Comment tout a commencé

"Biohazard" est un jeu mondialement célèbre. Le premier film eut un énorme succès. Qu'est-ce qui vous a poussé à réaliser un long métrage en images de synthèse ?
Sony Pictures Entertainment, le distributeur du film précédent, voulait réaliser un film d'animation sur Biohazard. En 2006, Capcom prit part au projet, mais la production ne démarra qu'un an plus tard, lorsque Makoto Kamiya, le réalisateur, Shotaro Suga, le scénariste, et Digital Frontier s'associèrent au projet.

Créer un film d'animation à partir d'un jeu mondialement célèbre

Digital Frontier est également connu pour avoir réalisé certaines cinématiques du jeu vidéo. Était-ce une expérience différente ? Si oui, en quoi ? Quel genre de défi cela représentait-il ?
Nous avons rencontré beaucoup d'obstacles. C'est vrai que nous avons acquis une certaine expérience en créant des cinématiques pour le jeu, mais nous ne savions pas si nous pouvions mettre à profit cette expérience pour le long métrage, et quelle part provenant des jeux nous pouvions insérer dans le film. Il y avait encore beaucoup de choses qui étaient nouvelles pour nous.
Je suppose que vous avez dû tenir compte de l'atmosphère générale des jeux ainsi que de l'aspect des personnages, mais pendant la réalisation du film, avez-vous reçu des ordres spécifiques de la part de Capcom concernant le scénario ou le comportement des personnages ?
Kamiya, le réalisateur, et Kan, le scénariste, sont partis de l'ébauche créée par Kobayashi, producteur chez Capcom, qui a également travaillé sur la série. Ce sont eux qui ont écrit le script du film. SPE nous a demandé d'y inclure Claire, un personnage de la série devenu populaire grâce à Biohazard 2. Le film se déroule entre Biohazard 4 et 5. Comme la série est très populaire et que les fans s'attendent à ce que le film soit le plus proche possible des jeux, nous avons pensé qu'il serait important d'y insérer certaines de ses caractéristiques.
C'est comme donner un rôle à un acteur célèbre.
Leon
Leon
Claire
Claire
Oui. Nous avons pris soin de ne pas décevoir les fans et de respecter la personnalité des personnages par rapport aux jeux. Cela dit, imaginer les interactions avec les autres personnages du film était stimulant. Seuls quelques personnages avaient des caractéristiques attribuées par avance. Par exemple, les seules contraintes concernant Claire étaient qu'elle devait porter du rouge et avoir une queue de cheval.

La traduction est © Sly pour Biohazard France, 2011.