La vision de Digital Frontier

Depuis la sortie de Final Fantasy, en 2000, 10 ans ont passé, et la technologie en matière d'animation réaliste a beaucoup progressé. Les films tirés de jeux ont eu beaucoup de succès. En tant que leader japonais de l'animation en images de synthèse, que pensez-vous de l'évolution de ce secteur depuis ces dernières années ?
Digital Frontier est prêt à s'adapter à l'évolution des techniques d'animation. En fait, nous avons déjà travaillé sur des films qui n'étaient pas intégralement en images de synthèse par le passé, comme "Hebi no Piyasu" (2008). Dans ce film, nous avons créé une partie du corps d'un personnage en image de synthèse, ici sa langue bifide. Nous avons également créé pour le film "Death Note" un personnage en image de synthèse qui interagit avec de vrais acteurs.

Ces techniques d'animation permettent de développer et raconter des histoires qui seraient impossibles à mettre en images sans elles. Jusqu'à présent, nous avons réalisé 5 films en images de synthèse : "BonoBono Kumomo no Ki no Koto" (2002), "Appleseed" (2004), "Atagoal wa Neko no Mori" (2006), "Ex Machina" (2007), et "Biohazard Degeneration" (2008). Nos précédents travaux imitaient l'animation en celluloïd traditionnelle, contrairement à Biohazard qui devait avoir un aspect réaliste.

Une ère nouvelle pour les films en images de synthèse réalistes

Lorsqu'on parle d'images de synthèse réaliste, on évoque Final Fantasy, réalisé en 2000. À l'époque, ce film était perçu comme un pionnier dans l'animation en images de synthèse de type "réaliste", au contraire, par exemple, de notre film "Appleseed", créé comme un film d'animation en celluloïd.

Biohazard Degeneration peut être vu comme un film en images de synthèse proche de la réalité, ou comme un film d'animation ressemblant à des images de synthèse. Nous étions certains que le film serait bien accueilli si nous arrivions à retranscrire l'univers du jeu dans le film. Travailler sur ce projet fut une tâche difficile, à cause du délai et du budget limités. Cependant, nous pensons que ce type d'animation se développera de plus en plus dans un avenir proche.

Pensez-vous que ce type de projet, nécessitant à la fois une fidélité au jeu et un aspect réaliste, est appelé à se généraliser dans un futur proche ?
Contrairement aux studios d'animation américains, nous, Japonais, avons grandi avec les animes et les jeux vidéos. Je pense donc que les créateurs d'images de synthèse vont continuer à collaborer étroitement avec les artistes travaillant dans l'anime et le jeu vidéo, traçant ainsi une voie différente que celle prise par Pixar ou Hollywood.

Chez Digital Frontier, nous souhaitons développer notre activité dans le domaine des films, de l'animation, et des effets spéciaux.

© Sly pour Biohazard France, 2011.