Les commentaires de décor vous manquent ?
Publié : 06 sept. 2022, 06:06
À moi, oui.
Vous savez bien ! Ces commentaires qui apparaissent à l'écran dès que le personnage que vous contrôlez inspecte un élément de l'environnement. C'est ce que dit le personnage dans sa tête, s'affichant là où sont indiqués les sous-titres. Vous appuyez sur la touche Action lorsque vous faites face à une partie du décor suspecte ou succeptible d'apporter une description, et hop, on connait les pensées du ou de la protagoniste.
Personnellement, j'ai toujours trouvé que les commentaires de décor ajoutaient un petit plus à l'immersion et à l'univers d'un jeu. Ça n'apporte rien aux mécaniques de gameplay en lui-même pour la survie, mais ça contribue grandement à l'exploration. De plus, cela permet de s'attarder dans l'exploration d'une salle, et même de marcher parfois. Ça peut paraître dépassé et tout bête ce que je vais dire, mais j'aime bien marcher dans un survival horror, car j'ai l'impression de m'immerger davantage ou de redécouvrir le jeu quand ça fait une plombe que je n'y ai pas retouché. La saga Biohazard ne déroge point à cette règle, et à cette philosophie que je souhaite partager.
Cette vieille formule des commentaires de l'environnement était fort présente dans les anciens RE en vue 2D précalculée. La première trilogie initiée sur PS1, le Code Veronica, le Zero et le merveilleux Remake du 1 de 2002. Certains spin off comme Gun Survivor premier du nom ou Dead Aim poursuivaient cette vieille tradition.
Les anciens RE se voulaient assez fournis en commentaires d'inspection de décor, et la plupart de ces commentaires gelaient l'action pour laisser au joueur le soin de lire alors même qu'il était aux prises avec un ennemi. C'était un peu "l'instant magique de la lecture mettant le jeu en pause". Alors que dans certains jeux de la licence, les commentaires apparaissaient quelques instants et il fallait réexaminer pour les faire de nouveau apparaître. Puis plus tard, RE4 a débarqué et nous connaissons tous le virage serré à l'extrême qu'il a pris dans le gameplay ayant chamboulé la licence. Pour autant, les commentaires n'ont pas vraiment disparu, mais ici,, il y avait une touche d'action contextuelle permettant de lire des descriptions d'éléments de décor bien que c'était moins fourni qu'auparavant. RE5 a poursuivi avec la même formule d'actions contextuelles par la suite, tout comme avec le premier Revelations. Mais à chaque fois, les descriptions étaient plus brèves, moins détaillées et plus rares. Jusqu'à finalement disparaître avec RE6 et Revelations 2. Enfin plus tard, RE7 a adopté la vue subjective comme la plupart des survival horror de nos jours, et a placé quelques interactions donnant lieu à de rares commentaires mais ça reste assez particulier, car c'est en temps réel et à certaines occasions, le tout dans une moindre mesure.
On a ensuite eu les remakes de RE2 & RE3, tous deux totalement dépourvus de commentaires de décor. Puis enfin RE8 qui a repris à peu près la même formule que RE7 à ce niveau.
Quoi qu'il en soit, ce genre d'interaction à l'ancienne est quelque chose qui se perd de plus en plus. Possiblement parce que cela serait archaïque de nos jours, avec les graphismes actuels ? Allez savoir...
Pour les gros jeux dit AAA et autres blockbusters de l'ère actuelle, c'est quelque chose qui passe à la trappe. Mais il est encore possible de trouver ce genre de détails d'immersion dans des jeux indépendants. Je pense par exemple à Daymare 1998 et Injection π23 'No Name, No Number', qui sont des survival horror indés. Mais pourquoi pas pour des jeux AAA, RE compris ?
En effet, j'aimerais voir revenir ce genre de mécaniques d'interaction au sein de notre chère série. Dans un gameplay classique mais efficace en mode caméra à l'épaule en vue à la 3ème personne, ce serait génial. Et ça pourrait inspirer une certaine nostalgie.
