conteste le doublage anglais qui compte parmi les plus calamiteux de l'histoire du jeu vidéo, et ce depuis la sortie du jeu. C'est allé de mal en pis au fil des années où le travail des voix vieillissait de plus en plus, donnant l'impression de voir une pièce de théâtre quelconque. Malgré un accueil frileux de nombreux fans pour ce doublage, on ne pourra pas lui enlever les répliques cultes et à mourir de rire aujourd'hui qui font toujours leur petit effet. On se souviendra encore des générations plus tard de la fameuse réplique de Barry avec son très célèbre "Jill Sandwich!", ou encore de celle d'Albert Wesker quand il s'exclame "Wow, what a mansion!". Pour ne citer que celles-là. Notons qu'une brève séquence de présentation en film vidéo met en avant les 5 personnages principaux, à l'image d'un générique de vieille série des années 80, le tout baignant dans un océan de flammes et d'explosions nanardesque au possible. C'est tellement ridicule et nostalgique à la fois. On aura beau dire, malgré la piètre qualité du doublage des acteurs et du montage respirant l'amateurisme, ça confère un certain charme à l'œuvre. Notons par ailleurs que la traduction française n'est pas toujours cohérente et que certains commentaires ne sont pas toujours aux bons endroits. Dommage.
Ce sont les musiques qui vont vraiment vous plonger dans le charme. Des musiques d'ambiance axées sur le suspense macabre aux sonorités parfois aigues et stressantes, faisant bien comprendre au joueur qu'il est plongé dans un survival horror pur et dur. D'autres musiques accentueront la notion de danger et feront battre votre cœur à tout rompre durant les jumpscares, particulièrement réussis dans cet opus même s'ils ne sont pas très nombreux et demeurent basiques. Des jumpscares qui prêtent à sourire aujourd'hui, mais qui auront influencé bon nombre de jeux au point même d'en faire des références. Les musiques d'action ou de boss apportent les sensations dont on a besoin pour nous mettre en insécurité, mais se révèlent hélas très répétitives avec un effet "disque rayé" qui se remarque bien assez tôt. Les pistes accompagnant certaines mises en scène et jouant sur le thème d'un personnage restent un peu plus travaillées, même si elles n'ont rien d'extraordinaire. On est encore loin des somptueuses OST de RE2, RE3: Nemesis et RE: Code Veronica, mais on reste tout de même sur une bonne voie où suspense, horreur et épouvante se remarquent bien sonorement.
Quant aux bruitages, ils restent assez génériques même pour l'époque, en de rares occasions entrecoupés et secs, mais c'est un peu l'époque qui veut ça j'ai envie de dire. Les râles et grognements des zombies sont d'un ridicule sans nom, tandis que le cri strident des hunters rappeleront un peu le cri de guerre d'un gorille. Du reste, c'est potable.
Il faudra compter environ entre 7 et 10 heures pour finir l'aventure une première fois en prenant son temps, voire un peu moins. Un peu plus long avec Chris, un peu plus court avec Jill dans tous les cas. Vous pourrez gagner la clef de la penderie si vous avez porté secours à vos compagnons lors de la précédente partie pour le new game+, afin de pouvoir changer de costume pour le personnage joué. En finissant sous la barre des 3 heures, ce sera armé d'un lance-roquette à munitions infinies que vous commencerez votre prochain run. Des bonus principaux qui constituaient la base de la série (costumes & lance-roquette infini), bien que peu nombreux. Pour finir, le rendu graphique reste plutôt correct sans être extraordinaire pour le support PlayStation 1, instaurant les bases des modèles 3D des personnages un peu typés manga et des monstres dans des décors fixes un minimum détaillés. On remarque bien les différentes matières comme le bois ou le marbre, par exemple. Les dimensions d'échelle et les prises de vue sont dans l'ensemble respectées et idéalement choisies, malgré quelques rares défauts de collision avec les éléments 3D (persos, ennemis ou éléments interactifs du décor).
Pour conclure, c'est le jeu qui pose les fondements de la licence, que tout le monde n'aura pas forcément connu en premier mais qui est indispensable aux inconditionnels de la saga afin de découvrir la série à ses débuts, dans sa splendeur d'origine. Son scénario très nanardesque s'etait quand mème distingué, à l'époque et pour l'époque, en apportant un twist intéressant vers la fin du jeu. Chose anecdotique aujourd'hui. Le titre garde encore ce charme des jeux d'action/aventure des années 90, et puise sa force dans la manière de construire le cheminement en laissant quelques libres interprétations çà et là. Il n'est pas exempt de défauts, loin de là, comme par exemple le fait d'être étreint par un zombie puis par son voisin dans la foulée et systématiquement s'ils vous prennent de près en tenaille, sans qu'on ne puisse réagir jusqu'à la mort du personnage. Une traduction française au ras des pâquerettes, aussi. Mais le plus gros bémol reste encore une fois le doublage laissant à désirer, malgré le fait que certaines répliques soient devenues cultes et drôles en parallèle. RE1 1996 reste une relique, qui a été polie en tant que version Director's Cut dont je parlerai prochainement, et sublimé quelques années plus tard par son remake de 2002 qui reste encore aujourd'hui la référence absolue et le modèle par excellence d'un remake. C'est pourquoi je le considère comme une relique, une base de joyaux qui a été polie avec le temps et grâce laquelle, notre saga bien aimée a évolué et perduré depuis.
