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Resident Evil Requiem : synthèse de la presse japonaise au TGS | 06/10/2025 à 1:28

Comme à l'accoutumée, la presse japonaise a été reçue par Capcom lors du TGS. Nakanishi et Kumazawa ont communiqué de plus amples informations sur leur titre actuellement en développement, Resident Evil Requiem.

Voici notre compte-rendu des éléments encore non abordés précédemment, qui sont à retenir de ces interviews :



Multi plateformes
  • Capcom a adopté depuis ces dernières années une structure de développement scalable, y compris pour PC. Cela consiste à ajuster diverses options comme la résolution, le framerate et le ray tracing, afin d'assurer la compatibilité du jeu aussi bien sur des machines à hautes performances que sur des machines à plus basses performances. L'expérience de jeu restera la même, et ce qui changera dépendra seulement des réglages graphiques. Les joueurs peuvent donc être assurés que leur expérience ne sera pas affectée par la plateforme. Les membres de l'équipe de développement ont été eux-mêmes surpris lorsqu'ils ont vu le résultat sur Switch 2 la première fois.


Graphismes
  • L’amélioration graphique la plus marquante par rapport aux jeux précédents concerne l’éclairage et les ombres, éléments cruciaux dans un jeu d’horreur. Les développeurs ont intégré des technologies avancées comme le ray tracing et le path tracing afin d’offrir un rendu plus réaliste. Présenté à la Gamescom 2025, le jeu a suscité des réactions très positives, notamment pour la représentation saisissante du verre embué. Une attention particulière a été portée aux moindres détails, y compris les objets les plus anodins.


Retours sur la démo jouable
  • Lors du TGS, les avis recueillis ont été très positifs. Les joueurs ont globalement trouvé que le jeu était très effrayant. Nakanishi s'est rendu à plusieurs reprises sur le stand, où il a vu des joueurs crier de peur, reculer, heurter des gens derrière eux. Il a été très satisfait de ces réactions. Il a déjà réalisé plusieurs titres de la série auparavant, mais il a ressenti que l'excitation autour de Requiem était plus grande. Il va partager les retours des joueurs à l'équipe de développement afin d'améliorer la version finale.
  • Les joueurs japonais ont été plus nombreux à choisir la vue à la troisième personne (environ la moitié des joueurs), alors qu'en Europe et aux USA, environ un tiers des joueurs a préféré cette vue. Ceci s'explique, selon Nakanishi, par le fait que les joueurs étrangers ont une préférence pour les FPS, alors qu'au Japon, les jeux à la troisième personne ont tendance à être plus populaires. En revanche, plus les joueurs sont jeunes, plus la différence s'estompe.
  • La démo a été rendue un peu difficile étant donné qu'un s'agit d'un jeu d'horreur, ils ont voulu que les gens "en bavent un peu". Le taux de réussite des joueurs constaté sur cette démo le premier jour du TGS était assez bas, d'environ 10%. Mais c'était voulu, leur but était de donner une idée de l'ambiance et de faire peur. Quant à la limite de temps, elle a été instaurée notamment afin d'améliorer la gestion des flux des visiteurs sur le salon.


Peur et choix de la vue
  • L'expérience de la peur est complètement différente en fonction du choix de la vue. La vue à la troisième personne donne un sentiment de sécurité, puisque le personnage est visible à l’écran. En vue subjective, les distances sont beaucoup plus courtes, le joueur voit les ennemis de près, et l’immersion est bien plus forte.
  • Le jeu affichera un message pour avertir le joueur que l'expérience sera plus effrayante en choisissant la vue subjective, mais il ne s'agit pas particulièrement d'une recommandation de la part des développeurs, plutôt une indication pour le joueur qui cherche vraiment à avoir peur.
  • Les retours des joueurs sur RE7 jugé trop effrayant, ou encore ceux qui se plaignaient d'être sujets à la nausée avec la vue subjective, les ont poussés à proposer les deux vues dans Requiem, dans l'idée que la vue externe atténuerait un peu l'intensité de la peur suscitée par le jeu. La vue à la première personne bénéficiera d'ailleurs de nouvelles options pour réduire les sensations de nausée, comme la stabilisation de la caméra, un point de repère central sur l'écran et des ajustements de la luminosité.
  • Concernant l’intensité de la peur, les développeurs ont opté pour une approche plus modérée que celle de Resident Evil 7. L’objectif était de rendre les effets de peur plus prévisibles, en instaurant une montée en tension progressive plutôt qu’une terreur soudaine. Pour cela, ils ont intégré des éléments destinés à préparer mentalement le joueur, comme de nombreuses cinématiques ou encore des effets comme des tremblements de l’écran à l’apparition des ennemis. Paradoxalement, selon les retours, ce dispositif a parfois eu l’effet inverse. En vue à la troisième personne, les réactions de terreur de Grace ont plongé certains joueurs dans la panique. De ce fait, quand bien même leur intention était de diminuer l'intensité de la peur avec la vue externe, cela a pu produire l'effet inverse dans certains cas.


Grace Ashcroft
  • C'est la première expérience de Grace avec des armes biologiques. En ce sens, elle a le même point de vue qu'un joueur qui découvre la série pour la première fois, de ce fait, c'est un personnage qui remet un peu en question les "évidences" de l'univers de Resident Evil (comme par exemple l'utilisation des herbes vertes pour se soigner).
  • Dans la démo, Grace trébuche et chute parfois sous l’effet de la peur. Ces animations, accompagnées de mouvements volontairement limités, servent à accentuer l’atmosphère oppressante de certaines séquences d’horreur. Elles tendront progressivement à disparaître et sa vitesse de course augmentera un peu à mesure que Grace gagnera en assurance.


