Vos énigmes préférées dans Biohazard
Publié : 13 nov. 2022, 20:26
Quelles sont les énigmes qui vous avez préférées parmi tous les jeux de notre chère saga qui en possèdent ?
Les puzzles dans le monde de Resident Evil n'ont pas toujours brillé pour la difficulté, restant majoritairement accessibles pour les épisodes axés survival horror, et plus encore pour ceux oscillant entre l'action et l'aventure. Cela étant dit, certaines énigmes offrent une certaine résistance avant d'être résolues et on peut donc y passer un petit moment avant de trouver la solution.
Citez donc vos énigmes favorites, que ce soit parce qu'elles vous ont plu dans leur conception ou design, parce qu'elles ajoutent une part de lore, ou par la complexité qu'elles imposent, ou encore par la poésie qu'elles peuvent éventuellement inspirer... Ou quoi que ce soit qui vous vienne à l'esprit.
Pour ma part, je vais exposer mes énigmes favorites par opus, sans ordre de préférence.
RESIDENT EVIL 3 NEMESIS / BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE
1 - L'énigme de la boîte à musique du Beffroi St Michael. En soi, cette énigme n'a rien de vraiment compliqué mais pour l'époque, il faut bien avouer qu'elle dégageait une certaine poésie et une sorte de berceuse grâce à sa mélodie captivante. À noter qu'il s'agit du premier puzzle de la saga faisant en partie appel à votre ouie pour être résolu. Petite anecdote : la solution de l'énigme était aléatoire à l'origine dans la version 1.0, et de ce fait il fallait se concentrer exclusivement sur les sons émis par chaque lettre de la boîte musicale, modifiant ainsi la configuration à chaque partie. Mais du fait qu'il y a des personnes souffrant de surdité ne pouvant forcément pas résoudre l'énigme par ce biais, les développeurs jugèrent pertinent de changer cela à partir de la version 1.1 afin que chaque position (Haut et Bas) émette toujours le même son pour chaque lettre. Ce faisant, la solution restera toujours la même quoi qu'il arrive.
2 - L'énigme des gemmes, toujours dans le Beffroi. Il y a 3 types de gemmes (Ambre, Cristal et Obsidienne) à placer dans des échancrures de petits plateaux disposés sous des tableaux qui illustrent des allégories représentant respectivement le passé, le présent et le futur. Sur chacun de ces tableaux est gravée en relief une petite horloge. Celles de gauche et de droite indiquent minuit, qui est l'heure à déclencher sur celle du milieu selon l'ordre dans lequel vous placez les gemmes sur les plateaux (variant en fonction de votre parcours et de vos choix). On récupère ces gemmes sur des statues de déesses les tenant dans leurs mains et dont chacune fait référence à une déesse du temps. En fonction de la valeur du joyau, celui-ci peut avoir plus ou moins d'impact sur l'avancée du temps. Une fois que les 3 horloges indiquent minuit, le puzzle est résolu et vous obtenez l'engrenage doré. J'ai beaucoup apprécié cette énigme. Les peintures me faisaient froid dans le dos et me donnaient toujours des frissons, en raison de leur aspect glauque mais dans le bon sens. Et le fait "de manipuler le temps" à l'aide de gemmes pour aboutir à 0:00 pile, était synonyme pour moi d'un mauvais présage lorsque je découvrais ce casse-tête pour la première fois.
3 - L'énigme de l'échantillon tout-à-l'égout de l'Usine de traitement des déchets. Pour l'époque, celle-ci était réputée comme l'une des plus difficiles de la saga. En effet, on avait une sorte de graphique se dessinant de gauche à droite sur un écran supérieur, et il fallait faire correspondre les segments carrés et rectangulaires du graphique sur les 3 écrans en-dessous afin d'obtenir le même graphique. Là aussi, la solution varie selon vos actions et l'itinéraire entrepris.