Ce fut donc en 1998 que fut lancé Resident Evil: Director's Cut. Une version nettement améliorée de l'original et pouvant jouir d'un contenu quand même assez généreux pour l'époque. Cela étant dit, vu que je possédais déjà la version originale de 96 qui est déjà inclue dans la version de 98, je revendis l'ancienne version qui faisait doublon. La jaquette ne change pas trop, on voit le même personnage hormis un décor plus sobre éclipsant les araignées. Je n'ai jamais aimé cette horrible jaquette de toutes façons, que ce soit l'original ou la Director's Cut, mais cette version ultime pouvant être qualifiée de remaster ou même de version 1.5 m'a plu davantage que le jeu de base. Effectivement, on ne lésine pas sur les nouveautés à commencer par des graphismes plus fins et lisses, avec de nouveaux angles de vues totalement inédits venant poser la cerise sur le gâteau. Même les habitués du premier jeu standard découvrant le nouveau mode de difficulté Avancé, auront un certain mal à se retrouver en terrain connu.
Comme évoqué en sus, des prises de vue inédites mais judicieusement choisies viendront chambouler votre parcours, mais également et surtout l'idée ingénieuse d'avoir changé les emplacements de tous les objets et des ennemis afin d'offrir une expérience palpitante. De plus, les monstres sont plus résistants, comme les hunters par exemple qui tombent au bout de 4 à 5 cartouches de fusil à pompe dans ce mode, au lieu de 3 dans le jeu original. Chris, Jill et Rebecca sont plus sensibles aux attaques des ennemis, pour le coup. Si ces derniers sont plus coriaces et durs à cuire, gageons que le Beretta aura une certaine probabilité de déclencher un tir critique et de décapiter les zombies, ce qui n'est pas négligeable. Les autres modes sont le mode Entrainement qui correspond à un niveau de difficulté facile spécialement adressé aux débutants, à tel point que vous croulerez sous les munitions. Inintéressant à mon sens, mais pourquoi pas pour ceux qui n'ont pas l'habitude de ce style de jeu à l'ancienne et souhaitent se faire la main. L'autre mode intermédiaire correspond évidemment au mode par défaut du jeu original de 96, qui ne possédait pas de niveaux de difficulté. J'en ai fait le tour dans ma critique précédemment, inutile de revenir là-dessus.
Au rayon du prêt-à-porter, Chris et Jill auront un nouveau costume chacun. Rebecca aura également sa nouvelle tenue alternative, histoire de se mettre au diapason avec la nouvelle tenue de Crhis. Comme dit plus haut, le mode Avancé modifie l'emplacement des items et des mobs, changeant complétement l'expérience. Mais ce n'est pas tout ! Les ennemis s'avèrent plus nombreux, et par conséquent il faudra s'attendre à voir des groupes de 3 voire 4 zombies, cerbères ou hunters par exemple à certains endroits. Pour vous mettre des bâtons dans les roues, le jeu sera moins généreux pour les munitions. Hormis ces changements, le jeu reste au fond le même dans son level design, son besitaire et ses énigmes. La cinématique d'intro n'est pas censurée ici, car il s'agit de l'originale de la version JP., totalement en couleur avec un filtre légèrement amélioré, mais on reste toujours dans un film enregistré avec de vrais comédiens dans une ambiance kitsch à souhait, dans le style vintage de la VHS. Au moins, on peut mieux profiter de la séquence et les effets spéciaux sont plus visibles. La première scène cinématique avec le zombie qui dévore le cadavre de Kenneth est également la non-censurée. Le titre est compatible avec la vibration de la manette Dual Shock, mais hélas n'exploite pas le stick analogique, rendant les déplacements avec la croix directionnelle aussi lourds que l'original.
À noter qu'une version digitale traduite en français de ce Director's Cut est sortie sur PSN l'année dernière, en cross-buy PS4/PS5.
Que penser de tout ça ? Eh bien, je n'ai jamais regretté d'avoir troqué mon Biohazard 96 contre sa version ultime PS1/PSX. Un titre qui s'adresse surtout aux fans du premier opus. Il aurait pu être un petit peu plus garni en features et en contenu, mais il y avait déjà de quoi faire pour l'époque. On aurait en effet pu avoir un contrôle analogique, des énigmes modifiées, quelques variantes de monstres en changeant la couleur de leur skin, de vraies nouvelles armes en plus... Tout ça n'aurait pas été de trop à mon avis, mais je chipote un peu. Malgré ça je prenais toujours du plaisir à revisiter le manoir dans le mode Avancé, qui justifie à lui seul l'achat de ce RE1:DC. Bien sûr, la véritable version définitive qui transcende ce premier épisode reste le majestueux remake de 2002 paru sur Game Cube. Un chef d'œuvre intemporel qui reste encore aujourd'hui indétrônable à mes yeux. Mais ça, c'est une autre histoire dans l'histoire de notre chère saga horrifique de Capcom, que je testerai naturellement dans le futur.
Ah, bah voilà ! Ça explique pourquoi je l'avais eu gratos, car moi aussi j'avais déjà la version PS3. Je comprends mieux maintenant. Merci pour ces précisions.