Resident Evil 6 : le test de Mad Jackal

Accouchement d'un blockbuster, non sans douleur

Trois ans après la sortie de Resident Evil 5 sur les machines actuelles, Capcom opère un nouveau virage avec Resident Evil 6. Développé dans le plus grand secret en interne et présenté pour la première fois au monde entier en janvier 2012, le soft affiche un CV impressionnant, jugez plutôt : six cent cinquante personnes mobilisées pour y donner naissance, quatre campagnes (dont une bonus) à parcourir dans la peau de sept personnages jouables, avec la rencontre entre Chris et Leon pour la première fois dans la série, trente heures de jeu en moyenne, d'innombrables bonus à débloquer, des modes de jeu inédits en live et la mise en place du service Resident Evil.net, véritable centre social et comparateur de stats à l'instar du service "Elite" de Call of Duty. Bref, ce 6ème opus était attendu au tournant suite à un cinquième épisode jugé "trop ressemblant" à l'excellent Resident Evil 4.

Voyons dès à présent si Capcom a su tirer profit de ses erreurs passées et répondu aux attentes des fans.

Vous avez dit légèreté ?

Première chose qui frappe au moment où le jeu se lance pour la première fois : nous commençons automatiquement avec Leon et Helena pour une courte mission en Chine qui servira de didacticiel (et par la même occasion de prologue à l'intrigue) à la nouvelle prise en main du jeu, car attendez-vous à voir vos habitudes légèrement bousculées. Exit la maniabilité rigide des anciens épisodes, même si l'épisode 5 avait instauré le strafe et un semblant de système de couverture, désormais il est possible de tirer tout en marchant, d'effectuer des glissades vers l'avant, des sauts arrières pour tirer en étant couché sur le dos, d'exécuter des roulades latérales en guise d'esquive ou même encore rusher à la manière d'un Gears of War. La maniabilité s'en trouve grandement améliorée face au nombreuses situations éprouvantes que réserve le jeu.

Ajoutons à cela la possibilité de faire tourner la caméra autour du personnage et le fait de pouvoir affronter les ennemis grâce à des attaques de mêlée, bienvenues en cas de pénurie de munitions, et dont certaines sont particulièrement jouissives. Cependant ces attaques sont soumises à la dure loi de l'endurance du personnage et se retrouveront inefficaces en cas d'abus. Il faudra alors attendre de régénérer la barre d'endurance ou opter pour un soin rapide.

Alors certes, toutes ces nouveautés feront plaisir aux fans qui réclamaient à cor et à cri du changement dans la maniabilité, mais il subsiste néanmoins quelques lourdeurs. A commencer par l'inventaire, qui est assez difficile à dompter au début, avec une interface qui rappelle le Xcross Media Bar de Sony (vous savez, les menus en croix comme sur PS3), avec sur un axe les armes, et sur l'autre les soins ou munitions, avec emmêlement de pinceaux à la clé.

L'utilisation des herbes a été modifiée puisque ces dernières sont transformées en tablettes et utilisables via une touche-raccourci. Au passage le système de "Dying state" de Resident Evil 5 a été conservé mais est plus permissif et moins fataliste, avec notamment la possibilité de s'écarter des ennemis et de pouvoir user de son arme tout en rampant au sol.

En ce qui concerne la caméra (corrigée en partie depuis sa première et immonde itération de la béta de l'E3, dix fois trop proche du personnage en mode visée et cachant un bon tiers de l'écran), celle-ci a la fâcheuse tendance à mal se placer dans les endroits exigus, ne laissant rien entrevoir dans un moment de tension. Le joueur se voit donc régulièrement contraint de la replacer manuellement sous peine de finir vite fait bien fait en quatre heures de nos ennemis-voisins, les B.O.W.

Bienvenue en enfer

Parlons-en de ces B.O.W puisqu'ils s'affichent plus nombreux, plus féroces et plus massifs que jamais. Commençons par les zombies, toujours réduits à néant dans les jeux mais toujours réclamés par les joueurs. Ici nous les rencontrerons dans le scénario de Leon/Helena uniquement pour un clin d'oeil direct à Resident Evil 2. Doués d'une intelligence plus évoluée que par le passé, ils sont capables d'attaquer avec des armes (haches, masses, armes à feu, battes etc...), de bondir sur vous sans prévenir, de courir... Ils se voient par dessus le marché, déclinés en différentes variantes, voyez un peu.

