Resident Evil Outbreak File #1

ECTS 2003 Playstation Experience | 27/11/2003 à 21:26

Pour ceux que cela intéresse et que l'anglais ne rebute pas, Gamestyle propose leur impression de jeu sur la démo jouable de Resident Evil Outbreak du Playstation Experience.

Pour accéder à l'article en question (en anglais), cliquez ici.

Source : Re-Horror, Gamestyle
Posté le par U.C.A. dans Resident Evil Outbreak File #1

ECTS 2003 Playstation Experience | 27/11/2003 à 21:24

Computer and Video Games a proposé il y a quelques semaines un article après avoir essayé la démo jouable de Resident Evil Outbreak du salon Playstation Experience.

Avec quelques jours de retard, en voici les grandes lignes :
  • bien que le concept pouvait surprendre, Resident Evil Outbreak reste dans la lignée des autres épisodes : malgré certaines différences de gameplay évidente, les fans ne devraient pas être trop dépaysés.
  • toutefois, ce début de jeu de la démo semble être délicat, un peu confus. Les joueurs sont pour la plupart pris au dépourvu, ne sachant pas quoi attendre de leurs coéquipiers. Les différents angles de caméra sont toujours présents et désorientent toujours ceux qui n'y sont pas habitués ou qui ne les aiment guère.
  • d'après l'auteur de l'article, Outbreak pousserait les joueurs à affronter les zombies, plutôt que de conserver munitions et soins comme c'est souvent le cas dans les épisodes classiques de la saga.
  • dès qu'un joueur déclenche une cinématique, elle apparaît également sur les écrans des trois autres participants du groupe [en sera-t'il de même dans la version finale ?].
  • plusieurs mouvements enrichissent le gameplay d'Outbreak : les personnages se traîneront au sol lorsqu'ils seront dans un état critique, ils pourront tuer [?] un zombie dans un mouvement de défense après une embrassade trop prolongée...
  • toujours selon l'auteur de l'article, l'équipe de conception du jeu a pris le pari de proposer un épisode online d'une saga, ce qui ne convient pas forcément à ce type de jeu.
    Certes, l'idée est géniale, mais le résultat [de la démo] était quelque peu maladroit.
  • même si ce n'était qu'une démo, les bugs d'affichage étaient nombreux et le titre demandera encore pas mal de travail de la part de Capcom pour satisfaire pleinement les fans de la série.
L'article proposait également une vidéo, un petit extrait de la démo jouable de Resident Evil Outbreak :

Outbreak Playstation Experience (8 Mo environ format .wmv)

Source : Computer and Video Games
Posté le par U.C.A. dans Resident Evil Outbreak File #1

Resident Evil Outbreak : Interview de Tsuyoshi Tanaka | 27/11/2003 à 21:23

Computer and Video Games ont proposé mardi l'interview de Tsuyoshi Tanaka lors du salon de l'ECTS 2003.

Voici les grandes lignes :
  • les personnages pourront appeler à l'aide leur(s) coéquipier(s). Dans Resident Evil Outbreak, tout dépend de la situation. En pressant le bouton "carré" vous pourrez communiquer avec les autres PJ. Le bouton "triangle" vous donnera accès à la carte. Si vous entendez un de vos partenaires appeler à l'aide, vous pourrez par exemple les localiser sur la carte.

    Autrement, les commandes habituelles ne changent pas : un bouton pour courir, un autre pour explorer/examiner/prendre les objets. En pressant le bouton "R", le personnage se mettra en position d'attaque, en pressant les boutons "R" et "X" sans que le personnage soit équipé d'une arme et vous pourrez tacler les zombies ou bien leur donner un coup de pied.
  • l'intrigue reprend et poursuit l'histoire des trois premiers épisodes de la saga. Les personnages doivent fuir Raccoon City.
    Les cinq scénarios, bien que différents, tournent autour de ce concept.
    Le premier scénario commence dans un bar (le J's Bar), alors que le deuxième débute dans le laboratoire que vous connaissez à la fin de Biohazard 2.
    Chaque scénario durera une heure, une heure et demie. Chaque personnage aura sa propre histoire, ce qui poussera les joueurs à essayer tous les huits personnages pour connaître tous les détails du jeu.