Personnellement, je ne l'avais jamais trouvé réellement compliquée, juste qu'il fallait tâtonner un peu. Je n'ai jamais retenu les combinaisons en fonction de la progression, mais j'y allais toujours à l'instinct. Je trouve cette énigme distrayante, à la manière d'un mini-jeu. Je sais que pas mal de gens ne l'aiment pas, et qu'à l'époque certains la considéraient autant difficile que l'énigme du piano de l'école élémentaire Midwich du premier Silent Hill, ce qui me fait froncer un sourcil et hausser l'autre car ça me semble exagéré comme comparaison.
RESIDENT EVIL CODE VERONICA
1 - L'énigme des tableaux de la galerie d'art du Palace d'Alfred. Il faut le voir comme une référence à l'énigme de la galerie d'art des corbeaux du manoir dans le tout premier Resident Evil de 1996, mais en version plus difficile. En effet, il s'agit de perpétuer l'héritage des Ashford en pressant chaque bouton placé sous son tableau respectif dans l'ordre. Celle-ci est vraiment très intéressante car elle apporte quelque chose au lore et permet d'en savoir plus sur la dynastie des Ashford. La première fois que vous la faites, elle peut vous induire en erreur car il y a quelques petits pièges et ça peut être trompeur. C'est un peu comme reconstruire l'arbre généalogique d'une famille à travers des portraits. J'ai beaucoup aimé le principe même si c'est partiellement inspiré d'un puzzle du 1er RE.
2 - L'énigme de la réplique de Luger (en jouant avec Chris). Dans la chambre du capitaine de la Caserne d'entraînement militaire, vous devez ouvrir les tiroirs portant chacun une marque de couleur d'une commode dans un certain ordre. Des indices sont indiqués en lisant un petit texte poétique d'un tableau sur les cataclysmes situé dans cette même pièce.
Le puzzle est assez simple, mais j'ai apprécié l'idée d'en obtenir une récompense une fois le puzzle résolu alors que cette récompense ne servait strictement à rien dans l'aventure principale, hormis dans le mode Battle pour débloquer Steve. Ce dernier étant lié à l'arme dorée Luger, j'ai trouvé cette logique intéressante et originale. D'autre part, la musique caractéristique de la salle de sauvegarde instaure un moment de détente pour accompagner ce "mini-jeu", ce qui n'est pas pour me déplaire.
3 - L'énigme du dé dans la Base Antarctique. Corsé mais à la fois débordant de sens, ce puzzle vous demandera d'insérer le presse-papier qui n'est autre que le dé en question, à l'intérieur du renfoncement d'une salle cryogénique. Le but étant de taper dans l'ordre 4 symboles du dé en se fiant aux indices crytiques du terminal. Le tout est de jouer sur les faces du dé pour saisir le sens caché de l'énigme, mettant ainsi à profit l'examen en 3D des objets. Le thème musical d'ambiance Rasen qui se fait entendre dans cette pièce, ajoute une certaine magie alors qu'on tente de deviner la combinaison. Je ne saurais dire pourquoi, cette musique m'a toujours encouragé à insister sur l'énigme jusqu'à trouver la solution sans avoir à quitter la pièce et y revenir. En tout cas, encore une énigme bien trouvée et montrant à quel point les jumeaux Alexia et Alfred Ashford sont des symboles d'importance au sein d'Umbrella.
RESIDENT EVIL 2 REMAKE
1 - L'énigme de la serre dans le Laboratoire NEST, à l'endroit où il faut préparer la solution dans une cartouche pour synthétiser l'herbicide. Il y a une machine avec 3 tubes transparents servant à doser le mélange de la solution à la mesure indiquée par le trait rouge sur le tube qui sera placé à l'extrême gauche. Il faut faire pivoter les 3 tubes en alternant entre le nº1 et le nº2, ainsi que le nº2 et le nº3, sachant que chacun possède une limite de remplissage. Il y a de quoi y passer un moment. Je ne saurais dire exactement pourquoi, mais j'ai apprécié le concept assez recherché de ce casse-tête que j'ai trouvé un peu amusant.
