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27.02.2026Site officiel de Capcom : Resident Evil Requiem (2026)

Les dernières actualités Resident Evil

Dino Crisis 1 & 2 Classic arrivent sur Steam | 13/02/2026 à 10:42

Capcom a annoncé aujourd'hui la sortie surprise sur Steam de deux de ses titres classiques du catalogue PlayStation, Dino Crisis (1999) et Dino Crisis 2 (2000).

Les images présentées laissent entrevoir un lissage et la résolution a été augmentée, toutefois Capcom ne donne pas plus de détails sur les améliorations concrètement apportées, en dehors d'assurer la compatibilité avec les systèmes d'exploitation et manettes modernes.

Les deux jeux sont d'ores et déjà disponibles à l'achat sur Steam, et seront chacun en promotion à -50% (environ 5 €) jusqu'au 26 février.




Communiqué de presse de Capcom France :
L’éditeur Capcom ressuscite Dino Crisis™ et Dino Crisis™ 2 pour la toute première fois sur Steam. Ces titres très appréciés des fans et qui ont apporté une dimension jurassique au survival-horror, sont désormais jouables sur les PC modernes.

Sorti à l'origine en 1999, Dino Crisis déforme l'espace-temps pour libérer des menaces préhistoriques dans le monde du survival-horror. L'histoire suit l'agent spécial Regina dans une opération secrète qui prend une tournure inattendue lorsqu'elle infiltre une installation envahie par des dinosaures.

Dino Crisis 2, une suite pleine d'action où les joueurs remontent le temps jusqu'aux jungles du Crétacé, voit le retour de Regina pour des combats encore plus intenses. Elle fait face à des dinosaures dans le cadre d'une mission visant à sauver les survivants d'une ville déplacée dans le temps. Les joueurs affronteront un plus grand nombre de dinosaures féroces avec un arsenal d'armes plus complet.

Les versions Steam de Dino Crisis et Dino Crisis 2 conservent l'expérience originale tout en incluant des améliorations pour assurer la compatibilité avec les systèmes d'exploitation et les manettes modernes.

Pour célébrer ce lancement, Dino Crisis et Dino Crisis 2 sont en promotion pour une durée limitée. Ces titres très appréciés sont tous deux disponibles avec une réduction spéciale de 50 %. Pour encore plus d'horreur et d'action à base de dinosaures, et d’autres ennemis toujours plus dangereux, une Promo Editeur Capcom est en cours sur Steam, proposant des prix imbattables sur des séries comme Resident Evil™ et Onimusha™, ainsi que sur Exoprimal™, et bien d’autres titres.
Posté le par Hunk dans Dino Crisis 1 & 2 Classic arrivent sur Steam

4e trailer de Resident Evil Requiem au State of Play de février | 12/02/2026 à 23:16

Durant le State of Play diffusé par Sony aujourd'hui, Capcom a publié le quatrième trailer de Resident Evil Requiem, montrant de nouvelles scènes, cinématiques et gameplay.
Sherry Birkin semble se confirmer en tant que correspondante de Leon et un nouveau personnage secondaire est montré : une petite fille prénommée Emily. Le trailer présente également des visuels supplémentaires de l'arrivée de Leon à Raccoon City, où il retourne pour la première fois depuis 1998.

Voici les traductions des profils des personnages secondaires venant du site officiel :
NATHAN DEMPSEY
Le supérieur de Grace au FBI. Nathan est pleinement conscient qu'elle est toujours hantée par le décès de sa mère, mais il lui a tout de même confié l'enquête sur la série de morts récentes.

EMILY
Une petite fille que Grace découvre enfermée dans le centre de soins. Elle est très pâle et maigre.

VICTOR GIDEON
Le suspect principal dans la vague de morts étranges qui s'abat sur les Etats-Unis. Selon plusieurs sources, Victor menait auparavant des recherches sur le virus T pour Umbrella Corporation, l'entreprise pharmaceutique au cœur de l'incident de Raccoon City.



Le trailer présente un rapport sur la mystérieuse maladie rencontrée dans le jeu. Nous l'avons traduit en français :
RHODES HILL – Centre de soins chroniques

Rapport sur le Syndrome de Raccoon City

Ce rapport présente les recherches actuelles sur le Syndrome du Virus-T Latent (ci-après désigné comme le Syndrome de Raccoon City).