    En ce qui concerne le mode offline, vous ne contrôlerez qu'un seul personnage et vous pourrez choisir deux autres personnages (parmi les huits) qui vous accompagneront au cours de l'aventure. Ainsi, vous pourrez essayer plusieurs combinaisons selon les possibilités de chaque personnage.
  • Kevin commencera l'aventure avec un pistolet Magnum.
    David pourra utiliser une manoeuvre spéciale qui lui permettra de désorienter les zombies : en se couchant au sol et feignant d'être mort. Toutefois, ce faisant, sa jauge zombie grimpera...
  • une fois le seuil des 100% atteint, les personnages se transformeront en zombies que les joueurs pourront contrôler pendant 2-3 minutes.
  • la sortie japonaise est prévue pour le mois de novembre prochain, tandis que la sortie US devrait se faire au mois de mars 2004.
  • il sera possible pour deux joueurs de terminer le jeu, mais ces derniers devront être de très bons joueurs et l'aventure sera très difficile.
  • techniquement, il devrait être possible pour un joueur de finir le jeu en solo, mais il est fort peu probable qu'il survive bien longtemps tout seul.
    Les énigmes du jeu n'empêcheront pas les joueurs de progresser dans l'aventure. Si l'un des personnages rencontre une porte verrouillée dont il ne possède pas la clef, il pourra frapper la porte jusqu'à ce qu'elle finisse par céder. Bien entendu, une clef sera disponible quelque part pour éviter de perdre autant de temps.

    A la fin de chaque scénario, il sera possible de sauvegarder avant de commencer une nouvelle aventure avec d'autres joueurs.
  • le mode offline est pratiquement identique au mode online. Les objets ne seront pas disposés de la même manière dans les deux versions.
  • les sauvegardes seront disponibles tout au long de l'aventure dans le mode offline.
    En ce qui concerne le mode online, vous n'êtes pas obligés de poursuivre l'aventure avec les mêmes joueurs à la fin d'un scénario (après avoir sauvegardé).
  • bien que nous rencontrons des difficultés pour proposer le mode online dans les zones PAL, cela ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de mode online en Europe. Il est fort possible que nous sortions d'abord une version solo, puis la version multi-joueur par la suite.
Pour accéder à l'article complet (en anglais), cliquez ici.

Source : Computer and Video Games
Posté le par U.C.A. dans Resident Evil Outbreak File #1

Resident Evil Outbreak : Playstation Experience | 27/11/2003 à 21:21

L'équipe d'Eurogamer a eu l'opportunité d'essayer la démo jouable de Resident Evil Outbreak présentée au Playstation Experience lors du dernier ECTS.

Voici les grandes lignes de leur compte-rendu :
  • bien que détaillés, les graphismes n'atteignent pas le niveau des dernières versions GameCube (les petites animations des arrière-plans ne seront pas présentes).
  • en plus du choix des huits personnages, les joueurs pourraient choisir parmi quatre niveau de compétence (niveau de difficulté ?).
  • le personnage de Jim, doué pour résoudre les énigmes, pourra se servir de sa chance pour éviter l'attaque d'un zombie en utilisant sa pièce de monnaie (en tirant à pile ou face).
  • le jeu proposera cinq scénarios.
  • les personnages jouables pourraient réanimer leur(s) coéquipier(s) afin de leur éviter une mort certaine.
  • les PJ pourront, selon la situation, communiquer entre eux (bien que la communication soit limitée). Vous pourrez par exemple appeler à l'aide (Help me out here !), savoir si vous êtes seul (Anybody there?!), encourager un co-équipier à vous suivre (Come on!), remercier l'un de vos partenaires (Thanks!) ou bien encore les interroger sur la situation (Is there something you can see?).
  • le mode solo conservera l'élément de coopération du mode online, mais ce ne sera plus trois, mais deux coéquipiers qui pourront vous aider au cours de votre aventure. Le mode du Partner Zapping de Zero ne sera pas proposé par contre.
Pour accéder à l'article complet (en anglais), cliquez ici.

