Resident Evil VILLAGE

Resident Evil VILLAGE sera compatible avec le Playstation VR 2 | 03/06/2022 à 0:39

LA PEUR PRENDRA UNE TOUTE NOUVELLE DIMENSION A L’ARRIVEE DU PLAYSTATION®VR2 DANS RESIDENT EVIL™ VILLAGE !


Le State of Play de Sony dévoile également que Resident Evil VILLAGE fera partie des premiers jeux du catalogue du Playstation VR 2.
Grâce au PSVR2 de la PlayStation 5, vous pourrez revivre les événements de Resident Evil Village avec une immersion encore jamais atteinte. Frissons garantis...



Communiqué de presse :
L’éditeur Capcom annonce que les joueurs vont prochainement pouvoir redécouvrir la campagne de Resident Evil Village sous un tout nouveau jour (ou une nouvelle nuit…) grâce à son développement pour le PlayStation VR2 de la PlayStation®5.

Comme révélé cette nuit au cours de l’évènement State of Play de Playstation, Resident Evil Village, huitième épisode canonique de la saga culte du Survival Horror, bénéficiera à l’avenir d’un support PlayStation®VR2, le casque de Réalité virtuelle propriétaire de la Playstation 5 actuellement en développement.

Le récit terrifiant d’Ethan Winters, héros malgré-lui ce cet épisode, sera renforcé par l'immersion offert par le casque utilisant des écran 4K HDR, un suivi oculaire, l'audio 3D et d'autres fonctionnalités avancées. Le voyage à travers le château Dimitrescu, le village avoisinant et autres lieux environnants, sera plus intense que jamais joué en VR, promesse d’une immersion au réalisme inédit.

L'expérience prendra en charge la technologie PlayStation VR2 Sense™ et proposera de nouvelles façons d'interagir avec le monde de Resident Evil Village. Ces contrôleurs dédiés permettront aux joueurs d'effectuer des actions intuitives, comme lever les bras pour se protéger des attaques ennemies. La campagne VR introduit également d'autres nouveaux éléments de gameplay, tels que la possibilité pour Ethan de manier deux armes simultanément.
Posté le 03/06/2022 à 0:39 par Iceweb38 dans Resident Evil VILLAGE

Resident Evil VILLAGE sort vainqueur des Golden Joystick Awards 2021 | 24/11/2021 à 10:18

Les résultats de l'édition 2021 des Golden Joysticks Awards sont tombés hier, et Capcom rafle une nouvelle fois les récompenses pour son titre Resident Evil VILLAGE :
➡ Trophée du Jeu Ultime de l'année
➡ Trophée du jeu de l'année sur Playstation
➡ Trophée du meilleur son
➡ Trophée de la meilleure performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)
➡ Trophée du studio de l'année (Capcom)

Bravo aux équipes de développement de Capcom !

Posté le 24/11/2021 à 10:18 par Iceweb38 dans Resident Evil VILLAGE

Resident Evil VILLAGE et Resident Evil 4 VR nominés aux Game Awards 2021 | 17/11/2021 à 11:18

Les nominés ont été dévoilés pour les Game Awards 2021 qui vont se dérouler le 9 décembre prochain.
Resident Evil Village est nominé dans ces catégories :

Game of the Year
Best Audio Design
Best Action / Adventure
Best Performance (Maggie Robertson dans le rôle de Lady Dimitrescu)

Egalement, Resident Evil 4 VR a été nominé dans la catégorie Best Virtual Reality / Augmented Reality.

Vous pouvez voter pour vos jeux préférés sur le site officiel.
Posté le 17/11/2021 à 11:18 par Iceweb38 dans Resident Evil VILLAGE

La création du background musical de Resident Evil Village | 27/10/2021 à 17:40

Pour le rendez-vous avec la saison d'Halloween cette année, nous vous proposons ce premier dossier consacré à la fabrication du background sonore (BGM) de Resident Evil VILLAGE par l'équipe du son . Vous verrez que l'inventivité n'a pas manqué et les résultats sont parfois surprenants ! Bonne lecture.

RESIDENT EVIL VILLAGE – La fabrication du background musical


Voici l’équipe responsable de l’ambiance sonore du jeu Resident Evil Village avec entre autres Shusaku Uchiyama, compositeur principal (en bas à droite), Nao Sato, compositeur (deuxième en bas à droite), supervisée par Wataru Hachisako, le directeur du son (en haut à droite).



