Comment Requiem maintient la peur jusqu’à la fin : interview de Kumazawa par Press Start | 16/11/2025 à 23:21
Le site australien Press Start a pu s’entretenir avec Masato Kumazawa au sujet de Resident Evil Requiem. Voici les points inédits ou notables de cette interview :
Source : Press Start AU
- Le choix des personnages est d’abord déterminé par l’expérience qu’ils souhaitent proposer. Ils ne veulent pas trop miser sur les héros classiques, bien qu’ils restent envisagés : des personnages comme Chris ou Leon orientent naturellement le jeu vers l’action plutôt que vers l’horreur.
- Offrir aux joueurs le choix de la perspective revient, selon Kumazawa, à développer presque deux jeux distincts.
- Concernant le monstre géant qui poursuit Grace dans le Rhodes Hill Chronic Care Center, il possède bien un nom, mais Kumazawa refuse de le dévoiler afin de ne pas en atténuer l’impact horrifique. Il ne peut pas non plus expliquer son apparence ni son comportement, mais précise toutefois qu’on ne peut pas vraiment dire que la créature traque Grace : il se pourrait qu'elle la traque, mais ce n’est pas exactement cela.
- Lorsque RE9 était développé comme un open world multijoueurs, le jeu s’éloignait trop de l’horreur, ce qui a conduit à l’abandon de cette version. En revanche, ce prototype était vraiment amusant à jouer, et certains de ses éléments ont donc été intégrés à Requiem.
- D’après l’équipe, ce que les fans attendent avant tout, c’est du survival-horror, et de la peur. Ils se sont donc assurés d’ajouter des nouveautés permettant de procurer la sensation d'une nouvelle expérience dans le genre.
- En tenant compte du développement initial du mode multijoueurs, le jeu est en développement depuis environ 6 ans.
- Kumazawa affirme consulter autant que possible les commentaires publiés sur les réseaux sociaux.
- Ils ont veillé à ce que Requiem reste effrayant de bout en bout, contrairement à Resident Evil 7 et Village, qui partent nettement vers l’action sur la fin. Pour atteindre cet équilibre, ils ont utilisé des éléments non horrifiques afin d’accentuer les moments de peur : un peu d’action pour détourner brièvement l’attention du joueur, puis un retour à l’horreur pour renforcer son impact, plutôt que d’enchaîner les séquences effrayantes. L’ordre des scènes a donc été minutieusement pensé pour maintenir la tension tout au long du jeu.
- Sur Switch 2, le jeu ne sera pas jouable à la souris : leurs essais se sont révélés peu concluants, rendant le gameplay confus et trop complexe. Ils ont donc opté pour l’utilisation du gyroscope.
- Concernant l’absence d’araignées dans les récents épisodes et remakes, Kumazawa parle d’une simple coïncidence. L’équipe cherche surtout à proposer de nouvelles situations effrayantes, et l’araignée semble avoir perdu de son efficacité horrifique avec le temps.
Source : Press Start AU