Les "Screamer" (ou "Shrieker") sont de véritables abominations "zombiesques". Leurs cris à glacer le sang permettent de paralyser un court instant le joueur, de libérer un gaz toxique pour nos héros et d'attirer d'autres zombies dans le périmètre d'action. Leur résistance est également plus étoffée car ils peuvent se régénérer rapidement tout en faisant usage de leur effroyable cri.

Les "Whoppers" sont des zombies obèses, davantage présents pour faire le ménage et effrayer le joueur, mais ne présentent pas une réelle menace tant qu'il y'a des armes chargées prêtes à déverser leur déluge de balles, et qu'ils ne sont pas en train de vous courir après malgré leur excédant de poids.
Notons également l'apparition de chiens similaires à ceux de Resident Evil 5, la séparation en deux en moins.
Concernant les corbeaux rencontrés, ces derniers sont inoffensifs et n'offrent plus de boites de 9mm au joueur quand ils passent de vie à trépas (Capcom en quête de réalisme ?).

Mais la grande nouveauté concerne les "J'avos" ("Démons" en serbe), fruits des ravages du Virus C et qui seront omniprésents durant les campagnes Chris/Piers et Jake/Sherry. Ils ont un comportement proche des Ganados de Resident Evil 4 en termes d'intelligence et d'offense, puisqu'ils peuvent manier des armes à feu de toutes sortes et conduire des véhicules terrestres voire aériens. La particularité de leur métabolisme est de muter continuellement en sus des dommages encaissés, d'où une certaine similarité avec le Virus G de Resident Evil 2 et les mutations polymorphes de William Birkin.

Enfin, quelques boss assez impressionnants par leur design et leur gigantisme sont à citer même si certains, comme le boss de fin de la campagne Leon/Helena, frisent le ridicule avec un côté kitch nanardesque complètement à côté de la plaque.

Sauver le monde n'est pas chose aisée...

Venons à parler à présent des différentes campagnes sans trop rentrer dans les détails. Celles-ci peuvent être abordées sans contrainte chronologique, et sont au final reliées par un même fil conducteur. Il est bon de rappeler que Capcom a souhaité dès le départ satisfaire la majorité des fans de la licence, en opérant un retour aux sources en terme d'ambiance (du moins pour la première campagne), tout en reprenant l'héritage laissé par RE4/RE5 pour ce qui est du gameplay et de l'action. En résulte une ambiance old school renvoyant directement aux premiers épisodes pour la campagne de Leon/Helena, avec de longs passages d'accalmie entre deux tueries, des environnement clos comme l'université ou l'église de Tall Oaks et quelques énigmes qui peuvent être résolues par un joueur au QI de batracien (je tiens à signaler que je n'ai rien contre les grenouilles).

Attendez-vous à visiter des lieux assez éclectiques comme le métro ou l'église de Tall Oaks - dont l'architecture et l'ambiance renvoient directement à celle de Resident Evil 4 - et de ses fondations, ainsi que des lieux communs aux trois paires de binômes, tout comme certains affrontements contre Ustanak pour ne citer que lui.

Leon S. Kennedy, éternel héros malgré lui

En terme de scénario, cette première campagne est intéressante pour son aspect nostalgique même si beaucoup d'éléments de l'intrigue restent une fois de plus dans la pénombre. Quid de Ada ? De la création du Virus C ? De certains personnages comme Deborah Harper, Derek Simmons à peine esquissés ? Nonobstant, le couple Leon/Helena fonctionne parfaitement avec d'un côté un Leon moins arrogant qu'il ne l'était dans Resident Evil 4 mais au contraire plus terre-à-terre, empreint de doute et d'une certaine lassitude face à la démesure de la situation. On sent qu'il veut mettre un terme à tout ce carnage et qu'il s'investit complètement dans sa mission.
De son côté, Helena Harper fait aussi bien preuve de détermination que de sensibilité (due aux événements de premier ordre qui la toucheront au cours de l'aventure) sans jamais verser dans le mélodramatique.
Pour clore ce premier segment du jeu nous pouvons affirmer que Capcom a majoritairement rempli son cahier des charges en terme d'ambiance (l'entrée du cimetière est un régal), de frissons (les "Shrieker" font vraiment froid dans le dos la première fois) pour signer un joli fan service même si certaines ficelles de gameplay sont encore prévisibles.