1. Exprimer la lutte pour la survie à l’horreur

Interviewer : Quel a été le concept des bruits et de l’ambiance sonore pour Resident Evil VILLAGE ?

Hachisako : Les bruitages de Resident Evil Village sont basés sur le même concept que pour un "signal de survie".
"Signal de survie" faisant référence ici à l'utilisation de musiques et d'effets sonores qui font transpirer la survie d'un joueur en pleine peur panique, de tension ou de manque de repère pour échapper à une situation désespérée.

Uchiyama : De plus, la musique crée un contraste entre moment de tension et moment de libération, avec pour objectif d'impressionner le joueur sur le concept même du jeu : "l'horreur de la mort" avec un sentiment de peur insupportable.

Interviewer : Je vois, l'effet de synergie entre la musique et les effets sonores nous fait ressentir les dangers, et cela alimente l'horreur dans le gameplay ! Ensuite, quels sont les points sur lesquels vous étiez particulièrement attentifs afin d'exprimer le concept sonore pour ce "signal de survie" ?

Uchiyama : Une échelle infinie de tonalité Shepard est utilisée pour créer un sentiment insupportable de peur et de tension.

Interviewer : Qu'est-ce qu'une gamme infinie de tonalité Shepard ?

Sato : L'échelle infinie de tonalité Shepard est une méthode de production sonore qui utilise une illusion phonique qui donne l'impression que le ton musical monte ou baisse à l’infini. Par exemple, pour le morceau joué dans le château de Lady Dimitrescu, j'ai voulu donner cette impression qu'elle montait indéfiniment grâce à la combinaison de plusieurs instruments à cordes enregistrés avec un style de jeu spécial et plusieurs sons ascendants de voix de musique folklorique. Lorsque vous entendez ce son alors que vous êtes poursuivi par Lady Dimitrescu, vous ressentez de l’anxiété.

Uchiyama : De plus, en divisant la musique en plusieurs couches et en la changeant de manière interactive en fonction de l'avancement du jeu et de la situation de combat, nous avons réalisé un "signal de survie" qui peut exprimer alternativement une situation extrême de survie, de la tension, une oppression de l'ennemi, etc...
Par exemple, lorsque vous attaquez un lycan pour la première fois, la musique change en fonction des paramètres de risque entourant le joueur. Après avoir créé un thème assumant plusieurs situations qui impliquent différentes tensions, chaque partie est décomposée en plusieurs sous-parties (rythme, séquence, bruit, groupe de tons, etc.) et reconstruite en temps réel selon le paramètre du risque déterminé.

2. L’enregistrement sonore à base de matériels uniques

Hachisako : Dans cette œuvre, nous découvrons la suite de l'histoire d'Ethan Winters, le personnage principal de l’épisode précédent Resident Evil 7 – Biohazard. Puisque son histoire est prolongée, le thème sonore est ici "l'héritage" de l'œuvre précédente.

Uchiyama : Nous avions fait appel à M. Brian D'Oliveira et à La Hacienda Creative pour la partie des effets sonores de Resident Evil 7 - biohazard pour une commande de sons complètement uniques à base de différents matériels.
Interviewer : Une production de sources sonores à base de matériels ? Est-ce différent de l'enregistrement à base d'instruments de musique conventionnels ?

Uchiyama : Oui, Resident Evil Village n'utilise pas les sons originaux d'instruments de musique pour rendre des sons ordinaires. Il utilise l’enregistrement de sons proches de la musique contemporaine, véritables effets sonores créatifs. Pour mieux comprendre les séquences de tels enregistrements, regardez cette vidéo.
Uchiyama : Frotter une plaque de métal ou faire retentir une sirène est un exercice qui ne peut s’enregistrer de façon traditionnelle musicalement parlant. D'ailleurs, le son unique que vous entendez dans la première moitié du morceau "Descent into the Village" utilise le son d’une véritable sirène hurlante qui vous signale l’arrivée de raids aériens !
Interviewer : Je n'aurais jamais imaginé que vous auriez utilisé le son d'une véritable sirène hurlante... !

Sato : Avec l'aide de Brian D'Oliveira ainsi que des fabuleux musiciens de son studio, les quelques 900 instruments et plus de Brian D'Oliveira composent le monde sonore de Resident Evil Village. Nous avons pu faire des séances d’enregistrement à base de merveilleux matériels pour une pleine créativité sonore artistique, parfois dans un style de jeu musical un peu plus spécial, parce que nous avions choisi l’instrument qui serait à même d’être le mieux utilisé pour tel rendu sonore. Nous avons également demandé de développer un plug-in DAW original pour tirer le meilleur parti de ces sons matériels. Je vous laisse imaginer comment sont créés les bruitages sonores à partir des sons inconnus contenus dans le plug-in.