Plusieurs membres des forums de GameFAQs ont livré (dans le désordre) des détails sur Outbreak (les infos suivantes sont à prendre avec des pincettes) :
  • tous les PJ possèderont quatre emplacements dans leur inventaire en plus de leur objet propre.
  • Alyssa commencera l'aventure avec un crochet capable de déverrouiller 4 types de serrure (par exemple, les portes simples, placards et meubles).
  • Cindy transportera une boite (étui, sacoche ?) médicale spéciale, capable de contenir 4 types d'herbes et/ou mélanges d'herbes, libérant ainsi de la place dans son inventaire et ceux de ses coéquipiers. Le joueur ne pourra transporter qu'une certaine quantité limitée de chaque type d'herbes (par exemple, 3 herbes vertes, 2 herbes rouges, 4 herbes bleues et 2 mélanges d'herbes). Chaque herbe rangée dans l'étui pourra également être utilisée pour soigner un personnage proche, plutôt que d'être obligé de lui transférer l'herbe.
  • David semble agir et réagir avec une certaine tranquilité par rapport aux évènements qui l'entourent. Il transportera son kit de plomberie contenant un petit couteau à cran d'arrêt qu'il pourra utiliser comme arme de mêlée, plusieurs clés de serrage qu'il pourra lancer ou bien encore du ruban adhésif et des pièces de rechange qui lui serviront à assembler d'autres armes.
  • George, un chirurgien tranquille, intelligent, divorcé de sa femme, sera capable de mélanger des objets de soin (médicaments) plus efficaces et plus complexes. Il se pourrait qu'il puisse utiliser (sur lui) plus efficacement les objets de soins que les autres personnages.
  • Jim transportera dans son portefeuille une pièce de monnaie qui lui portera chance. Il pourra ainsi passer devant la plupart des zombies sans attirer leur attention.
    Lors de situations critiques, il pourrait tirer à pile ou face pour changer le cours des évènements.
    Jim pourrait également se jeter à terre et "faire le mort", évitant ainsi d'attirer l'attention des zombies. Toutefois, ce faisant, la jauge d'infection de Jim augmentera plus rapidement.
  • Kevin débutera l'aventure avec un colt (ou bien peut-être un Desert Eagle) comme objet personnel.
  • Mark aura lui un pistolet dès le départ. Trop corpulent, il ne pourra pas se cacher à l'intérieur de casiers ou sous les lits.
    Il sera très résistant et pourra infliger de sérieux dégâts.
  • la démo jouable du salon proposait les objets suivants : spray de premier secours, pesticides, un journal, un pistolet chargé, diverses herbes, des balais, un couteau hachoir, une clé pour accéder à l'étage, quelques munitions, un pistolet à agrafes (qui contient 20 agrafes), une barre de fer et la clé d'un chariot élévateur.
  • le système de communication devrait varier selon la situation : votre personnage vient de trouver des balles, mais vous ne possèdez pas l'arme correspondante ? Vous pouvez les offrir en quelques clics au premier coéquipier intéressé. Inversement, vous recherchez un objet en particulier, vous pouvez utiliser la commande de requête (Request) pour le faire savoir à vos partenaires.
  • les personnages pourront s'entraider. A l'aide du bon bouton, vous pourrez "porter" un personnage dans un état critique ce qui l'aidera à marcher plus vite, hisser un partenaire suspendu dans le vide, etc...
  • les armes de mêlée seront essentielles au début de l'aventure quand les personnages ne possèdent pas encore d'armes à feu et/ou que les munitions se font rares. Le couteau hachoir est, par exemple, une arme redoutable et rapide, capable de faire tomber les zombies si le joueur vise les jambes.
    Le balai est bien moins efficace, mais très drôle à manier. Le seul avantage du balai est l'allonge qu'il confère au personnage. Il reste toutefois fragile et se brise au bout de plusieurs impacts. Au départ, la tête du balai "saute" ne laissant que le manche, le manche se brise ensuite en deux et devient une sorte de pieu jusqu'à devenir inutilisable.
    La barre de fer est assez efficace et résistante. Le bruit qu'elle produit lorsqu'un personnage porte un coup est très réaliste. La barre de fer est très utile pour renverser un groupe de zombies ou pour attaquer des corbeaux.
  • les zombies du jeu sont bien plus résistants et agressifs que ceux des épisodes précédents. En plus de vous poursuivre inlassablement en défonçant les portes, ils seront attirés par les coups de feu des personnages qui utilisent des armes à feu. Ceux qui choisissent de conserver des armes de mêlée pourraient peut-être les surprendre et réussir à frapper les premiers.
  • après un certain nombre de dégâts reçus, les PJ seront dans un état critique. Dans un tel état, la jauge d'infection s'élèverait de 2 à 3 % toutes les secondes.
  • à moins de trouver un chargeur, les personnages devraient recharger leur pistolet balle par balle. Inutile de vous dire que ce procédé occupera votre personnage pendant quelques secondes (6 secondes environ).
  • les personnages devraient pouvoir fabriquer et utiliser des cocktails Molotov.
  • de nouveaux niveaux (scénarios ?) pourraient être téléchargeables, ce qui pourrait rendre indispensable l'achat de disques durs (?).
  • la décision de Capcom de ne pas utiliser de serveur Peer-to-peer (comme c'est le cas par exemple pour Phantasy Star Online) serait à l'origine du problème d'incompatibilité entre les différentes régions. Capcom tiendrait à mettre en place son propre serveur. De plus, cette mesure viserait à empêcher les tentatives de piratage et autre problème que subissent les autres jeux.
Sources : Eurogamer, GameFAQs
Posté le par U.C.A. dans Resident Evil Outbreak File #1