Chris, hanté par ses démons

Passons maintenant au scénario de Chris qui navigue dans le sillage laissé par Resident Evil 5... En gros, ça va envoyer de la bastos à tous les coins de rue ! Si vous êtes réfractaire à l'action à outrance initiée depuis le quatrième volet de la saga, vous aurez beaucoup de mal à boucler l'aventure avec Chris et son jeune padawan, j'ai nommé Piers. Non pas que cette campagne soit dénuée d'intérêt, bien au contraire, mais vous allez d'emblée tirer sur tout ce qui bouge et crouler sous des vagues de J'avos et autres organismes génétiquement modifiés (on ne parle pas de maïs hein).

Les fans de la première heure sont déjà en train d'affûter les couteaux et d'astiquer les canons pour tirer à coups de boulets rouges sur Capcom mais il faudra dorénavant faire avec ces choix de gameplay et se dire qu'avec une telle propagation du Virus C et une si grande sensation de chaos visible dans ce segment, il est impensable de faire évoluer notre avatar armé d'un simple Beretta et épaulé de son compère (dont l'IA est étrangement plus efficace que celle de Helena) face à des hordes d'ennemis à n'en plus finir. Il n'est pas rare d'être entouré d'une bonne dizaine de créatures inoculant un stress rarement absent. De fait on ressent tout simplement le côté apocalyptique généré par le bioterrorisme avec des séquences explosives mais répétitives (Edonia, le porte avion....) ou émouvantes (dans les ruines peuplées de chrysalides).

Quant au script de cette campagne, et bien il est tout aussi intéressant dans les grandes lignes que celle de Leon (on se laisse prendre au jeu pour en apprendre plus) mais une fois encore le soufflet retombe là où on s'y attend le moins. Certes l'idée de croiser les destins de Chris/Piers avec ceux de Leon/Helena ou Jake/Sherry est plus qu'attirante, mais on retrouve inexorablement un sentiment de déjà-vu mettant trop à l'écart les points originaux de cette campagne. Sans spoiler, disons que nous demeurons toujours dans le flou quand aux réelles intentions de Ada, on apprend pas grand chose sur le Virus C et il aurait été louable de faire intervenir quelques flashbacks post-Kijuju afin de raccorder l'histoire de Resident Evil 5 avec celle de cet opus, sans compter que Chris est clairement blasé par tout ça car il n'a certainement pas encore digéré son périple en Afrique et la perte de ses hommes, quitte à noyer ses souvenirs et malheurs dans l'alcool comme nous l'apprenons au début de l'histoire.

Bref, le Chris sûr de lui auparavant, semble s'éroder dans ce chapitre. Dommage d'avoir encore ces blancs laissés par les scénaristes mais cela devient une habitude chez le géant nippon.

Concernant Piers, disons qu'il resemble s'y méprendre au Chris de l'ère Raccoon City, arrogant, déterminé à combattre jusqu'au bout tout en faisant preuve de bon sens vis-à-vis de ses camarades d'infanterie (ce qui n'est pas du goût du Capitaine Redfield comme vous le verrez). Il semble néanmoins bien parti pour reprendre éventuellement le flambeau ou la tête d'un escadron du BSAA. En clair un personnage bien pensé et équilibré.

Wesker's child

Enfin dans cette dernière partie traitant de Jake et Sherry, nous pouvons affirmer que leur histoire se situe légèrement en retrait par rapport au reste du jeu, sans pour autant manquer d'intérêt (on parle quand même du fils de Wesker et de Sherry Birkin, disparue depuis les événements de 1998) mais elle laisse une fois de plus un sentiment amer dans la bouche une fois bouclée, la faute à des questions sans réponses, des ellipses temporelles trop faciles et surtout aucune scène de flashback pour chacun de nos deux héros.

