Par le passé, Capcom utilisait conjointement SOFTIMAGE|XSI et SOFTIMAGE|3D pour le développement des jeux de sa franchise Resident Evil, y compris pour les versions Game Cube. Cependant, pour Resident Evil 4, l'environnement de développement a migré sur SOFTIMAGE|XSI exclusivement, l'utilisant aussi bien pour la modélisation des personnages que pour l'animation.

Lorsque l'on a interrogé Capcom sur ce choix de développement, le chef designer Yoshiaki Hirabayashi a expliqué : "L'avantage le plus évident avec SOFTIMAGE|XSI, c'est que nous pouvons nous appuyer sur nos connaissances déjà existantes de SOFTIMAGE|3D. De plus, nous avons par expérience une totale confiance dans les produits développés par Avid Technology. Et finalement, nous savons que nous devons utiliser les meilleurs outils si nous voulons créer les meilleurs jeux".

L'équipe de développement de Capcom a dû tout d'abord se concentrer sur le suivi du travail afin de pouvoir créer un jeu de la qualité de Resident Evil 4. Avec à la fois plus d'éléments à gérer que pour un seul des épisodes précédents, l'équipe devait avoir toute confiance dans le processus de développement. Finalement, l'équipe a fini le jeu plus tôt que d'habitude car les développeurs de Capcom ont su créer un suivi du travail efficace, en intégrant SOFTIMAGE|XSI au coeur de leur dispositif.

Grâce à un environnement permettant d'extraire des données et de visualiser leur rendu dans le jeu, SOFTIMAGE|XSI a permis de faire de Resident Evil 4 une réalité. Capcom s'est également beaucoup appuyé sur l'Animation Mixer qui permet de gérer d'énormes flux de données, tels que les mouvements de caméra, qui sont nécessaires à la création d'un jeu.

À titre d'exemple, prenez l'export des données d'une scène vers le jeu. Les données doivent être envoyées vers l'Animation Mixer et les points du personnages doivent être sélectionnées de telle façon que, après avoir appuyé sur une seule touche, l'animation puisse être jouée sur l'équipement désiré.

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