Et vous, vous en pensez quoi ? Souhaiteriez-vous voir ça dans de nouveaux RE ?
Vous savez bien ! Ces commentaires qui apparaissent à l'écran dès que le personnage que vous contrôlez inspecte un élément de l'environnement. C'est ce que dit le personnage dans sa tête, s'affichant là où sont indiqués les sous-titres. Vous appuyez sur la touche Action lorsque vous faites face à une partie du décor suspecte ou succeptible d'apporter une description, et hop, on connait les pensées du ou de la protagoniste.
Personnellement, j'ai toujours trouvé que les commentaires de décor ajoutaient un petit plus à l'immersion et à l'univers d'un jeu. Ça n'apporte rien aux mécaniques de gameplay en lui-même pour la survie, mais ça contribue grandement à l'exploration. De plus, cela permet de s'attarder dans l'exploration d'une salle, et même de marcher parfois. Ça peut paraître dépassé et tout bête ce que je vais dire, mais j'aime bien marcher dans un survival horror, car j'ai l'impression de m'immerger davantage ou de redécouvrir le jeu quand ça fait une plombe que je n'y ai pas retouché. La saga Biohazard ne déroge point à cette règle, et à cette philosophie que je souhaite partager.
Cette vieille formule des commentaires de l'environnement était fort présente dans les anciens RE en vue 2D précalculée. La première trilogie initiée sur PS1, le Code Veronica, le Zero et le merveilleux Remake du 1 de 2002. Certains spin off comme Gun Survivor premier du nom ou Dead Aim poursuivaient cette vieille tradition.
Les anciens RE se voulaient assez fournis en commentaires d'inspection de décor, et la plupart de ces commentaires gelaient l'action pour laisser au joueur le soin de lire alors même qu'il était aux prises avec un ennemi. C'était un peu "l'instant magique de la lecture mettant le jeu en pause". Alors que dans certains jeux de la licence, les commentaires apparaissaient quelques instants et il fallait réexaminer pour les faire de nouveau apparaître. Puis plus tard, RE4 a débarqué et nous connaissons tous le virage serré à l'extrême qu'il a pris dans le gameplay ayant chamboulé la licence. Pour autant, les commentaires n'ont pas vraiment disparu, mais ici,, il y avait une touche d'action contextuelle permettant de lire des descriptions d'éléments de décor bien que c'était moins fourni qu'auparavant. RE5 a poursuivi avec la même formule d'actions contextuelles par la suite, tout comme avec le premier Revelations. Mais à chaque fois, les descriptions étaient plus brèves, moins détaillées et plus rares. Jusqu'à finalement disparaître avec RE6 et Revelations 2. Enfin plus tard, RE7 a adopté la vue subjective comme la plupart des survival horror de nos jours, et a placé quelques interactions donnant lieu à de rares commentaires mais ça reste assez particulier, car c'est en temps réel et à certaines occasions, le tout dans une moindre mesure.
On a ensuite eu les remakes de RE2 & RE3, tous deux totalement dépourvus de commentaires de décor. Puis enfin RE8 qui a repris à peu près la même formule que RE7 à ce niveau.
Quoi qu'il en soit, ce genre d'interaction à l'ancienne est quelque chose qui se perd de plus en plus. Possiblement parce que cela serait archaïque de nos jours, avec les graphismes actuels ? Allez savoir...
Pour les gros jeux dit AAA et autres blockbusters de l'ère actuelle, c'est quelque chose qui passe à la trappe. Mais il est encore possible de trouver ce genre de détails d'immersion dans des jeux indépendants. Je pense par exemple à Daymare 1998 et Injection π23 'No Name, No Number', qui sont des survival horror indés. Mais pourquoi pas pour des jeux AAA, RE compris ?
En effet, j'aimerais voir revenir ce genre de mécaniques d'interaction au sein de notre chère série. Dans un gameplay classique mais efficace en mode caméra à l'épaule en vue à la 3ème personne, ce serait génial. Et ça pourrait inspirer une certaine nostalgie.
Et vous, vous en pensez quoi ? Souhaiteriez-vous voir ça dans de nouveaux RE ?