On était en droit d'en apprendre un peu plus sur Jake et ses origines et sur le parcours de Sherry depuis l'épisode Raccoon City (surtout si nous nous fions au premier Wesker's Report qui laissait planer un énorme point d'interrogation à la vue du dernier plan du métrage). Néanmoins concernant les portraits des personnages disons que Jake ne manque pas de charisme avec des répliques ciselées qui deviendront certainement cultes, un caractère versatile et un système de combat à mains nues hérité du père qui tranche un peu avec nos habitudes. Au sujet de Sherry, celle-ci fait preuve d'un courage qui la situe à des années-lumière de la chétive Sherry Birkin rencontrée à Raccoon City en 1998. N'ayant pas froid aux yeux (dans tous les sens du terme, vous comprendrez...), elle se révèle être une précieuse alliée face aux vagues d'ennemis rencontrés durant ce troisième scénario, alliée qui ne chouine jamais à tous les coins de rue comme le faisait Ashley au temps de RE4. Nous sommes ici en présence d'une aventurière bien déterminée à l'instar de Sheva Alomar, ce qui n'est pas pour nous déplaire.

En tout cas, ce duo, bien qu'improbable au premier abord, fonctionne du tonnerre et on espère que Capcom ne laissera pas tomber ce personnage dont l'ascendance légendaire a fait le bonheur de millions de joueurs et occupé la place de pierre angulaire dans la mythologie biohazardienne. Bon courage à ce personnage haut en couleurs pour rivaliser avec l'aura de son défunt père.

La campagne en elle-même ne manque pas d'ambition grâce à un élément : Ustanak. Derrière ce nom barbare se cache ni plus ni moins le nouveau Nemesis imaginé par le studio et qui vous donnera du fil à retordre à moult reprises avec des combats intenses (voire une mission d'infiltration/évasion stressante à souhait) mais assez répétitifs dans l'ensemble, sans compter la (re)visite de certains lieux déjà vus auparavant. Mais ne boudons pas notre plaisir car cela faisait bien longtemps qu'une machine à tuer de cette envergure n'était pas réapparue dans un épisode de la saga. Bref du tout bon de ce côté !

Une technique perfectible

Abordons à présent la partie technique du jeu qui a soulevé de nombreux débats au sein de la communauté depuis l'annonce du soft.

Graphiquement tout d'abord, il est important de souligner que le jeu offre une immense variété de décors, allant des paysages urbains plongés dans le chaos (clin d'oeil au prologue de RE2/RE3) en passant par l'université de Tall Oaks (ambiance Resident Evil 1 inside en ce qui concerne l'architecture et le commissariat de Resident Evil 2 voire Resident Evil 1.5 pour le parking sous-terrain), le cimetière et son église renvoyant bien sûr à Resident Evil 4 (certaines textures de ce dernier ont même été réutilisées pour habiller l'intérieur de l'église, si si), ou encore Edonia avec son teint quasi monochrome qui tranche radicalement avec la ville de Lanshian qui use d'effets de lumières et de couleurs saturées et j'en passe.
Bref c'est un jeu carte-postale avec, certes, du déjà-vu par endroit, mais on ne peut que féliciter le studio pour le travail titanesque abattu sur la modélisation des personnages et environnements. Maintenant là où le bât blesse, cela concerne les textures qui sont par endroits vraiment immondes. C'est flou, en sous-résolution et ça sent surtout le recyclage de la part de Capcom (voir les portes issues de RE5 et le cas de l'église vu au dessus). Bref, le jeu méritait vraiment une meilleure finition de ce côté-là mais ne nous voilons pas la face, dans l'ensemble le titre arrache vraiment la rétine avec des effets de lumière époustouflants de réalisme - parfois trop - et se situe dans le haut du panier en terme de qualité graphique même si Resident Evil 5 paraît plus joli par endroits ou dans le réalisme global des personnages.

Concernant les personnages, j'ai trouvé leur niveau de modélisation excellent, sans pour autant atteindre le niveau établi par Resident Evil 5. En effet il manque ce côté vivant dans certaines cinématiques et ce grain de peau si proche de la perfection à l'époque. On sent que la génération actuelle atteint ses limites et je pense simplement que Capcom a légèrement sacrifié la qualité visuelle du titre au profit de la quantité. Il y a quand même bien plus de cinématiques qu'avant (facilement 2 à 3 heures en temps réel) et près de trente heures de jeu sur un seul disque (joli tour de force pour la Xbox 360 d'ailleurs). Une fois de plus, Capcom maîtrise son sujet en terme d'animations (la décomposition de mouvement de certaines mutations sont fabuleuses) et d'effets de lumière. Tout est parfait de ce côté là et il semble qu'ils soient parvenus à dominer les shaders d'ombres ce qui n'a pas été toujours le cas (j'aperçois DMC 4 au fond du couloir).