Le Syndrome de Raccoon City survient lorsque le Virus-T résiduel dans l’organisme mute sur une période prolongée.

Je n’ai pas encore trouvé de traitement efficace et, lorsqu’il se manifeste, l’issue est fatale.

Le Syndrome de Raccoon City semble évoluer selon les stades suivants :

Stade 0 : Dormant
Le virus reste temporairement dormant dans l’hôte en raison de la présence d’anticorps spécifiques. Comme le virus n’est pas complètement éliminé, il commence au fil du temps à développer une immunité contre ces anticorps.

Stade 1 : Activation
Le virus devient actif et des marques noires, semblables à des ecchymoses, commencent à apparaître sur certaines parties du corps. Des symptômes légers tels qu’un malaise général et de la toux se manifestent.

Stade 2 : Développement
Les marques noires s’étendent davantage sur le corps, accompagnées d’un engourdissement dans les zones touchées. Les marques atteignent les organes internes, entraînant parfois des vomissements de sang (hématémèse).

Stade 3 : Terminal
Les marques noires s’assombrissent et se propagent sur l’ensemble du corps. Une douleur intense et une fatigue extrême rendent les mouvements difficiles. Les vomissements de sang deviennent incontrôlables. Les patients au stade terminal décèdent généralement en une à deux heures.

Messages de Kota Suzuki et Akihiko Narita sur Resident Evil 5 & 6, Revelations. | 09/02/2026 à 16:11

Après Shusaku Uchiyama, c'est au tour des compositeurs Kota Suzuki et Akihiko Narita de s'exprimer à l'occasion du 30e anniversaire de la franchise Resident Evil et du concert symphonique à venir cette année.


Accompagner la terreur qui se terre sous le soleil d’Afrique – La musique de Resident Evil 5 | Kota Suzuki

Resident Evil 5 est un jeu de tir et d’action dans lequel le protagoniste, Chris Redfield, affronte la menace du bioterrorisme en Afrique.
La composante majeure du jeu est qu’il est le premier dans la franchise à inclure un système complet de coopération entre 2 joueurs, hors ligne et en ligne, avec Sheva Alomar en tant que partenaire du protagoniste.

J’ai travaillé à la composition de musiques pour plusieurs jeux Resident Evil, mais le premier sur lequel j’ai travaillé est le "5".
L’horreur implique généralement un joueur seul explorant des salles sombres, mais "5" place l’action en Afrique, en extérieur et en plein jour. De plus, c’est un jeu de coopération, je me rappelle donc avoir eu du mal à exprimer ce genre d’horreur à travers la musique (à composer).
Maintenant que j’y repense, c’est peut-être le titre qui a nécessité le plus de retouches de la part du directeur (rires).

La musique du "5" a été composée en associant des percussions et des voix qui évoquent l’Afrique, la musique bruitiste et la musique d’ambiance établies dans le jeu précédent "4", ainsi que les sons orchestraux lourds hérités de la franchise.

J’avais toujours gardé en tête qu’il fallait "exprimer le sentiment de pression".

La musique pour ce projet devait être conçue pour que le joueur se sente à bout, voire ressente de la panique et de l’horreur.
Les percussions ne créaient pas juste une dynamique, elles devaient représenter aussi les battements de cœur du joueur ressentant la peur, et l’orchestre devait exprimer un sentiment de grandeur mais aussi le poids de l’air, comme si vous étiez sous pression.

J’ai développé un profond attachement à la musique que j’ai enregistrée avec un orchestre à Hollywood. J’ai été impressionné par toute l’expressivité que pouvait proposer un son enregistré par un orchestre de première classe qui a interprété les musiques que j’ai composées.

En fait, peu de temps après avoir rejoint l’équipe, j’ai commencé à créer un groupe de musiques orchestrales, incluant "Wind of Madness", la fameuse musique du combat contre Wesker, et la musique principale du jeu "Pray -Theme Song," que j’ai écrite spécifiquement pour le jeu et qui comprend des voix africaines.

À l’époque, j’avais travaillé très dur sur ces musiques, et je suis heureux que tant de personnes les apprécient. Je pense que c’est précisément parce que je les ai créées avec une vision toute neuve dans mon approche, et si je les avais créées plus tard durant le développement du jeu, elles n’auraient sans doute pas été pareilles.

