Personne interviewée : Réalisateur CG Atsushi Doi

Les 2 principaux objectifs

Nos deux principaux objectifs lors de la réalisation de Resident Evil : Damnation étaient les suivants : produire un effet stéréoscopique (de profondeur) et créer une impression de réalisme.

Dans le précédent film il n'y avait que 3 situations : matin, nuit et scènes d'intérieur. Cependant, il y a cette fois-ci plusieurs scènes d'extérieur. Pour créer une impression de réalisme, nous avons décidé de figurer en détail le passage du temps. Nous avons collecté beaucoup de matériel de référence pour étudier le mouvement de la lumière, puis disposé les sources de lumière dans le logiciel Maya afin de définir à quoi le plan final ressemblerait. Comme vous pouvez le voir, l'image de référence (à gauche) et l'image après compositing (à droite) sont quasiment identiques.

La luminosité change très vite en fin de journée, nous avons donc dû définir des laps de temps plus courts pour représenter plus fidèlement le changement de luminosité.

Pour l'éclairage des personnages, nous avons aussi créé des images de référence. L'éclairage joue un rôle important pour renforcer le réalisme et la profondeur.

Pendant la réalisation de Resident Evil : Degeneration nous avons rencontré des problèmes techniques qui nous ont poussés à utiliser des plafonniers. Mais avec les récentes avancées technologiques et l'expérience accrue des designers, nous avons résolu les problèmes de scintillement et utilisé le HDRI.

En préparant des couches de couleur pour chaque éclairage, nous avons pu donner un aspect transparent à la peau. Comparé au précédent film, Resident Evil : Damnation a deux fois plus de couches, à peu près 20 par personnage.

Dans ce film nous nous sommes concentrés sur le brouillard pour créer une impression de profondeur.

Nous avons ajusté la profondeur en divisant les couches via le RVB. Cette division par canaux nous a aussi permis d'ajuster le champ de vision. Même chose pour les particules.

Une autre manière de rendre réaliste un film en images de synthèse consiste à faire en sorte que l'audience s'attache émotionnellement aux personnages. Dans ce but, il fallait créer des émotions et gestuelles qui rendent les personnages aussi vrais que nature. Dans notre studio nous utilisons la capture faciale pour créer ces mouvements faciaux si réalistes. Nous nous servons des données de capture faciale pour créer des expressions qui correspondent à chaque plan en utilisant un contrôleur séparé. Ce contrôleur gère les muscles faciaux et donne les mouvements détaillés du visage. Cela nous permet de créer des expressions faciales et des mouvements musculaires naturels.

Analyse d'un plan

01 Couche de l'arrière-plan pré-composite. La couche de l'arrière-plan n'a qu'une seule couche de couleur, tandis que l'éclairage ambiant et la réverbération sont préparés séparément.

02 Couches d'ombre et de réverbération ajoutées par dessus la couche des personnages secondaires.

03 Couches d'ombre et de réverbération ajoutées par dessus la couche du personnage principal.

04 Ombre et lumière ajustées après compositing.

05 L'effet est appliqué. L'utilisation de couches RGB séparant la perspective et l'éclairage permet d'ajuster le niveau d'obscurité en fonction de la profondeur et de l'éclairage dans un environnement 2D.

06 Flou de mouvement et flou artistique ajustés par rapport à la profondeur, puis la correction colorimétrique est appliquée.

Rendu des détonations

Dans Resident Evil : Damnation il y a plusieurs scènes de fusillades. Pour que chaque arme ait ses propres caractéristiques, nous avons créé des détonations prédéfinies qui correspondent au cache-flamme utilisé. Un cache-flamme est un dispositif attaché au canon d'une arme à feu pour atténuer l'intensité de l'éclair de lumière produit par le gaz propulsif lors de sa combustion. Cet outil nous permet de sélectionner le type de cache-flamme qui correspond au type d'arme à feu.

L'impact dépend du matériau. Cette simulation est effectuée sur du béton, du métal, du verre et du bois.

Développement d'Alembic pour 3ds Max

Chez Digital Frontier, nous utilisons le logiciel Maya. Cependant, pour ce projet nous avons utilisé 3ds Max pour les arrière-plans et les effets. Pour faire le pont entre les deux logiciels, nous avons installé Alembic. Alembic a été développé par Sony Pictures Imageworks et Lucas Film en 2010 en tant que logiciel open source. En 2012, ce logiciel était compatible avec Maya mais pas avec 3ds Max. Notre équipe technique a donc décidé de développer une version 3ds Max pour ce projet. Grâce à ce logiciel, nous avons résolu beaucoup de problèmes posés par le cache.

Vous pouvez télécharger gratuitement le plug-in en visitant la page de téléchargement.

Alembic a été pensé comme un logiciel open source, donc nous avons décidé de distribuer ce plug-in gratuitement. Nous avons également préparé des vidéos explicatives, nous espérons qu'elles vous aideront.

Ci-dessous, les avantages d'utiliser Alembic pour 3ds Max :
- Plus rapide que le geometry cache de Maya.
- Plus rapide que FBX.
- Lit et fait tourner plus de 1000 courbes NURBS qui sont exportées vers Maya en tant que cache Alembic.

Comme tout logiciel, il a ses inconvénients, comme la taille importante des fichiers. De plus, il ne supporte pas les UV map multiples et comporte encore quelques bugs, que nous espérons corriger dans un futur proche.

Ce dossier est une traduction du dossier Biohazard Damnation sur le site de Digital Frontier. La traduction est © Sly pour Biohazard France, 2013.