Au chapitre sonore, là encore Capcom a mis les moyens nécessaires pour nous offrir une expérience hallucinante, à commencer par les bruitages, crédibles au possible, que ce soient les râles de zombies, les J'avos qui sifflent pour s'appeler, les bruits d'os écrasés ou encore ceux des armes (mention aux armes de poing qui n'ont jamais aussi bien sonné que dans cet opus). Les bruits environnementaux ne sont pas en reste avec des plages de bruits toujours en adéquation avec ce qui se passe à l'écran. Au sujet de la partition musicale, l'équipe de Akihiko Narita a fait un travail exemplaire proche de celui de Resident Evil 5 avec des compositions très symphoniques et cinématographiques, offrant à la fois un zeste de mélancolie (dans le laboratoire souterrain avec Helena), d'action, de gigantisme (l'affrontement face à l'Ogroman teinté de notes de cor et choeurs ne laisse pas indifférent) ou encore le thème de combat final dans la campagne de Leon qui use une fois de plus de cors et autres flûtes (instruments certainement choisis par Kota Suzuki, l'homme derrière la bande originale de Resident Evil 5 et présent sur celle de RE6) pour un résultat absolument épique dans cette dernière partie de l'histoire. En définitive la B.O envoi du lourd à tous les niveaux.

En conclusion

Pour clore ce test, je dirais que ce Resident Evil 6 est surprenant à plusieurs égards. Alors que nous attendions tous un nouvel opus principal sur console de salon pour 2013 voire bien après (souvenez-vous des rumeurs d'un développement étendu entre 4 et 8 ans lancées à la suite de la commercialisation de Resident Evil 5), voilà que le jeu est sorti seulement 9 mois après sa première présentation publique et semble ne pas avoir souffert de multiple versions béta (avec 650 personnes aux commandes et un budget colossal, la marge d'erreur se devait d'être la plus infime possible). Néanmoins on peut se demander si Capcom n'aurait pas du se maintenir à sa première deadline fixée à novembre 2012 voire même repousser à 2013 la sortie du titre, le temps de peaufiner les derniers détails et autres errances de gameplay qui, sans entacher le résultat final, auraient pu mener le jeu vers de plus hauts sommets en matière d'excellence.

Maintenant que nous avons tous le titre en main, et que j'ai eu l'occasion de le décortiquer je souhaiterais synthétiser de manière objective l'expérience vécue pendant ces trente heures. Le jeu fera débat au sein de la communauté et je peux d'ores et déjà affirmer qu'il n'est pas le Resident Evil parfait (Rebirth demeurera à jamais le chef d'ouvre absolu) mais n'en reste pas moins un épisode exceptionnel de part sa démesure, son ambiance apocalyptique à souhait, sa réalisation magistrale bien que nuancée et surtout par le parti pris par Capcom afin de contenter le plus de monde possible.

Je pense que cet opus ferme la marche ouverte par Resident Evil 4 en guise de seconde trilogie et annonce une nouvelle orientation qui sera initiée par Resident Evil 7 sur next-gen. Qui vivra verra...

LES POINTS POSITIFS

+ De l'ambition à tous les étages
+ Graphiquement excellent mais perfectible
+ Durée de vie colossale
+ La rencontre entre personnages légendaires
+ Un gameplay plus travaillé qu'à l'accoutumée
+ Variété des situations

LES POINTS NEGATIFS

- Une caméra difficile à dompter de prime abord
- De l'action, de l'action et... de l'action
- Répetitivité de certains niveaux et combats
- Manque de finition sur certains points (recyclage et paresse de Capcom)
- Des seconds couteaux pas assez esquissés
- Ne plaira pas à tout le monde

Note : 8,5/10

© Biohazard France, octobre 2012.