Je pense que l’attrait de l’aspect musical dans la franchise Resident Evil vient du fait qu’elle combine avec brio des musiques terrifiantes et des musiques cool, ce qui donne un certain contraste en résultat.
C’est quelque chose que j’ai toujours gardé en tête en travaillant sur Resident Evil 5 et d’autres opus de la franchise.

Nous espérons que vous apprécierez le concert du 30e anniversaire, qui proposera des musiques réarrangées tout spécialement pour l’occasion, et qui devraient vous rappeler des bons souvenirs de cette période.
Source : Resident Evil Portal
Revelations marque un tournant dans la musique de Resident Evil| Kota Suzuki

La série des "Revelations", qui se situe après le 4e opus, est considéré comme un spin-off mais représente aussi une série importante qui comble les trous dans la chronologie principale.
Cette série revient aux codes du genre survival horror présents dans les débuts de la franchise, tout en incorporant des éléments modernes de gameplay.
Sa grande particularité est le format en cliffhanger, dans lequel l’histoire se déroule en plusieurs épisodes, comme une fiction télévisée, avec une fin marquante qui introduit le chapitre suivant.
Et de tous les titres Resident Evil sur lesquels j’ai travaillé, c’est celui auquel je suis le plus attaché.

Le premier épisode est sorti sur le Nintendo 3DS, mais quand j’avais vu la vidéo qui avait été développé en interne à l’époque, je suis directement allé voir le boss pour lui dire « SVP engagez moi dans le projet ! » et je me suis montré très motivé. J’avais l’intuition que je pouvais proposer quelque chose de nouveau.

Dès que le choix du compositeur a été fait, la première chose que j’ai fait été de me demander « quel genre de direction musicale est approprié pour un drama ? » et « quel genre de direction musicale serait unique pour Revelations ? »
Je me rappelle être resté éveillé toute la nuit à regarder des DVD de dramas sortis à l’étranger pour chercher de l’inspiration. (Je me disais que je faisais juste de la recherche, mais j’étais trop absorbé, haha.).
Résultat, j’ai décidé qu’il devait y avoir une direction standardisée et une musique iconique, et représenter ça à travers la direction musicale de Resident Evil.
Et c’est ainsi que le thème principal « Revelations » a vu le jour.
J’ai créé cette musique de sorte que si c’est la version courte qui est employée, elle pourrait fonctionner comme une musique de « sommaire de ce qu’il s’est passé jusqu’à présent », et que si c’est la version longue qui est employée, elle pourrait fonctionner comme une grande musique principale. Elle a été utilisée aussi dans une publicité diffusée à la TV , j’en ai un bon souvenir.

L’équipe en charge du son a enregistré des sons en brut, puis j’ai fait quelques montages vidéos sommaires, je les ai présentés au directeur et je lui ai demandé « Que pensez-vous de ce genre de sypnosis ? », et cela a été très bien reçu. Je pense que cette expérience est devenu la base de la création de mon propre jeu.
(Par ailleurs, j’ai fait un arrangement de cette musique pour "Revelations 2" et je l’ai utilisé pour illustrer le sypnosis également).

L’image de Revelations est la mer, et quand vous pensez à la mer, vous pensez à un piano…(du moins c’est mon avis, lol).
Le fait de trop jouer du piano peut atténuer le sentiment d’horreur, c’est donc un instrument auquel je n’ai pas eu recours dans mon travail précédent sur le 5, mais en l’utilisant franchement dans Revelations, je trouvais que j’amenais bien à la fois la beauté et la folie ensemble, ce qui donnerait une nouvelle musicalité pour Resident Evil.
J’ai enregistré le piano et l’orchestre, mais le piano avait en particulier un tempo rapide avec des arpèges, et j’ai composé une structure musicale complexe qui se déroule arpège par arpège, donc je n’étais pas sûr du résultat que ça donnerait, mais les musiciens de haut niveau ont réalisé une performance magistrale et j’ai été très satisfait de l’enregistrement.

Dans "Revelations 2," la direction musicale reste dramatique, mais l’approche pour les tons est différente de "Revelations 1."
Le scénario prenant place en prison sur une île isolée, nous avons noté en mots clés « fer » et « eau », et avons collaboré avec Nima Fakhrara, un compositeur américain, pour créer des instruments originaux. Nous avons bien fait attention à créer un sentiment d’unité dans la franchise en réarrangeant et en utilisant les musiques iconiques de "Revelations 1," comme "Revelations" ou "Lost," dans "Revelations 2."