Les puzzles dans le monde de Resident Evil n'ont pas toujours brillé pour la difficulté, restant majoritairement accessibles pour les épisodes axés survival horror, et plus encore pour ceux oscillant entre l'action et l'aventure. Cela étant dit, certaines énigmes offrent une certaine résistance avant d'être résolues et on peut donc y passer un petit moment avant de trouver la solution.
Citez donc vos énigmes favorites, que ce soit parce qu'elles vous ont plu dans leur conception ou design, parce qu'elles ajoutent une part de lore, ou par la complexité qu'elles imposent, ou encore par la poésie qu'elles peuvent éventuellement inspirer... Ou quoi que ce soit qui vous vienne à l'esprit.
Pour ma part, je vais exposer mes énigmes favorites par opus, sans ordre de préférence.
RESIDENT EVIL 3 NEMESIS / BIOHAZARD 3 LAST ESCAPE
1 - L'énigme de la boîte à musique du Beffroi St Michael. En soi, cette énigme n'a rien de vraiment compliqué mais pour l'époque, il faut bien avouer qu'elle dégageait une certaine poésie et une sorte de berceuse grâce à sa mélodie captivante. À noter qu'il s'agit du premier puzzle de la saga faisant en partie appel à votre ouie pour être résolu. Petite anecdote : la solution de l'énigme était aléatoire à l'origine dans la version 1.0, et de ce fait il fallait se concentrer exclusivement sur les sons émis par chaque lettre de la boîte musicale, modifiant ainsi la configuration à chaque partie. Mais du fait qu'il y a des personnes souffrant de surdité ne pouvant forcément pas résoudre l'énigme par ce biais, les développeurs jugèrent pertinent de changer cela à partir de la version 1.1 afin que chaque position (Haut et Bas) émette toujours le même son pour chaque lettre. Ce faisant, la solution restera toujours la même quoi qu'il arrive.
2 - L'énigme des gemmes, toujours dans le Beffroi. Il y a 3 types de gemmes (Ambre, Cristal et Obsidienne) à placer dans des échancrures de petits plateaux disposés sous des tableaux qui illustrent des allégories représentant respectivement le passé, le présent et le futur. Sur chacun de ces tableaux est gravée en relief une petite horloge. Celles de gauche et de droite indiquent minuit, qui est l'heure à déclencher sur celle du milieu selon l'ordre dans lequel vous placez les gemmes sur les plateaux (variant en fonction de votre parcours et de vos choix). On récupère ces gemmes sur des statues de déesses les tenant dans leurs mains et dont chacune fait référence à une déesse du temps. En fonction de la valeur du joyau, celui-ci peut avoir plus ou moins d'impact sur l'avancée du temps. Une fois que les 3 horloges indiquent minuit, le puzzle est résolu et vous obtenez l'engrenage doré. J'ai beaucoup apprécié cette énigme. Les peintures me faisaient froid dans le dos et me donnaient toujours des frissons, en raison de leur aspect glauque mais dans le bon sens. Et le fait "de manipuler le temps" à l'aide de gemmes pour aboutir à 0:00 pile, était synonyme pour moi d'un mauvais présage lorsque je découvrais ce casse-tête pour la première fois.
3 - L'énigme de l'échantillon tout-à-l'égout de l'Usine de traitement des déchets. Pour l'époque, celle-ci était réputée comme l'une des plus difficiles de la saga. En effet, on avait une sorte de graphique se dessinant de gauche à droite sur un écran supérieur, et il fallait faire correspondre les segments carrés et rectangulaires du graphique sur les 3 écrans en-dessous afin d'obtenir le même graphique. Là aussi, la solution varie selon vos actions et l'itinéraire entrepris.
