Resident Evil 3 (biohazard RE:3)

Un extrait de gameplay de Resident Evil 3 sur Capcom TV | 04/03/2020 à 21:50

Aujourd'hui, Capcom a diffusé une séquence de gameplay de Resident Evil 3 dans son émission Capcom TV. Celle-ci montre l'exploration du début du jeu dans les rues de Raccoon City et Jill aux prises avec des zombies. Pour ceux qui craignent les spoilers, vous pouvez la regarder sans crainte, elle ne montre aucun élément majeur de l'aventure. Retrouvez-la ci-dessous sur notre chaîne YouTube.
Kat, le Community Manager Resident Evil chez Capcom UK, a également produit un livestream #RE3 ce soir sur la chaine Twitch officielle RESIDENT EVIL dont vous pouvez voir le replay à cette adresse (aucun spoiler majeur) : https://www.twitch.tv/videos/561891139
Posté le par Ada dans Resident Evil 3 (biohazard RE:3)

Interview de l'équipe de développement de Resident Evil 3 par GAMEWatch | 28/02/2020 à 2:31

Resident Evil 3 : Interview de l'équipe de développement
Masachika Kawata, Kiyohiko Sakata, Peter Fabiano


Capcom Japan vient d’organiser une tournée médiatique à l’occasion de la sortie prochaine de Resident Evil 3 prévue le 3 avril sur PS4, Xbox One et Steam.
En complément de notre dernière news, voici quelques infos complémentaires bonnes à savoir :

Resident Evil 3 a été annoncé en décembre dernier, pourquoi avoir décidé de réaliser ce titre ?

M. Kawata : Le premier pan de Resident Evil comportait 3 épisodes et je voulais vraiment réaliser un arrangement moderne de Resident Evil 2 et Resident Evil 3 un jour.
Par conséquent, nous avons mis réellement en chantier Resident Evil 2 en premier avant de passer au développement de Resident Evil 3 grâce à l’expérience obtenue sur RE2.

M. Fabiano : Pour Resident Evil 3, nous avons voulu faire appel à une personne ayant participé au développement de l’opus original afin de garder son essence.

Qu’est-ce qui change fondamentalement dans cette nouvelle version ?

M. Kawata : Resident Evil 2 a été relativement fidèle à l'opus original. Pour Resident Evil 3, le concept du jeu n'a pas changé, mais nous avons ajouté divers arrangements dans la progression ainsi que dans certains détails. RE3 était un jeu d'horreur. Nous avons d’abord pensé au divertissement cette fois. RE3 sera un remake avec une aventure allant dans ce sens.



Il y a aussi beaucoup d’action ?

M. Sakata : Le développement de Resident Evil 3 : Nemesis (1999) est parti d’un point de départ : celui de créer un Resident Evil qui devait être un peu plus facile à jouer et plus orienté vers l'action. Cette fois, Resident Evil 3 vous amène en extérieur, comme une étape logique après les expériences terrifiantes de confinement rencontrées dans Resident Evil 7 et Resident Evil 2.
On retrouvera une expérience de peur dans les pièces fermées, mais l’action sera renforcée en extérieur. On a essayé de faire la même chose que pour Resident Evil 3 Nemesis à l'époque.

Nemesis est très rapide non ?

M. Sakata : Le nouveau Nemesis a été pensé pour surpasser le Tyrant de Resident Evil 2 (2019), qui rappelait le Nemesis original de Resident Evil 3.
Le joueur qui a affronté le Tyrant dans Resident Evil 2 (2019) s'attend à ce que Nemesis soit encore plus effrayant. Le nouveau Nemesis a donc été pensé pour surpasser le Tyrant. Je pense que cet objectif nous a permis d'améliorer Nemesis.

Et donc ce Nemesis a un nez à présent ?

M. Sakata : Tout le monde se soucie du nez de Nemesis désormais !

M. Fabiano : J’ai pensé la même chose la première fois que j’ai vu cette nouvelle version de Nemesis.

M. Sakata : Cette conception du Nemesis est l’engagement du directeur artistique. Depuis l'épisode original, Nemesis est un prototype A.B.O (ndlr : Arme Bio Organique soit B.O.W. en anglais), un produit inachevé. Le Tyrant, qui est également un "produit expérimental" porte un uniforme / costume approprié.
Contrairement à Nemesis qui est conçu avec un dispositif dans lequel il est retenu. Ce design de départ a été adopté car ça lui donne un aspect plutôt cool avant qu’il ne fasse son apparition dans sa forme étrange que l’on nous connaissons tous.