Nous espérons que vous pourrez entendre la version spéciale de la musique des « Revelations » durant le concert des 30 ans de la franchise, ne la manquez pas !
Source : Resident Evil Portal


Quatre histoires et musiques qui s’entrelacent – La musique de Resident Evil 6 - | Akihiko Narita

Resident Evil 6 est un jeu qui vise à associer l’horreur et l’action alors que les quatre protagonistes : Leon, Chris, Jake, et Ada, chacun avec leur propre histoire, finissent par se rejoindre alors qu’ils affrontent la pandémie.
Pour représenter cette diversité à travers la musique, nous avons défini un genre de musique par scénario de sorte à renforcer l’aspect immersif de l’expérience pour le joueur.

Pour le scénario de Leon, je me suis focalisé sur une atmosphère classique d’horreur gothique, avec l’aide de techniques particulières d’instruments à corde et à vent, ainsi que des musiques jouées avec un superbe piano.
Pour le scénario de Chris, je mis l’accent sur une ambiance militaire, en faisant un grand usage de grands cuivres et de percussions pour exprimer la tension et l’intensité du combat.
La trompette joue également un rôle important dans les scènes parfois héroïques, parfois tragiques des interactions entre Chris et Piers, et la relation de confiance avec l’unité qu’il commande.

En comparaison, le scénario de transition de Jake se focalise sur un orchestre d’harmonie, mettant en avant son style de combat unique à mains nues et au corps à corps.
L’orchestre et les instruments de groupe sont ajoutés et soustraits pour créer une certaine dynamique durant les combats.

Pour le scénario d’Ada, des sons d’électro dance sont utilisés pour créer une atmosphère futuriste et représenter son charme énigmatique et son style.

Et bien que musicalement, le thème principal était basé sur un orchestre, psychologiquement il devait exprimer à la fois le côté négatif de la terreur à venir et le côté positif des 4 protagonistes qui affront la pandémie, ce qui était un challenge non seulement pour les compositeurs mais aussi pour les directeurs.
Mais dès que le brouillon final du thème principal ait été finalisé, nous avons pu passer à la production en séparant ce thème en plusieurs scènes où les scénarios se croisent.

L’une des musiques les plus mémorables est "Haos."
C’est la musique utilisée durant le combat contre le boss final de Chris, et elle a été composée par Morimoto, la même personne qui a composé la musique du boss final de "Resident Evil 7". Le nom, qui signifie "chaos" en russe, encapsule parfaitement les éléments de folie, peur, d’énormité et de brutalité, et la musique a une puissance digne d’un boss final.
C’est en quelque sorte une légende urbaine, mais peut être qu’il y a des paroles qui prononcent "Haos…" (rires).
Le contraste entre cette musique, et celle, émouvante, qui suit durant la scène où Chris fait ses adieux à Piers, a certainement marqué les esprits des joueurs.

Il y a une chanson dont je voudrais parler, d'ailleurs. Elle m’est venue soudainement en tête alors que je me rappelais de la scène où Jake, un nouveau personnage qui est le fils de Wesker, et Sherry, un personnage familier de la franchise, abattent l’Ustanak et s’en sortent de justesse.
Cette fois, la chanson sera jouée par un groupe de musique, et je suis très enthousiaste à cette idée.
Le fait étant qu’un groupe de metal hardcore joue très rarement une ballade.

Étant donné que la musique de Resident Evil 6 tient bien compte de l’horreur, de l’action et des éléments scénaristiques, il y a beaucoup de musiques entraînantes avec des buts bien plus précis que dans d’autres bandes-sons dans la franchise. Je pense qu’elle impose un ton qui touche de façon très directe ceux qui écoutent, donc je pense que ce serait intéressant que les spectateurs portent leur attention sur ces aspects durant le concert.
Source : Resident Evil Portal

Support de manette Gamestop pour Resident Evil Requiem | 06/02/2026 à 11:34

À l'occasion de la sortie prochaine de Resident Evil Requiem, la chaîne américaine de magasins GameStop propose en exclusivité à la vente un support de manette universel avec le panneau "Welcome to Raccoon City" comme décor !

Prix : 24.95 $
Fabricant : Geeknet
L : 12 cm - P : 10,7 cm - H : 11,5 cm



Source : Gamestop