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D'habitude, ce processus nécessite 5 ou 6 étapes mais les développeurs ont pu personnaliser SOFTIMAGE|XSI afin que ces opérations soient gérées en une seule étape. Cela signifie que les développeurs pouvaient afficher le rendu en une fraction de seconde et passer plus de temps à améliorer les graphismes, et moins de temps à utiliser le programme.
Selon Hirabayashi, "L'Animation Mixer de SOFTIMAGE|XSI est très intuitif, ce qui permet aux développeurs de comprendre rapidement son interface. Nos développeurs ont également apprécié son architecture ouverte et sa flexibilité. Grâce à tous les avantages offerts par SOFTIMAGE|XSI, nous avons pu produire du matériel plus vite, et avec une meilleure qualité que ce qu'en attendait le réalisateur". L'automatisation de ces tâches a permis aux développeurs de rester concentrés sur les aspects artistiques du projet, qui étaient plus élevés que d'habitude.
D'après Hirabayashi, "Resident Evil 4 comprend beaucoup de changements et de gros défis, par rapport aux jeux précédents. Le plus gros défi a été de réaliser toutes les scènes cinématiques en temps réel et non pas en images de synthèse, comme auparavant". L'utilisation de scènes en temps réel a permis au staff de réduire le décalage visuel entre ces scènes et le jeu, ce qui, selon eux, a permis aux joueurs de rester concentrés sur le jeu. "Pour le processus de contrôle du volume des données, nous devons remercier les puissantes fonctions de modélisation de SOFTIMAGE|XSI qui nous ont permis d'éditer rapidement les données des modèles. Le jeu n'aurait pas pu être réalisé sans SOFTIMAGE|XSI.