M. Kawata : Le fait qu’il ait un nez aussi rappelle qu’il est basé sur le Tyrant.

M. Sakata : C’est vrai !

M. Kawata : J'ai aussi dit au directeur artistique : "Votre nez n’est-il pas un peu étrange ?". Il m’a alors convaincu qu'il s'agissait d'une plantation de parasites à compatibilité ascendante basée sur le Tyrant, et qu'il s'agit d'un prototype inachevé.

M. Fabiano : La version originale de Nemesis a été conçue avec un panel de détails restreint de par les spécifications strictes du hardware à l'époque. Je pense que la conception du nez n'était pas très importante surtout. En tout cas pas une priorité.

M. Sakata : Par le passé, lorsque les spécifications matérielles étaient très restrictives, bon nombre de désirs de conception n’ont pu s’exprimer. Dans Resident Evil 2, les zombies comportaient 180 polygones sur le corps, mais dans Resident Evil 3, étant donné que je voulais envahir les rues avec de plus de zombies, j’ai dû les réduire à environ 120 polygones. Je pensais que les zombies étaient en carton pâte (rires). À l'époque, ça faisait tellement mal pour un développeur d’être limité dans la conception de ses travaux.

Les Drain Deimos et les Hunters Gamma sont assez dégoûtants cette fois, non ?

M. Kawata : Ah bon ? Le hunter gamma n’est-il pas mignon avec sa forme arrondie ? (rires !)
En raison des détails caractéristiques de cette A.B.O., nous sommes arrivés à cette version.

M. Sakata : Il y a les hunters de base, mais le gamma a été développé comme A.B.O. amphibien. ll est le résultat d’une expérience ratée dont le développement a été interrompu.

M. Fabiano : Le projet a été abandonné mais il restait quelques spécimens. Des personnes n’ont certainement pas pu résister à la gentillesse de les nourrir.



Il y a beaucoup d’éclairages et de néons dans Raccoon City. L’histoire se passe de nuit ?

M. Sakata : La météo dans Resident Evil 3 Nemesis (1999) était nuageuse, donc la différence entre le jour et la nuit n'était pas évidente.
Je voulais exprimer le fait qu'il faisait beau la journée, mais l’intrigue se déroulait de nuit. Il y avait diverses limites techniques à l'époque et il était très difficile de faire disparaitre une route lumineuse dans la torpeur de la nuit. De plus, à l'époque, peu de programmeurs savaient comment matérialiser cette transition entre le jour et la nuit.

Les effets d’ombres et de lumières ainsi que les effets sonores sont très réussis !

M. Sakata : C'est vrai. C'était déjà le cas depuis Resident Evil 7, puis avec Resident Evil 2, mais comme "Resident Evil" est une saga horrifique, nous attachons une attention très particulière sur le développement sonore, et aux effets d’ombres et de lumière. Bien sûr, c'est aussi vrai pour ce Resident Evil 3 qui bénéficie de toute l’expression du moteur graphique RE Engine. Je pense que le résultat exprimé à l’écran sera de la même qualité que pour Resident Evil 2.

L’apparence de Carlos semble radicalement différente cette fois. Qu’est-ce qui a amené cela ?

M. Sakata : Carlos se présente comme un partenaire dans cette histoire. Il tombe sur une femme célibataire nommée Jill et ils tentent d’échapper à une apocalypse zombie sans précédent. A l'origine, Carlos était très jeune et d’apparence physique plutôt faible. Cette fois-ci, nous voulions exprimer quelque chose de différent, nous avons donc changé le design de Carlos en un homme fort. À l'origine, Carlos était originaire d'Amérique du Sud, mais il nous est aussi apparu également important qu’on ne puisse pas déterminer sa provenance. Vous pourrez d’ailleurs l’incarner dans la version finale, soyez donc patient.



Quel est le point le plus marquant de ce nouveau Resident Evil 3 ?

M. Sakata : La position entre le jeu l'original et cette nouvelle version n'a pas changé, si ce n’est bien sûr que l'apparence et la qualité graphique ont été améliorées, et que l'histoire a été repensée de diverses manières tout en retraçant correctement le scénario original. Nous avons fait en sorte que les joueurs qui ont joué à l’opus original puissent vivre des sensations différentes à travers ces nouveautés.



Il est probable que beaucoup de joueurs qui ont fini Resident Evil 2 s'intéresseront à Resident Evil 3 et l'achèteront. La connexion opérationnelle avec Resident Evil 2 est correctement suivie, et nous avons fait en sorte que l’action soit mise en place en douceur. Elle renforcera la saveur de ce Resident Evil 3 qui se déroule dans un espace extérieur et qui ne se cantonne pas aux espaces clos voulus dans une atmosphère d’horreur. Elle sera donc légèrement différente. Je pense que de nombreux fans récents de Resident Evil ont commencé avec Resident Evil 7, puis Resident Evil 2. Je pense que le point le plus important est que ces personnes puissent vivre l'horreur différemment au-delà d’un simple environnement fermé.