Personnellement, je ne l'avais jamais trouvé réellement compliquée, juste qu'il fallait tâtonner un peu. Je n'ai jamais retenu les combinaisons en fonction de la progression, mais j'y allais toujours à l'instinct. Je trouve cette énigme distrayante, à la manière d'un mini-jeu. Je sais que pas mal de gens ne l'aiment pas, et qu'à l'époque certains la considéraient autant difficile que l'énigme du piano de l'école élémentaire Midwich du premier Silent Hill, ce qui me fait froncer un sourcil et hausser l'autre car ça me semble exagéré comme comparaison.
RESIDENT EVIL CODE VERONICA
1 - L'énigme des tableaux de la galerie d'art du Palace d'Alfred. Il faut le voir comme une référence à l'énigme de la galerie d'art des corbeaux du manoir dans le tout premier Resident Evil de 1996, mais en version plus difficile. En effet, il s'agit de perpétuer l'héritage des Ashford en pressant chaque bouton placé sous son tableau respectif dans l'ordre. Celle-ci est vraiment très intéressante car elle apporte quelque chose au lore et permet d'en savoir plus sur la dynastie des Ashford. La première fois que vous la faites, elle peut vous induire en erreur car il y a quelques petits pièges et ça peut être trompeur. C'est un peu comme reconstruire l'arbre généalogique d'une famille à travers des portraits. J'ai beaucoup aimé le principe même si c'est partiellement inspiré d'un puzzle du 1er RE.
2 - L'énigme de la réplique de Luger (en jouant avec Chris). Dans la chambre du capitaine de la Caserne d'entraînement militaire, vous devez ouvrir les tiroirs portant chacun une marque de couleur d'une commode dans un certain ordre. Des indices sont indiqués en lisant un petit texte poétique d'un tableau sur les cataclysmes situé dans cette même pièce.
Le puzzle est assez simple, mais j'ai apprécié l'idée d'en obtenir une récompense une fois le puzzle résolu alors que cette récompense ne servait strictement à rien dans l'aventure principale, hormis dans le mode Battle pour débloquer Steve. Ce dernier étant lié à l'arme dorée Luger, j'ai trouvé cette logique intéressante et originale. D'autre part, la musique caractéristique de la salle de sauvegarde instaure un moment de détente pour accompagner ce "mini-jeu", ce qui n'est pas pour me déplaire.
3 - L'énigme du dé dans la Base Antarctique. Corsé mais à la fois débordant de sens, ce puzzle vous demandera d'insérer le presse-papier qui n'est autre que le dé en question, à l'intérieur du renfoncement d'une salle cryogénique. Le but étant de taper dans l'ordre 4 symboles du dé en se fiant aux indices crytiques du terminal. Le tout est de jouer sur les faces du dé pour saisir le sens caché de l'énigme, mettant ainsi à profit l'examen en 3D des objets. Le thème musical d'ambiance Rasen qui se fait entendre dans cette pièce, ajoute une certaine magie alors qu'on tente de deviner la combinaison. Je ne saurais dire pourquoi, cette musique m'a toujours encouragé à insister sur l'énigme jusqu'à trouver la solution sans avoir à quitter la pièce et y revenir. En tout cas, encore une énigme bien trouvée et montrant à quel point les jumeaux Alexia et Alfred Ashford sont des symboles d'importance au sein d'Umbrella.
RESIDENT EVIL 2 REMAKE
1 - L'énigme de la serre dans le Laboratoire NEST, à l'endroit où il faut préparer la solution dans une cartouche pour synthétiser l'herbicide. Il y a une machine avec 3 tubes transparents servant à doser le mélange de la solution à la mesure indiquée par le trait rouge sur le tube qui sera placé à l'extrême gauche. Il faut faire pivoter les 3 tubes en alternant entre le nº1 et le nº2, ainsi que le nº2 et le nº3, sachant que chacun possède une limite de remplissage. Il y a de quoi y passer un moment. Je ne saurais dire exactement pourquoi, mais j'ai apprécié le concept assez recherché de ce casse-tête que j'ai trouvé un peu amusant.