Resident Evil Requiem : Interviews DenFamiNicoGamer et Gamesradar | 27/08/2025 à 15:43
Une interview du directeur Nakanishi et du producteur Kumazawa, parue sur le site japonais DenFamiNicoGamer, révèle quelques nouvelles infos intéressantes sur Resident Evil Requiem :
Source : news.denfaminicogamer.jp, merci à RE_Wiki.
GamesRadar s'est également entretenu avec eux et certains points ont été développés :
- La créature pourchassant Grace n'est pas Lisa Trevor, et ses "cris" , qui sont bien ceux de Lisa Trevor, ne seront pas utilisés dans la version finale du jeu.
- Le développement est actuellement en phase intensive et compte son plus grand nombre de personnes dans l'équipe, soit actuellement 150-200 personnes en interne.
- Le jeu comportera des armes inédites pour la franchise, sans plus de détails bien sûr.
Source : news.denfaminicogamer.jp, merci à RE_Wiki.
GamesRadar s'est également entretenu avec eux et certains points ont été développés :
- Inclure les deux vues (subjective et à la troisième personne) n'a pas été difficile, mais ils ont dû procéder à des ajustements pour chaque perspective. Ils ont réalisé que s'ils externalisaient simplement la caméra sans ajouter d'animations supplémentaires pour la vue à la troisième personne, le personnage avait l'air robotique et pas très naturel. C'est ainsi que ces animations que nous avons vues dans la démo, lorsque Grace trébuche en s'enfuyant, ont été ajoutées pour la vue externe, mais sont totalement absentes de la vue subjective. Faire bouger la caméra de cette façon ne serait pas du tout naturel et même inconfortable pour le joueur. Selon Nakanishi, cet ajustement viendrait compenser le fait que la vue à la troisième personne n'est pas aussi immersive que la vue subjective ; le joueur ressentirait même davantage la panique de Grace en voyant ces animations. Leur but est que le joueur ait peur pour le personnage. Ils ont fini par ajouter beaucoup de petits détails dans le jeu afin que les deux perspectives proposent une différente approche de l'horreur.
- L'hypothétique présence de Chris Redfield, qui faisait l'objet d'interrogations de la part des fans, a été officiellement écartée. "Soyez rassurés, je suis sûr que Chris est occupé en mission quelque part dans le monde, mais pour l'instant nos regards ne sont pas tournés vers lui".
- Les choix opérés dans Requiem tiennent compte des retours des joueurs sur Resident Evil 7, dont Nakanishi était le directeur. Il a conclu que le titre était peut-être un peu trop effrayant, certains joueurs n'arrivant pas à le terminer voire même à juste le commencer, et il a jugé bon de ne pas reproduire le même schéma afin que les gens puissent apprécier Requiem. C'est davantage pour cela que les deux modes de vue ont été implémentés, qu'en raison de l'immense popularité des récents remakes. Si le joueur n'est pas à l'aise avec la vue subjective, choisir l'autre vue est un moyen de prendre du recul sur le niveau d'horreur du jeu. Cela permet aussi de contenter les amateurs de chaque vue.
- Nakanishi décrit le jeu comme étant plutôt un "Resident Evil à l'ancienne" dans sa structure et son style, avec sa propre approche de la recette historique des premiers titres de la série, à savoir beaucoup d'exploration et de backtracking, ainsi que du combat, des énigmes, et la gestion des ressources (limitées). Kumazawa déclare que s'il devait le comparer aux titres précédents, Resident Evil Requiem serait davantage dans le ton de Resident Evil 7 et de Resident Evil 2 (2019).
- Le 7 et le remake du 2 reflètent le game design type de la série, à savoir que le niveau de tension horrifique ne peut être maintenu au maximum tout au long du jeu, parce que ce serait épuisant pour le joueur. Les moments de tension et les moments de soulagement suivent une courbe de rythme dynamique qui permet au joueur de souffler et de savourer sa réussite après une séquence très tendue et effrayante, puis d'enchaîner sur de l'exploration plus tranquille ou du combat grisant, avant de retourner progressivement à la partie "horreur" de la courbe. C'est le fonctionnement habituel pour la série. Requiem sera rythmé différemment avec un nouveau système, dans lequel entre chaque moment de tension et de soulagement, une courbe bien plus longue que tout ce qui a été fait auparavant dans la série, fera des montagnes russes. Nakanishi promet que ce système jouera beaucoup avec nos émotions.