Image Famitsu Magazine


Pourquoi ce "Project Resistance" devenu ensuite "Resident Evil Resistance" ?

M. Fabiano : Resident Evil Resistance sera intégré à Resident Evil 3, c’est en quelque sorte un package fourni avec deux titres. Quand vous êtes responsable de la rejouabilité d’un titre, vous devez travailler aujourd’hui aussi sur le jeu en ligne. Ainsi, nous pouvons faire profiter aux joueurs à la fois du jeu en solo et du jeu en ligne et avec ces deux titres : Resident Evil 3 et Resident Evil Resistance.

M. Kawata : Tout a démarré avec ce concept d’échapper à Raccoon City.

M. Fabiano : Exact !

M. Kawata : On s’est posé la question si le volume de jeu en solitaire sur la campagne de Resident Evil 3 n’était pas un peu juste par rapport à celle de Resident Evil 2. On avait cette préoccupation. À partir de là, on s’est posé la question de créer un jeu en ligne qui puisse être apprécié à mesure que l’on y joue de plus en plus. Cela a été discuté dès les premiers jours du développement de Resident Evil 3.

En fait, avant de plancher sur le contenu de ce "Project Resistance", nous avons essayé de créer un jeu en ligne avec un jeu similaire à la campagne principale, mais c’était trop ressemblant. Au lieu de cela, le projet qui a mûri pour en faire un jeu en ligne, était un jeu qui pourrait être apprécié longuement comme un jeu d'horreur et de survie asymétrique. Aussi, lorsque nous avons annoncé pour la première fois "Project Resistance" au Tokyo Game Show, il y avait en réalité déjà les deux jeux !
Et j'ai toujours affirmé qu’il y aurait une campagne hors ligne et de garder un œil ouvert à ce propos ! Quand j'ai ensuite annoncé "Resident Evil Resistance", j'ai senti que les fans étaient trop déçus, ils se lamentaient en se disant "Mince ! Ce n'est pas Resident Evil 3, alors que je l’attendais !".
Mais j’ai également dit que nous communiquerions bientôt sur le mode campagne et qu’il fallait patienter.

Mais tout le monde a cru qu’il y aurait un mode campagne solo pour Resident Evil Resistance !

M. Kawata : Je leur ai dit à tous en interne de vous induire en erreur intentionnellement (rires). J’en suis désolé.

Un mot sur les maitres du jeu (Masterminds) de Resident Evil Resistance ?

M. Kawata : Alex ressemble à un savant fou atypique comme on peut en connaître dans Resident Evil 2.
Spencer est un maître du jeu qui se sent triste mais qui apparaît comme la racine de tous les maux de la série. Quand il se met à exécuter ses plans, mieux vaut bouger très rapidement. Ces deux-là sont les maitres parmi les maitres du jeu. Pour Daniel, que vous avez découvert au début, je voulais sortir des personnages d'origine. C’est donc comme ça qu’il est né !

M. Fabiano : Exact !



Un dernier mot pour les fans ?

M. Sakata : Je pense que vous serez emballé par l’aspect visuel général du titre, très bien réalisé. Je suis heureux d’avoir pu travailler sur Resident Evil 3 en utilisant le moteur graphique RE Engine qui embarque le meilleur de la technologie actuelle.
J’entends souvent dire que la période entre la sortie de Resident Evil 2 et celle de Resident Evil 3 est courte, mais cela s'explique par le fait que le RE Engine de Capcom et K2 l'ont produit ensemble, c'était un gros travail mais ça a été le titre le moins difficile que j'ai jamais accompli. J'ai pu me concentrer sur les parties créatives. Je réalise que c'est le travail de la plus haute qualité que j'ai jamais produit. Je vous le recommande donc en toute confiance.

M. Kawata : J'ai travaillé avec diverses entreprises, mais j'étais nostalgique du travail accompli par le passé et avec des gens qui étaient dans la même entreprise au départ. D’une manière générale, la façon de créer un jeu n'a pas tellement changé. Je pense que ça a été génial de travailler avec vous !
De notre côté aussi, nous pensons que Capcom a su coopérer pour rendre ce résultat. Beaucoup de personnes étaient impliquées dans ce développement. Je suis vraiment content de l'avoir fait. En conclusion, Resident Evil 3 a bien été refait et aura un goût différent de Resident Evil 2.