Histoire et liens scénaristiques avec d'autres épisodes
  • Il a été décidé dès le début du projet que l'histoire serait centrée sur Raccoon City, mais ce choix ne découle pas d'une idée scénaristique ou d'une simple envie de réutiliser un lieu emblématique. Nakanishi, en tant que joueur de longue date, s'est plutôt demandé à quoi ressemblerait la ville aujourd'hui, et quelle expérience inédite cela permettrait d'offrir aux joueurs. Il a imaginé que la ville en ruines serait désormais sous contrôle gouvernemental et transformée en zone d'isolement inaccessible aux civils. Ce contexte inédit permettait d’explorer des aspects encore jamais abordés, et c’est à partir de cette réflexion que la décision d’en faire le cadre du jeu a été prise. Les détails narratifs ont été ensuite ajustés en fonction de ce choix.
    Bien qu’un mode multijoueur en ligne ait été envisagé un temps, l’essence même de Resident Evil reste l’expérience en solo, centrée sur la peur et la tension. C’est dans cette direction que le projet a finalement été construit.
  • Contrairement à beaucoup d'anciens titres de la série qui sont encore accessibles aujourd’hui, Resident Evil Outbreak reste difficile à faire tourner sur des supports modernes, admet Nakanishi. Même si Requiem en reprend certains éléments, il n’est pas nécessaire d’y avoir joué pour apprécier le jeu. Cela dit, ceux qui connaissent Outbreak pourraient se sentir un peu plus impliqués émotionnellement.


Ennemis
  • Dans les épisodes précédents, la menace prenait différentes formes — Plagas (parasites), moisissure et bien d’autres encore. Cette fois, les ennemis principaux seront infectés par un virus, de façon similaire aux zombies dans l'univers de la série. Leur comportement sera essentiellement dicté par le besoin de "manger". Certains seront suffisamment étranges pour pousser les joueurs à s'interroger sur leur nature. Nakanishi précise que les personnages ne qualifient pas les créatures de "zombies" dans le jeu, mais que nous pouvons les considérer comme telles. Sur cet aspect, le jeu est plus proche du premier Resident Evil, ou encore du 2.
  • Pour concevoir ces nouveaux ennemis, l'équipe de développement a cherché à surprendre le joueur en créant quelque chose qu'on ne comprend pas et qu'on ne peut donc anticiper, ce qui suscite une peur instinctive. Réutiliser les anciens zombies aurait rendu l’expérience trop prévisible et aurait nui à l’effet d’horreur recherché. C'est pourquoi dans Requiem, les zombies ont bénéficié d'une "mise à jour" : leurs comportements variés changent l'approche du gameplay et permettent une nouvelle expérience de jeu.


Formule du jeu et gameplay
  • Tous les éléments fondamentaux de la série seront bien présents dans Requiem, mais ce qui le rendra unique, c'est la manière dont de nouveaux types de zombies viendront enrichir cette formule. C'est sur ce point que réside l'aspect le plus intéressant du jeu, selon Nakanishi.
  • Le jeu ne proposera pas d’attaques physiques comme des coups de poing ou de pied. Le gameplay mise sur une gestion intelligente des ressources, toujours limitées, pour s’en sortir.
  • Interrogé sur l’orientation du jeu entre action et horreur, Nakanishi situe Requiem dans la lignée du remake de Resident Evil 2 : le jeu proposera davantage d’action que Resident Evil 7, tout en restant plus effrayant que les épisodes dans lesquels l'action est intense avec beaucoup de tir, comme Resident Evil 4 ou Resident Evil Village.
  • La progression dans Requiem sera à l’opposé de celle de Resident Evil 4 ou Village, où l’on avance en continu tout en éliminant les ennemis. Elle sera plutôt lente et axée sur l’exploration, dans le style des deux premiers épisodes, où le joueur évolue dans un espace confiné et élargit peu à peu son champ d'action. Avec peu de munitions, il doit faire des choix : éliminer un ennemi ou le laisser pour plus tard. Du survival horror pur. Requiem s'inscrit clairement dans cette direction.
  • Depuis l’annonce du jeu, Nakanishi a évoqué à plusieurs reprises l’introduction d’un "nouveau moyen" de combattre les ennemis. À la lecture des différentes interviews japonaises, il semble que ce système soit étroitement lié aux armes, et plus particulièrement à leur customisation. Il est donc permis de penser que cette nouveauté repose, en tout ou en partie, sur l'amélioration des armes. Nakanishi a toutefois choisi de ne pas en révéler les détails uniquement à l'oral, préférant attendre la diffusion d’une vidéo explicative afin d’éviter toute interprétation erronée.

Questions diverses
  • Bien qu'ils ne soient pas proposés dans la démo, plusieurs niveaux de difficulté seront inclus dans le jeu final, de manière à le rendre abordable pour tous. Kumazawa évoque la visée automatique qui fait coller le réticule à l'ennemi, prévue pour rendre le jeu plus accessible.
  • À la question de la participation de vétérans au développement de Requiem, Nakanishi précise que Jun Takeuchi, producteur exécutif, est impliqué depuis le tout premier épisode. Kumazawa ajoute que de nombreuses personnes chez Capcom travaillent sur la série depuis longtemps, au point que Resident Evil fait désormais partie intégrante de la culture de l’entreprise.
  • Interrogé sur le futur de la série, Kumazawa se déclare déterminé à continuer la série des jeux Resident Evil, en explorant de nouvelles idées pour offrir des expériences inédites.





Sources :

BIO_OFFICIAL
4Gamer
Famitsu
Denfaminicogamer
Dengeki
Game Watch
Gamer.ne.jp
Automaton
Gamespark

Crédit photo : Famitsu
Posté le par Ada dans Resident Evil Requiem annoncé au Summer Game Fest 2025