Interviewer : Cela me dépasse ! Mais je ferai de mon mieux pour m’informer au mieux !

3. L’ambiance 3D audio des bruitages et effets spéciaux

Interviewer : C'est votre premier Resident Evil Next Gen. Y a-t-il quelque chose qui vous a particulièrement marqué dans le développement de ce titre pour ces consoles de nouvelle génération ?

Hachisako : Comme pour les sons environnants, les fonds sonores musicaux s'attachent à exprimer un nouveau sentiment d’immersion en prenant en charge l'audio 3D. Le son doit sonner comme si la musique s'enroulait dans votre environnement (ndt : dans votre pièce ou votre casque), avec des sons provenant aussi bien d'en haut que d'avant en arrière et de gauche à droite.

Uchiyama : Par exemple, dans le morceau musical joué dans la bataille contre Angie, la voix chantée entendue au-dessus ou derrière la tête est mélangée de sorte qu'elle raisonne comme si elle flottait en se déplaçant vers un autre endroit. Si vous jouez sur une console de nouvelle génération, essayez de jouer avec l'audio 3D activé !

Interviewer : Je veux vraiment faire cette expérience de cette musique qui nous entoure ! Avez-vous eu des difficultés à prendre en charge l'audio 3D ?

Uchiyama : Pour les pistes sonores accompagnant les combats de type boss, j'ai créé et mixé des morceaux en utilisant le canal de grandeur pour l'audio 3D, mais comme je le fais rarement, cela m’a demandé pas mal d’efforts en passant par de nombreux essais et des erreurs. J'ai travaillé pour créer un effet stéréoscopique efficace, en faisant attention que le mixage stéréo restituait les sons correctement.



4. Une touche d’amélioration dans la phase finale

Interviewer : Pouvez-vous nous dire si vous avez eu d'autres événements mémorables ou épisodes difficiles pendant la période de production du jeu ?

Uchiyama : Au stade final de la production, il a été difficile d’envisager des modifications pour donner cette touche de révision au jeu. Pour tenter de comprendre cette notion d’amélioration donnée au jeu à la fin du développement, regardez la vidéo suivante !
Hachisako : En terme de calendrier, on m'a demandé une vitesse de production sans précédent, mais je suis reconnaissant d'avoir pu la surmonter avec la coopération de l’équipe du son. Grâce à cela, je pense que le jeu a été amélioré et que le travail acharné a finalement été récompensé.

Interviewer : Après avoir surmonté une période de révision difficile, Resident Evil Village était enfin terminé ! Quelques mots peut-être à l’attention de ceux qui lisent cet article ?

Sato : Nous avons mis tout notre cœur et toute notre âme pour faire de Resident Evil Village une merveilleuse expérience horrifique de survie, nous espérons que vous l'avez apprécié.

Uchiyama : Merci à ceux qui y ont déjà joué. Nous sommes entrain de produire du contenu téléchargeable pour Resident Evil Village qui plaira à beaucoup de monde, alors j’espère que vous attendez ça avec impatience !

Hachisako : La bande originale de Resident Evil Village est désormais en vente. Vous pouvez désormais revivre "l'horreur insupportable" que vous avez ressentie dans l'histoire principale avec la bande musicale ! Le thème chanté Yearning for Dark Shadows, qui est la seule chanson vocale, est également incluse !
Hachisako : De plus, le troisième coffret CD de la série commémorant le 25e anniversaire de BIOHAZARD est sorti le 28 juillet dernier. Il s'agit d'un ensemble de titres compilés des 7 meilleurs albums provenant des 6 œuvres suivantes : Resident Evil 6, Resident Evil 7, Resident Evil 2 (2019), Resident Evil 3 (2020), Resident Evil Revelations et Resident Evil Revelations 2. La chanson de Resident Evil 7 Biohazard, disponible en contenu téléchargeable, est pour la première fois sur CD, alors profitez-en pour l'écouter aussi.

Interviewer : Ce sont tous ces joyaux qui colorent Resident Evil Village de beaucoup de peur ! Le secret vient d’être en quelque sorte dévoilé !

Merci à tous les membres de l'équipe du son de Resident Evil Village !

Traduction de l'article du site CAP'STONE par Hunk.
Posté le 27/10/2021 à 17:40 par Hunk dans Resident Evil VILLAGE