M. Fabiano : Je pense que Resident Evil 3 seul est satisfaisant, mais Resident Evil Resistance apportera une nouvelle expérience de jeu en ligne en raison de sa rejouabilité et des nouveaux défis qui vous attendent. N’hésitez pas à jouer aux 2 jeux ! Je rappelle également qu’il y a des avantages sur les pré-réservations. Vous savez ce qu’il vous reste à faire !

Source : GAMEWatch
Posté le par Hunk dans Resident Evil 3 (biohazard RE:3)

Les producteurs nous en apprennent plus sur Resident Evil 3 | 26/02/2020 à 19:26

Les interviews réalisées avec les producteurs de Resident Evil 3 nous livrent des informations complémentaires sur le jeu :


De gauche à droite : Masachika Kawata, Kiyohiko Sakata, Peter Fabiano

Concernant le développement :
  • Kiyohiko Sakata travaille en tant que directeur sur Resident Evil 3. Il est directeur de son propre studio, Red Works, qui collabore avec Capcom.
    C'est un ancien de chez Capcom qui a travaillé sur Resident Evil 4, Devil May Cry et God Hand.
  • La société MTwo est en charge du développement en collaboration avec Red Works et la division 1 de développement chez Capcom.
  • La société subsidiaire de Capcom nommée K2 est elle en charge des graphismes, comme sur les précédents jeux.
  • Le développement de Resident Evil 3 a commencé bien après le démarrage du développement de Resident Evil 2. De nombreuses ressources de Resident Evil 2 ayant pu être réutilisées, l'équipe a pu se concentrer sur la qualité créative de Resident Evil 3.
  • Sakata indique d'ailleurs qu'il n'a jamais travaillé sur un jeu d'une telle qualité aussi rapidement et facilement, et ce, grâce au RE Engine notamment.
Concernant le gameplay :
  • Si dans le remake de Resident Evil 2, le son était d'une grande aide en espace clos pour identifier des menaces, dans celui de Resident Evil 3, cela se passe en pleine ville où le chaos règne. De ce fait, avec de nombreux sons venant de toutes les directions, il faudra redoubler de prudence et regarder derrière vous pour vous assurer qu'il n'y a pas de danger.
  • Le "Live Selection" qui existait dans Resident Evil 3 Nemesis (1999) est absent de ce remake.
    Le jeu original avait eu un temps de développement court mais, ayant jugé son contenu insuffisant, les producteurs avaient décidé d'utiliser ce mécanisme à l'époque afin de donner plus de volume au titre et d'encourager de multiples parties sur le jeu et de découvrir tous les embranchements possibles.
    Pour le remake, le mécanisme n'a pas été retenu, les développeurs souhaitant maximiser la satisfaction de jouer au jeu en une seule partie.
  • Resident Evil 3 Nemesis (1999) proposait des emplacements générés aléatoirement pour certains objets. Cette idée a été reprise dans le remake, avec des boites en bois dispersées dans le jeu qui n'auront pas le même contenu à chaque partie.
  • Le système de difficulté dynamique s'adaptant au joueur (qui existe depuis Resident Evil 4) sera de retour.
  • A l'instar de Resident Evil 2 (2019), une difficulté assistée sera disponible. Elle n'empêchera pas de voir l'épilogue du jeu, mais empêchera l'obtention de certains trophées.
  • Les zombies seront moins résilients que dans Resident Evil 2 (2019), là où beaucoup de joueurs avaient fait remarquer qu'ils étaient trop tenaces malgré de nombreux tirs.
  • Toutes les attaques pourront être esquivées avec l'esquive parfaite (exécutée juste au moment d'être attaqué par un ennemi). Des ennemis rapides comme les Hunters sont généralement plus prévisibles et donc plus faciles à esquiver parfaitement mais les zombies sont plus lents et moins prévisibles, la tentative d'esquive parfaite peut donc être plus risquée.
  • Les esquives parfaites donnent droit à un avantage de courte durée, même si on est équipé du couteau.
  • Les parties avec l'utilisation exclusive du couteau sont réalisables.
  • Comme d'habitude, des armes infinies seront à débloquer.
Source : Gamer.ne.jp, Famitsu, merci à Alex Aniel.
Posté le par Iceweb38 dans Resident Evil 3 (biohazard RE:3)

Concept art et nouvelles images de Resident Evil 3 | 26/02/2020 à 18:02

En complément de la session de preview, Capcom a fourni ces nouvelles images de Resident Evil 3, sur lesquelles nous découvrons le redesign des Hunters Gamma ainsi que des Drain Demos !



Images en 4k :
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En bonus, quelques concept arts des rues de Raccoon City, des personnages et de Nemesis.

Posté le par Ada dans Resident Evil 3 (biohazard RE:3)