ECTS 2003 Playstation Experience | 27/11/2003 à 21:20

Quelques journalistes de GameSpot ont eu la chance d'essayer une démo jouable de Resident Evil Outbreak lors du salon du Playstation Experience, qui se déroule en ce moment à Londres, et nous font part de leurs impressions :
  • l'expérience d'Outbreak dans Raccoon City leur a été autant divertissante que surprenante.
  • selon son profil, Jim, le conducteur de métro (personnage choisi par l'auteur de l'article), ne se ferait pas attaquer avec la même fréquence que les autres PJ.
  • le groupe de protagonistes débute l'aventure dans le J's Bar. Dans un premier temps, le groupe doit barricader les entrées du bar en se servant du mobilier de la pièce (barils, tables, etc...) pour éviter l'afflux de zombies. Bien entendu, dès que le problème est réglé, les zombies finissent par trouver un autre moyen pour pénétrer dans le bar !
  • le jeu propose, comme pour les autres titres, la sélection habituelle d'objets en tout genre : clefs, herbes, etc...
  • la "jauge zombie" représente le taux d'infection du PJ par le virus : plus ce taux est élevé et plus le personnage aura du mal à se déplacer, finissant bientôt par boiter, ramper et mourir sur place si aucun soin ne lui est prodigué à temps.
  • à la mort d'un personnage, ce dernier "revient ensuite d'entre les morts" et le joueur peut contrôler ce nouveau "protagoniste", une version "zombifiée" du PJ sélectionné.
    A ce moment là, le but du joueur est de retrouver la trace des autres PJ, histoire de mettre un peu de piment dans leur petite escapade.
    Si le gameplay ne varie pas vraiment dans ce genre de situation, le joueur doit littéralement "forcer" les portes puisque les zombies ne peuvent pas les ouvrir normalement.
  • autre détail intéressant, un des PJ qui utilisait un balai comme arme a eu une petite surprise au bout d'un certain temps : la brosse de l'objet a "sauté" sous les coups répétés du joueur, ne lui laissant que le simple manche.
Pour accéder à l'article complet (en anglais), cliquez ici.

Source : GameSpot
Posté le par U.C.A. dans Resident Evil Outbreak File #1
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